当你逛B站或者小黑盒时,有没有发现海外独游工作室的官方号越来越多了?
偶尔还会有外国制作人发视频,用蹩脚的中文或手写汉字感谢中国玩家拯救了游戏,让濒临解散的团队活了下来。
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2025年Steam上架了接近2万款新游戏,在这个竞争修罗场里,中国玩家的一次下单,一条评价,对小规模的独立游戏团队,可能就是生与死的区别,而这种话语权在有中配就算良心的3A游戏里几乎见不到。
这意味着在现有的Steam规则体系内,在独立游戏领域中国玩家已经不止是金主了,而是游戏市场的隐形股东。
今天,我就详细分析下未来独立游戏的发展趋势,聊聊为什么国产独立游戏会更容易占据优势,文章很长也比较枯燥,但请耐心看完,相信一定会对你有所帮助。
独立游戏凭什么成了版本答案
先看数据,根据Alinea Analytics的销售金额统计,2025年Steam平台游戏总收入超177亿美元,独立游戏贡献45亿美元,占比超过25%。
GameDiscoverCO发布的Steam游戏销量统计也验证了独游的增长趋势,前20名中独立游戏上榜11个(包含33号远征队),其中国产游戏占据2个。
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趋势一:未来独立游戏市场规模会进一步扩大
如果你经常关注游戏新闻,就会发现欧美3A游戏产业已经进入了发展瓶颈期,技术的水平难以提升,游戏开发成本居高不下,售价提升治标不治本,导致很多欧美游戏媒体天天唱衰3A游戏已死。
这种趋势不是靠GTA6或者生化危机9单个作品可以逆转的,而独立游戏可以很好的承载优质3A游戏不足释放出的玩家需求,乐观点估计未来独立游戏销售额很可能占据Steam平台40%-50%。
这不是我的异想天开,从游戏的供给侧角度来看。
开发工具的成熟和AI运用让做游戏的门槛暴跌,比如亚马逊的Kiro Agentic IDE。国外大厂也在疯狂裁员,人才和创意正流向独立领域。两者叠加导致未来很长一段时间独立游戏的产量都会呈现井喷式发展。
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从玩家的需求侧角度,独立游戏的规模也远远没有到达天花板。
首先是近些年全球院线电影票房都在下滑,虽然有经济下行和电影质量等因素,但人们的娱乐消费需求并不会凭空消失,与电影票价格接近的独立游戏会承接一部分的需求。
其次,SteamDeck和ROG等一些游戏掌机的流行,给适合随时游玩的独立游戏带来了新的增量。这在基本饱和的家用PC和手机市场,是难得的红利。
最后,独立游戏丰富的种类和玩法可以扩展女性用户,这部分玩家需求在3A游戏盛行阶段往往是被忽视的。很多休闲游戏开始在小红书宣发侧面印证了这点,比如小高和刚最开始就是在小红书爆火的。
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趋势二:激烈的竞争催生出新的变化
传统的独立游戏重视玩法创新,所以会有独立开发者默默开发几年然后一夜成名的传奇故事,比如星露谷物语,小丑牌、吸血鬼幸存者等等。
除非是真正的游戏制作天才,这种小作坊式的产出模式大概率会在未来被慢慢边缘化。
我认为未来的独立游戏会朝着类型化和精品化方向去发展。当某一个类型被验证用户基数大,一群开发者会开始卷这个类型,比如遍地的肉鸽游戏和影游。这也是目前玩家们觉得独立游戏越来越同质化的原因。
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@纸笔夜空
精品化指的是独立游戏更多由团队分工合作开发,本质是从创意竞争变为效率竞争,谁能先开发出来热门玩法的游戏并持续迭代,谁就能占据宣发优势从而转化成销量。
如果你观察肉鸽游戏,会发现近期热销的游戏几乎不再有朴素的像素风(比如同为像素风吸血鬼和八方旅人是两个维度的游戏),几乎都把美术画面卷到了新高度。
还有一个变化来自Steam平台自身,尽管推出了新品节、试玩节等形式,但现有的游戏数量已经开始让Steam平台的流量曝光分配开始减少,单一渠道无法满足独立团队的收支平衡,想要赚钱就要开始多平台移植,比如手机渠道和Switch渠道。
为什么未来是中国独立游戏的“黄金期”
国游销量吧的具体数据还没出,sensortower这类数据网站我没付费,无法查看国产独立游戏数量占比,销量、销售额等更细节的东西,但粗略估算2025年几十万销量的中腰部国产独立游戏会有不少,整体市场份额是在提升的。
这部分我会从消费市场、开发成本、宣发渠道、模式验证、变现优势五个维度去展开。
市场优势:规模庞大的手游付费群体
我知道很多人看到这点可能想要笑出声,从来都是手游抄袭独立游戏创意玩法,抢占单机游戏时间,什么时候倒反天罡了。
近两年随着游戏版号放开,让独立游戏可以在国内上架销售,而国内氪金手游的用户不可避免的会无缝迁移。甚至可以进一步预判未来国内独立游戏的主流定价,30元和68元,也是氪金手游常见的大小月卡金额。
在这个消费区间你不用担心受众太少,手游厂家已经调研完毕了,独立游戏开发者只需要考虑如何在这个价格把游戏品质尽可能提高,做好项目上线管理和预算分配。
TapTap作为手游宣传平台,从去年也开始转型布局独立游戏,苍翼混沌效应手机版付费用户数量超过120万,都侧面印证了精品独立游戏手游化的巨大潜力。
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成本优势:人力与政策双重红利
游戏开发的主要成本就是人力,而同等经验的国内开发者工资是低于国外的,这是游戏开发的核心优势。
此外国内很多创业园对创业者有政策支持,比如免费办公场地或者减免税额,甚至因为黑神话的爆火一些政府还会给优质项目资金和宣发支持。
不过政策方面韩国、日本、英国等国家的扶持力度都在加大,波兰政府甚至出了《面向中国市场游戏的开发指南》这类非常专业的文件,未来能否持续保持成本优势存疑。
宣发优势:廉价有效的宣发渠道
这里分为媒体渠道和销售渠道。B站、抖音、小红书这些有海量玩家自发分享UGC内容,就算一些专业的游戏自媒体,据我所知针对独立游戏的报价也并不高,甚至有些体量的博主可以被白嫖。
销售渠道最主要的是小黑盒这类垂直平台,可以通过抽奖或者举办活动的方式增加心愿单,而在国外贴吧Discord上,想要达成同样的心愿单转化要困难复杂的多。
未来这种粗暴增加心愿单的方式也许Steam未来会调整,但这种方式确实极大方便了开发团队。
创意优势:独有的玩法验证池
今年发售的《球比伦战记》很火爆,也有不少玩家觉得玩法似曾相识,很像信息流刷到的魔性小游戏广告。不少B站UP主也出了整活视频,把小程序广告做成游戏,反响普遍都不错。
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小程序游戏属于中国特色,依赖超级生态APP(抖音和微信),而上面游戏为了吸引玩家会极度重视玩法,而这些玩法是验证过可以吸引玩家的。
唯一的难点在于要在核心玩法上缝合什么,才能让玩家有动力持续玩下去。去年发售的《我在地府打麻将》,明显借鉴了曾经红极一时的万宁象棋玩法,在其中融了肉鸽元素,并借鉴了日本麻将游戏立绘。
变现优势:众筹和周边的售卖
目前这个优势仅针对试玩期间就取得不错成绩的潜力游戏,主要依托于众筹平台和电商渠道。
虽然游戏众筹的黄金期已经过去了,市场高度成熟后,资本、开发者和玩家回归理性,但有潜力的国产独立游戏依然可以通过变现渠道极大的缓解资金压力。
比如摩点众筹的《苏丹的游戏》,不仅游戏大卖,得益于出色的美术和国内的强大供应链,游戏周边的销售额也不错。
新上线新物集的《乌合之众》也是潜力爆款游戏,应该会取得不错的成绩,这种模式类似迪士尼,电影周边销量远超电影本身。
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聊聊国内顶级的独游工作室
梳理过去十年国产高销量的独立游戏,我总结出了5个共性,简称5H原则。
即高风格化(美术优质且玩法不盲目跟风),高性价比(定价务实集中在50元),高可玩性,高话题度(游戏有大量自来水),高好评率(好评率90%以上)。
工作室等级的划分纯按照商业维度,五年内至少有两款销量破10万且好评如潮的游戏作品。
这个标准可以说非常严格了,既要求开发团队有强大的项目管理能力,也要求团队有敏锐的市场洞察。
夯级
由于内容长度问题这里就不展开了,未来我会深度体验这几个工作室的游戏并分析成功的原因,喜欢的可以点个收藏或者关注。
碳酸小队(逃离鸭科夫、碳酸危机)
奥秘游戏(山河旅探、我在地府打麻将)
拾英工作室(三伏,烟火,黑森町绮谭)
WaveGame(中国式相亲、魔法工艺)
骨钉工作室(犹格索斯的庭院,死神模拟器)
AlubaVan(全网公敌系列、新作全网有点怪)
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顶级
顶级工作室并不是游戏品质差,而是目前只有一款成功作品,还需要新的游戏验证制作能力。
柚子猫工作室的戴森球计划、双头龙的苏丹的游戏、养蛋人的火山的女儿、烂泥工作室的暖雪、Metal Head Games 的动物迷城、91act的苍翼混沌效应、营火工作室的灵魂面甲。
特殊
特殊指的是工作室存在明显短板,有的专注于比较垂直小众的游戏类型,有的项目管理有所欠缺,有的出过负面舆论,未来的不确定性比较高。
专注于武侠开放世界的半瓶醋(大侠立志传)和侠萌游戏(逸剑风云决)
专注于修仙的螺舟工作室(太吾绘卷)和鬼谷工作室(鬼谷八荒)
专注于模拟经营重庆帕斯亚(波西亚时光、沙石镇时光)
专注于视觉小说的异美工作室(海沙风云,梦灯花)和零创游戏(饿殍明末千里行)
专注于故事化表达的台湾SIGONO,他们OPUS系列的龙脉长歌,地球计划口碑都不错,但比较小众。即将发售的《心向吾山》又是需要对电波的游戏。
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未来独立游戏发展预测
文章最后,预测下未来独立游戏格局会有什么变化,以及独立游戏类型玩法会有哪些发展。
游戏巨头们加大投入
目前游戏巨头们还没有将重心放在独立游戏,一方面是过去的战略惯性,另一方面在收入和管理上的不确定性也很难让大公司全力支持。但目前巨头们都已经深度参与中,未来加大投入也只是时间问题。
模式一亲自下场。育碧在2025年推出了波斯王子Rougue,销量和口碑都很一般,用3A公司的组织架构去做独立游戏还是太勉强了。拳头公司也曾用IP授权一批工作室制作独立游戏,但效果也很差。
模式二扶持开发者。索尼中国之星计划,成就和争议并存,虽然前两期入选游戏商业成绩不算好,但不可否认的是培养了一批国内游戏团队。除了继续中国之星计划外,还有印度之星,中东北非英雄等类似计划。入选的项目团队多是独立游戏或者中体量游戏。
模式三直接给钱。微软Xbox今年也选了不少独立游戏首发进入XGP库,未来不排除会推出免费玩独立游戏的廉价订阅方案。
模式四收购发行商。网易的做法比较聪明,通过入股独立游戏发行公司开普勒,从世界范围内寻找优质项目。这可能是未来中韩游戏巨头们的主流竞争模式。
模式五流量扶持。苹果近些年自研芯片发布,让性能不再成为瓶颈,移植了一批3A游戏登录,但销量很差。未来大概率会流量扶持独立游戏,不少优质独立也是在苹果平台赚到第一桶金。比如纪念碑谷,Inside,风之旅人等。
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未来可能火的游戏类型
以下游戏类型是我观察到有庞大市场潜力且有成功案例,分类不是按照Steam标签而是游戏类型趋势。如果看到觉得对你有帮助并且制作出来了,记得让我免费体验。
单机化网游类型。本质是通过成熟玩法吸引庞大用户,通过单机化避免网游的过度对抗导致的疲惫感。比如逃离鸭科夫对标塔科夫,虚妄之盒对标炉石传说,梦之形对标MOBA游戏。
电子化移植游戏。本质是将大众熟悉的传统娱乐游戏电子化。比如俄罗斯轮盘衍生的恶魔轮盘,老虎机、推币机也有了类似游戏。还有一种是桌游电子化移植,最成功的就是博德之门3,国产游戏人格解体也算这个分支。
陪伴类游戏。本质是将工具属性和游戏属性结合,扩大休闲玩家群体。比如动物栏桌面牧场,还有放松时光与你共享Lo-Fi的故事,这种游戏最适合接入AI对话模型。
3A团队下场制作独立游戏
未来可能会有更多从大厂出来的精锐小团队,用独立游戏的体量和成本,去验证一个革命性的玩法,成功后迅速扩成3A项目。
这方面也是有成功参考案例的,绝地潜兵一代只是一个俯视角的射击游戏,二代在此基础上全面升级,成为近些年最好玩的PVE射击游戏。目前我观察到符合类似条件的还有雨中冒险2,游戏IP已经被2K收购。
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3A游戏的最大难点不是技术或者预算,而是可以验证的成功游戏模式,而得到玩家验证的独立游戏可以极大的削减这种不确定性。
中国独立游戏的未来,藏在更成熟的市场、更独特的土壤、更灵活的工作室,以及我们每一个用钱包和声音投票的玩家手里。这是一个属于创意、效率和独特性的时代。
本来还想写国产独立游戏的不足,以及为什么每年都有一些没听过的海外游戏热销,但碍于篇幅太长只能删掉了,第一次写接近5000字的长文分析整个产业,要是有人感兴趣我打算单拎出来写一篇内容。
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