本文來自B站同名賬號視頻稿
硫磺島是戰地5中游玩熱度最高的圖,沒有之一。並且就像很多戰地5的地圖一樣,由於規模過大和設計問題,這張圖的征服模式可玩性幾乎爲零。但這不是說突破模式下的硫磺島就是一張好圖。從我的觀點來說,硫磺島的誕生是一個設計失誤。
圖源Battlefield Fandom Wiki
大家好,這裏是FisherLee。脫離了一戰中僵硬的操作體驗,今天咱們來一起邁入二戰,看看戰地5的遊戲和地圖設計,用硫磺島這張熱度極高的地圖開頭再好不過了。
給各位戰地5常駐的朋友們重新介紹一下,個人的戰地地圖評析系列,目的是以宏觀和遊戲設計層面出發評析地圖設計。雖然不會像常規的地圖講解一樣詳細給出點位打法,但從更高的視角看地圖,想必更有利於大家自己開拓戰術,而非生搬硬套。
如果你認爲這種評析形式不錯,請一定要留個點贊關注,畢竟現在這麼做的大概就我這麼一家。前言說到這裏,我們進入正題。
以往咱們每期評析視頻都會以“戰地1畢業論文”爲指導。視角轉移到戰地5後,這套理論還是否有效呢?至少在硫磺島的征服模式來看,我完全沒有把它納入任何一種歸類的頭緒。戰線的正面寬度極大,目標點設置在線性與非線性之間糾結不清,再加上割裂的平地和山地地形,使得這張圖大概只能被劃入突襲式地圖,或者在這裏叫作突破式地圖更好。
“畢業論文”
就像開頭說的,我們最好還是直接跳過征服模式視角,直接進入突破模式評析。爲了評析的本真和客觀,我會排除一切武器禁用這樣的場外因素,請不要自行代入許多社區服務器禁狙禁飛的自定義設置,並依此進行評價。
爲什麼突破模式的硫磺島比征服要強一些呢?最主要原因是限制了戰線寬度,交火更加集中;目標點也有了佔領次序,讓逛街行爲更難出現。同時作爲一張載具大圖,行動模式每個區域對目標點和載具的佔有限制可以防止一方由於佔點更多而獲得過多載具,進而完全摧毀對局平衡的情況。當然,美軍作爲進攻方和載具質量更低的一方,在前面幾個區域擁有比日軍數量更多的載具,不過這也不會過於影響平衡。
這麼看來,突破模式確實掩蓋了硫磺島的很多設計缺陷,但也只是治標不治本。我們分區域說起。
前兩個區域大體上都算作灘頭。大體平坦的地形和少數高度陡增的地形和設施,很容易讓缺乏進攻經驗的美軍在這裏損兵折將,甚至止步於此。日軍陣地的高度更高,無論是坦克、機槍還是打狙都能有效地牽制美軍進攻,很多戰局也因此演變爲別樣的狙擊手大戰,雙方掏狙互對,一打就是一個小時。
作爲一張整體地形比較平坦的地圖,硫磺島對玩家,尤其是美軍的步坦協同能力有着極高的要求。在灘頭更是如此。面對佔有地形優勢的日軍,美軍必須依靠步坦協同壓制或者挺進側翼、抑或直接在正面防線的戰壕碉堡上撕開一個口子,讓日軍失去中遠距離火力優勢、將其陷入近距離戰鬥中,就比較容易依靠大量載具攻破這裏。
不過灘頭縱深實在有點太長,讓美軍在進攻的第一步就很容易受到步兵和載具的火力打擊,尤其是黑色的沙灘讓美軍極其顯眼,會被天上的零式看得一清二楚。如果日軍A點可以整體後移,再讓灘頭更窄,留出更大的緩衝區,也許可以改善這種情況。區域側翼的兩條小道高低差較大、寬度較窄也更利好防守方的火力封鎖。可選突入點少、整體利好防守,對突破模式的第一個區域來說,或許不應該讓進攻的壓力如此之大。
那麼話說回來。第二個區域的彈藥庫,似乎像是爲了和灘頭反着來,讓高低差又變得非常小,步兵必須沿戰壕才能安全行進,坦克打狙、零式壓出生點更是家常便飯。在步兵依賴戰壕推進的同時,這個區域的突破口比灘頭更少了。
A點背靠山丘、前方也有多個丘陵凸起作爲掩體,從正面突破非常困難。步兵打通戰壕先行進點,或者繞側清理遠程火力後,讓坦克直接跟進是比較理想的進攻方案。然而近有偷襲、遠有壓制,還有雙發零式隨時壓復活點開罐頭的環境讓坦克惰性極強,三輛坦克裏兩輛在打狙,讓人血壓升高。
一個區域只有一個目標點,看起來似乎讓戰鬥變得更輕鬆了,實際上卻大大增加了兵力密度。再加上這樣平坦的地形,縮後排自然是收益最高、風險最低的打法。我一向的觀點是一張地圖可以爲中遠程交火預留空間,但絕對不能從地圖設計上就鼓勵中遠程交火。何況突破模式中防守方已經是天生就傾向於架點的一方,那就不應該再讓進攻方認爲蹲家可以獲得收益。
突破本來就是非常鼓勵玩家在目標點附近廝殺爭搶的模式,這樣做完全違背了模式的底層思路,應當遭人唾棄。
到了山谷區域,我開始懷疑是不是設計團隊已經沉浸在自己的藝術裏不知天地爲何物了。
這高低差、這開闊區、這戰線長度簡直像是在開玩笑一樣,生怕玩家不打狙、生怕進攻方敢衝是吧。我能理解,這種地理構建很有特色,但這種特色不應該是既折磨進攻方又折磨防守方吧?從美軍高地上方的斜坡往下直接到谷底了,這不是讓碉堡和山洞周圍的日軍隨便抽?前也不是後也不是,必須盡最快速度清掉A點纔有的玩。
從另一個斜坡走,又非常容易被B點和趴在山頭上的日軍點名。就算是想偷襲B點,也還是要過一個空蕩蕩的超低山谷才能摸到點外,是真的離譜。高低差對地圖體驗會造成非常重大的影響,應該小心使用,而硫磺島的這個區域就像對這條設計守則對着幹一樣,還設置了巨多的平地,火力過度交叉,結果如何自見分曉。
不管是一波all in還是慢慢推進,在美軍喫下山谷這一坨之後,接踵而至的是和前面開闊大平地完全不同的快樂洞時間。我們心心念唸的CQC它來了......嗎?沒完全來。
想直接挺進A點幾乎是不可能的,面對正面的兩個入口,日軍可以輕易完成火力封鎖。真正破局的關鍵還是得繞到AB之間或者B點分散兵力,給正面創造機會。然而A點外圍這條能被兩個山頭上高打低的日軍架死的迎賓大道很難突破,B點點內佈置的岸防炮也讓坦克不願提供支援。帶短槍會被高打低抽死,帶長槍也很難打過佔據地形和掩體優勢的守軍。
不過只要這道口子能撕開,就能極大干擾日軍的防守節奏,讓攻破這塊區域的難度降低不少。往A點後方灌導彈同樣可以起到相似作用。這個區域的守軍高打低優勢完全沒有得到應有的限制,外場空地又太寬,美軍唯一的AA炮也隨時處於日軍火力之下。零式只要照着山洞前面的空地傾瀉火力就能提供強大的支援,而美軍飛機所做的只有清理外場和狗鬥,更別提戰地5的飛機經常出現和平互撈的情況,更讓這個區域的美軍雪上加霜。
或許快樂洞實際上並不快樂,但折鉢山一定能讓攻守雙方都血脈僨張。美軍可是一路上忍受了那麼多的設計惡意,怎麼能在關鍵時刻倒下。而日軍如果佔着這麼大的高打低優勢守不住,那顯然是戰術有什麼問題。
向折鉢山頂衝刺看起來是很宏偉,但這個區更是放飛自我,把高低差拉到了駭人的程度,一時間讓我想起了戰地1的格拉巴山。一般來說突破模式因爲進攻方對防守方多少會有點劣勢,還有兵力硬性限制不能亂衝,所以地圖和點位設計不會太過分。
但折鉢山顯然就不管這些了,拋開平衡不談,戰場氛圍這一塊確實是有了。再加上隊友總是喜歡攢分到這個區域扔導彈,玩起來確實刺激。不過如果美軍沒有依靠導彈等支援爲進攻鋪路,把戰線推到點外的話,被日軍直接死死壓在山腳也並不是不可能的事情。
在前面幾個區域中,我多少給出了一些個人觀點上的修改意見。但爲什麼在最後的折鉢山這個高低差巨大,按理說該被噴的區域沒有呢?實際上突破模式的地圖確實需要自己的特色,而我認爲作爲最後一個區域的折鉢山這麼做並無大礙。
只不過在前面的灘頭和山谷區域,硫磺島的地圖設計顯得有些收不住。在太深的平坦區和地形優劣過大的山谷進行的戰鬥,可以說是一種“垃圾時間”,干擾了整場對局的節奏。
在看待突破模式地圖設計是否合理時,我一向認爲“如果進攻方會主要因爲地形問題而難以攻下區域”,那這張圖就是有問題的。
設置多樣化的地形、讓攻守雙方在地形上就存在不同的優劣不是問題,問題在於如果這種優劣超過了玩家可以用技術和戰術抵消的限度,那這張圖就還存在優化的空間。而硫磺島前面的平地和後面一直存在的高低差,讓這張圖完全符合“有問題”的突破地圖的定義。這也是我會認爲硫磺島的存在是一個設計失誤的主要原因。
以上就是本文的主要內容,不知道大家對硫磺島突破又有什麼看法呢?也歡迎在評論區補充沒有講到的內容,這裏是FisherLee,一個遊戲設計類雜談up主,我們下期再見。
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