本文来自B站同名账号视频稿
硫磺岛是战地5中游玩热度最高的图,没有之一。并且就像很多战地5的地图一样,由于规模过大和设计问题,这张图的征服模式可玩性几乎为零。但这不是说突破模式下的硫磺岛就是一张好图。从我的观点来说,硫磺岛的诞生是一个设计失误。
图源Battlefield Fandom Wiki
大家好,这里是FisherLee。脱离了一战中僵硬的操作体验,今天咱们来一起迈入二战,看看战地5的游戏和地图设计,用硫磺岛这张热度极高的地图开头再好不过了。
给各位战地5常驻的朋友们重新介绍一下,个人的战地地图评析系列,目的是以宏观和游戏设计层面出发评析地图设计。虽然不会像常规的地图讲解一样详细给出点位打法,但从更高的视角看地图,想必更有利于大家自己开拓战术,而非生搬硬套。
如果你认为这种评析形式不错,请一定要留个点赞关注,毕竟现在这么做的大概就我这么一家。前言说到这里,我们进入正题。
以往咱们每期评析视频都会以“战地1毕业论文”为指导。视角转移到战地5后,这套理论还是否有效呢?至少在硫磺岛的征服模式来看,我完全没有把它纳入任何一种归类的头绪。战线的正面宽度极大,目标点设置在线性与非线性之间纠结不清,再加上割裂的平地和山地地形,使得这张图大概只能被划入突袭式地图,或者在这里叫作突破式地图更好。
“毕业论文”
就像开头说的,我们最好还是直接跳过征服模式视角,直接进入突破模式评析。为了评析的本真和客观,我会排除一切武器禁用这样的场外因素,请不要自行代入许多社区服务器禁狙禁飞的自定义设置,并依此进行评价。
为什么突破模式的硫磺岛比征服要强一些呢?最主要原因是限制了战线宽度,交火更加集中;目标点也有了占领次序,让逛街行为更难出现。同时作为一张载具大图,行动模式每个区域对目标点和载具的占有限制可以防止一方由于占点更多而获得过多载具,进而完全摧毁对局平衡的情况。当然,美军作为进攻方和载具质量更低的一方,在前面几个区域拥有比日军数量更多的载具,不过这也不会过于影响平衡。
这么看来,突破模式确实掩盖了硫磺岛的很多设计缺陷,但也只是治标不治本。我们分区域说起。
前两个区域大体上都算作滩头。大体平坦的地形和少数高度陡增的地形和设施,很容易让缺乏进攻经验的美军在这里损兵折将,甚至止步于此。日军阵地的高度更高,无论是坦克、机枪还是打狙都能有效地牵制美军进攻,很多战局也因此演变为别样的狙击手大战,双方掏狙互对,一打就是一个小时。
作为一张整体地形比较平坦的地图,硫磺岛对玩家,尤其是美军的步坦协同能力有着极高的要求。在滩头更是如此。面对占有地形优势的日军,美军必须依靠步坦协同压制或者挺进侧翼、抑或直接在正面防线的战壕碉堡上撕开一个口子,让日军失去中远距离火力优势、将其陷入近距离战斗中,就比较容易依靠大量载具攻破这里。
不过滩头纵深实在有点太长,让美军在进攻的第一步就很容易受到步兵和载具的火力打击,尤其是黑色的沙滩让美军极其显眼,会被天上的零式看得一清二楚。如果日军A点可以整体后移,再让滩头更窄,留出更大的缓冲区,也许可以改善这种情况。区域侧翼的两条小道高低差较大、宽度较窄也更利好防守方的火力封锁。可选突入点少、整体利好防守,对突破模式的第一个区域来说,或许不应该让进攻的压力如此之大。
那么话说回来。第二个区域的弹药库,似乎像是为了和滩头反着来,让高低差又变得非常小,步兵必须沿战壕才能安全行进,坦克打狙、零式压出生点更是家常便饭。在步兵依赖战壕推进的同时,这个区域的突破口比滩头更少了。
A点背靠山丘、前方也有多个丘陵凸起作为掩体,从正面突破非常困难。步兵打通战壕先行进点,或者绕侧清理远程火力后,让坦克直接跟进是比较理想的进攻方案。然而近有偷袭、远有压制,还有双发零式随时压复活点开罐头的环境让坦克惰性极强,三辆坦克里两辆在打狙,让人血压升高。
一个区域只有一个目标点,看起来似乎让战斗变得更轻松了,实际上却大大增加了兵力密度。再加上这样平坦的地形,缩后排自然是收益最高、风险最低的打法。我一向的观点是一张地图可以为中远程交火预留空间,但绝对不能从地图设计上就鼓励中远程交火。何况突破模式中防守方已经是天生就倾向于架点的一方,那就不应该再让进攻方认为蹲家可以获得收益。
突破本来就是非常鼓励玩家在目标点附近厮杀争抢的模式,这样做完全违背了模式的底层思路,应当遭人唾弃。
到了山谷区域,我开始怀疑是不是设计团队已经沉浸在自己的艺术里不知天地为何物了。
这高低差、这开阔区、这战线长度简直像是在开玩笑一样,生怕玩家不打狙、生怕进攻方敢冲是吧。我能理解,这种地理构建很有特色,但这种特色不应该是既折磨进攻方又折磨防守方吧?从美军高地上方的斜坡往下直接到谷底了,这不是让碉堡和山洞周围的日军随便抽?前也不是后也不是,必须尽最快速度清掉A点才有的玩。
从另一个斜坡走,又非常容易被B点和趴在山头上的日军点名。就算是想偷袭B点,也还是要过一个空荡荡的超低山谷才能摸到点外,是真的离谱。高低差对地图体验会造成非常重大的影响,应该小心使用,而硫磺岛的这个区域就像对这条设计守则对着干一样,还设置了巨多的平地,火力过度交叉,结果如何自见分晓。
不管是一波all in还是慢慢推进,在美军吃下山谷这一坨之后,接踵而至的是和前面开阔大平地完全不同的快乐洞时间。我们心心念念的CQC它来了......吗?没完全来。
想直接挺进A点几乎是不可能的,面对正面的两个入口,日军可以轻易完成火力封锁。真正破局的关键还是得绕到AB之间或者B点分散兵力,给正面创造机会。然而A点外围这条能被两个山头上高打低的日军架死的迎宾大道很难突破,B点点内布置的岸防炮也让坦克不愿提供支援。带短枪会被高打低抽死,带长枪也很难打过占据地形和掩体优势的守军。
不过只要这道口子能撕开,就能极大干扰日军的防守节奏,让攻破这块区域的难度降低不少。往A点后方灌导弹同样可以起到相似作用。这个区域的守军高打低优势完全没有得到应有的限制,外场空地又太宽,美军唯一的AA炮也随时处于日军火力之下。零式只要照着山洞前面的空地倾泻火力就能提供强大的支援,而美军飞机所做的只有清理外场和狗斗,更别提战地5的飞机经常出现和平互捞的情况,更让这个区域的美军雪上加霜。
或许快乐洞实际上并不快乐,但折钵山一定能让攻守双方都血脉偾张。美军可是一路上忍受了那么多的设计恶意,怎么能在关键时刻倒下。而日军如果占着这么大的高打低优势守不住,那显然是战术有什么问题。
向折钵山顶冲刺看起来是很宏伟,但这个区更是放飞自我,把高低差拉到了骇人的程度,一时间让我想起了战地1的格拉巴山。一般来说突破模式因为进攻方对防守方多少会有点劣势,还有兵力硬性限制不能乱冲,所以地图和点位设计不会太过分。
但折钵山显然就不管这些了,抛开平衡不谈,战场氛围这一块确实是有了。再加上队友总是喜欢攒分到这个区域扔导弹,玩起来确实刺激。不过如果美军没有依靠导弹等支援为进攻铺路,把战线推到点外的话,被日军直接死死压在山脚也并不是不可能的事情。
在前面几个区域中,我多少给出了一些个人观点上的修改意见。但为什么在最后的折钵山这个高低差巨大,按理说该被喷的区域没有呢?实际上突破模式的地图确实需要自己的特色,而我认为作为最后一个区域的折钵山这么做并无大碍。
只不过在前面的滩头和山谷区域,硫磺岛的地图设计显得有些收不住。在太深的平坦区和地形优劣过大的山谷进行的战斗,可以说是一种“垃圾时间”,干扰了整场对局的节奏。
在看待突破模式地图设计是否合理时,我一向认为“如果进攻方会主要因为地形问题而难以攻下区域”,那这张图就是有问题的。
设置多样化的地形、让攻守双方在地形上就存在不同的优劣不是问题,问题在于如果这种优劣超过了玩家可以用技术和战术抵消的限度,那这张图就还存在优化的空间。而硫磺岛前面的平地和后面一直存在的高低差,让这张图完全符合“有问题”的突破地图的定义。这也是我会认为硫磺岛的存在是一个设计失误的主要原因。
以上就是本文的主要内容,不知道大家对硫磺岛突破又有什么看法呢?也欢迎在评论区补充没有讲到的内容,这里是FisherLee,一个游戏设计类杂谈up主,我们下期再见。
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