“類魂”遊戲中地圖拓撲的常見範式歸納

在體驗一些類魂遊戲tag中的“迷宮式”“聯通的”“箱庭地圖”後,希望階段性的歸納一些從遊戲中感受到的範式。

Fig.1 兩點式拓撲(一級結構)

一級結構

“起點-終點”的兩點式結構,爲一級結構,基本拓撲包含四類:單路雙向聯通單路單向聯通(如地形差),雙路捷徑聯通(終點前推門開捷徑回起點),單路繞路聯通(轉一圈拿鑰匙,回起點開終點門)。

二級結構

經由以上基本拓撲的組合,結合基本幾何圖形,可以在二維平面中構築複雜拓撲,形成二級結構。以下示例中,三葉草形(Clover)應該十分經典,比如點燃三座篝火/收集三枚鑰匙,打開最終之門。

Fig.2 二級結構示例(三角,方形,圓形,三葉草形等)

三級結構

多種幾何片段在平面的組合可以構築更復雜的平面式地圖拓撲,此時已經接近常規遊戲中可以看見的無分層式地圖了。除下圖的示例以外,還包括樹枝分叉式、漁網式等常見平面地圖組合。

Fig.3 幾何組合可以構築三級結構

四級結構

將一個三級結構視作片段或片層,可以通過多層地圖堆疊,來構築披薩式的多層立體結構(shell-packing),或者將多個片段嫁接(fragment-grafting),來組合出異形魔方一樣的複雜立體結構。

Fig.4.a 披薩式,由單層堆疊形成四級拓撲

Fig.4.b 魔方式/榫卯式,由片段嫁接形成四級拓撲

其中,Fig.4.a的四級結構,比較容易用分層地圖呈現,而Fig.4.b的四級結構,難以直接通過分層地圖繪製。

以上是部分常見範式,實際地編往往更加複雜,同樣的地圖拓撲,根據“篝火”點的擺放位置、數量差異,以及分支路徑的探索成本與收益,也會導致遊玩體驗區別很大。

作爲玩家,個人認爲遊戲中的地圖設計應當爲遊戲的劇情敘事、氛圍塑造、探索感、可玩性服務,簡單粗暴的聯通式箱庭設計並不能使玩家信服。因此遊戲製作者應該轉變思路,思考如何做出地圖美術的區分度、地標設計的辨識度、路徑動線規劃的合理性、地圖引導的有效性。

一味的增加地圖的曲折複雜、陷阱、怪物、探索難度,而沒有給足獎勵和敘事,很可能會導致玩家的探索欲驟降。

畢竟,當一些玩家說自己“樂於探索”時,其實是樂於在克服困難後,在前方的未知中獲得獎勵,而不是“樂於受苦”,然後一無所獲。

嘿嘿。

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