“类魂”游戏中地图拓扑的常见范式归纳

在体验一些类魂游戏tag中的“迷宫式”“联通的”“箱庭地图”后,希望阶段性的归纳一些从游戏中感受到的范式。

Fig.1 两点式拓扑(一级结构)

一级结构

“起点-终点”的两点式结构,为一级结构,基本拓扑包含四类:单路双向联通单路单向联通(如地形差),双路捷径联通(终点前推门开捷径回起点),单路绕路联通(转一圈拿钥匙,回起点开终点门)。

二级结构

经由以上基本拓扑的组合,结合基本几何图形,可以在二维平面中构筑复杂拓扑,形成二级结构。以下示例中,三叶草形(Clover)应该十分经典,比如点燃三座篝火/收集三枚钥匙,打开最终之门。

Fig.2 二级结构示例(三角,方形,圆形,三叶草形等)

三级结构

多种几何片段在平面的组合可以构筑更复杂的平面式地图拓扑,此时已经接近常规游戏中可以看见的无分层式地图了。除下图的示例以外,还包括树枝分叉式、渔网式等常见平面地图组合。

Fig.3 几何组合可以构筑三级结构

四级结构

将一个三级结构视作片段或片层,可以通过多层地图堆叠,来构筑披萨式的多层立体结构(shell-packing),或者将多个片段嫁接(fragment-grafting),来组合出异形魔方一样的复杂立体结构。

Fig.4.a 披萨式,由单层堆叠形成四级拓扑

Fig.4.b 魔方式/榫卯式,由片段嫁接形成四级拓扑

其中,Fig.4.a的四级结构,比较容易用分层地图呈现,而Fig.4.b的四级结构,难以直接通过分层地图绘制。

以上是部分常见范式,实际地编往往更加复杂,同样的地图拓扑,根据“篝火”点的摆放位置、数量差异,以及分支路径的探索成本与收益,也会导致游玩体验区别很大。

作为玩家,个人认为游戏中的地图设计应当为游戏的剧情叙事、氛围塑造、探索感、可玩性服务,简单粗暴的联通式箱庭设计并不能使玩家信服。因此游戏制作者应该转变思路,思考如何做出地图美术的区分度、地标设计的辨识度、路径动线规划的合理性、地图引导的有效性。

一味的增加地图的曲折复杂、陷阱、怪物、探索难度,而没有给足奖励和叙事,很可能会导致玩家的探索欲骤降。

毕竟,当一些玩家说自己“乐于探索”时,其实是乐于在克服困难后,在前方的未知中获得奖励,而不是“乐于受苦”,然后一无所获。

嘿嘿。

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