疊甲環節:
①全文一共7414字
②本評分僅個人體驗遊戲之後得出,存在着佔比十分嚴重的主觀印象所以分數僅供參考
③本次測評內容上面拆分的比較細,內容可能稍長一些
像素風的遊戲對我來說基本上可以說來者不拒,無論是美術優秀的《星露穀物語》還是粒子拉滿的《泰拉瑞亞》,亦或是HD-2D的《八方旅人》和《星之海洋》,可以說本身的像素也算得上是其獨特魅力之處。
而去年末尾收官的時候,居然又出現了兩款黑馬一般的像素遊戲《Elin》與《Drova》。不過咱們今天要給大家測評的這款遊戲並不是以喫飯睡覺打本本,時不時還搞點基建信仰神明最後往他們嘴裏塞夢蟲的《Elin》,而是另一款側重劇情上面連貫性更強並且劇情代入感上面會更沉浸一些的《Drova》(其實主要原因是Drova打了幾十個小時而Elin一直拖着沒咋玩OwO)
如果是玩過BRPG的玩家,或者是說體驗過《上古卷軸5》的朋友再來嘗試這款《Drova》的話,第一反應上面很難不認爲是製作組和超級小陶一起喫飯喝醉了之後一不小心走到了一個房間一張牀上,然後誕生出了這一款老滾風味十足的像素RPG遊戲,無論是文本選項還是世界體驗,整體評價就是“太帶派”了老鐵!
本篇測評在撰寫的時候差不多遊玩了三四十個小時,其實按照我的原本的節奏來說遊戲應該是能夠玩到一百多個小時才通關一週目,但後續選擇了壓縮探索時間專注於主線任務上面,不得不感嘆的是好久沒有找到一款能夠讓我如此沉迷的遊戲了。
當然如果你想入坑的話需要注意一件事情,那就是遊戲目前的版本是沒有官方漢化,但社區或者是創意工坊倒是有精修AI的漢化補丁,雖然體驗上面會差一些但是大致內容還是不錯的,當然如果你能夠啃生肉的話那肯定更好了。
本期測評將會從世界探索體驗,NPC任務交互,戰鬥反饋等方面進行,好了話不多說咱們正式開始叭!
凱爾特神話傳說下的奇妙世界
這一款《Drova》單從遊戲本身的類型上面看,與《上古卷軸》系列有些相似。以一張無縫大地圖作爲了遊戲本身的基點,然後往其中加入了各種交互點例如符文石,地牢山洞,大量資源收集和敵人分佈,不同陣營角色聚集地等通過精心設計和排布在遊戲地圖之上作爲了點綴,至少在我個人的跑圖體驗上面來說無論在地圖那個地方都可以找到對應事情做,甚至說路上看到了兩隻鳥都得給它身上的毛薅下來當做過路費纔行,至於鳥還能不能走就不關我的事了,反正我只收一次過路費。
當然精裝的地圖後續也免不了的一點就是將整體節奏聚焦於幾個固定點上面來回的奔波,但世界這麼大又何必拘束於主線任務上面不是?支線任務和各種地方的探索纔是我們的星辰大海,開局探索以一抵五拿下小畢業裝備也未嘗不可,不過這點咱們放到後面再說。
而作爲一款沉浸氛圍感爲主要特色的遊戲來說,遊戲本身的背景就需要有一定的瞭解。遊戲的背景可以說是脫胎於凱爾特神話,這其實也算是西方最正常的神話體系了,不過可能大多數人聽到這個體系第一反應會比較的陌生,但如果告訴你《指環王》,《哈利波特》等經典的西方奇幻影視的背景設定都取自凱爾特神話的話,是不是一下子就有了一些熟悉的感覺了?
在神話體系中衆多神祇中,與遊戲關係較密切的就是那最古老的神祇——科爾努諾斯。同時還有着神明與其他生物居住的“彼世”這兩點可以說是在《Drova》之中佔據了十分重要的元素,因爲科爾努諾斯鹿角人身的形象以及其本身溝通自然與生命,掌握知識的設定,衍生出了溝通人類居住世界與神明和靈魂居住“彼世”間橋樑的【德魯伊】,這有點咱們華夏體系裏面的洞天福地小世界的味道了。而在遊戲中“彼世”則代表了傳說中人與神共存的過度【德洛瓦】,而德魯伊則居住在涅墨頓中掌握知識。
而在遊戲之中則是一顆神祕水晶引發了一切。深夜拿着水晶離開的德魯伊,跟隨着指引想要前往傳說之國【德洛瓦】但被其中飽含憤怒的靈魂給撕碎,只有最後帶着水晶赤裸上身的我們來到了這裏,拿着水晶前往涅墨德尋找其中的德魯伊成了我們唯一的目標,但......這裏真的是傳說中那個人神合處的傳說之國麼?迫襲的黑霧,嘶吼的開膛獸,危機感其實一直都在,不過當務之急是得想辦法搞點錢花花
這裏必須得給大家看看我的德魯伊COS裝,別的不說我是真的喜歡這個鹿頭帽子!
而且遊戲裏面的揹包是無限負重和格子,《星空》控制檯玩家直接落淚生怕裝多了切換武器直接卡死遊戲。
雖然遊戲同樣是取自凱爾特神話,但《Drova》遊戲本身給我的感覺更像是取的設定,像德洛瓦,德魯伊等,但劇情上面的史詩感反而不是那麼的厚重,基本上目標線擺的很明顯就是送水晶,路上遇到了各種事情,前期幾十個小時探索並沒有什麼你需要擊敗惡魔拯救世界等等,也沒有老滾5裏面那種開局牢車“你醒了”然後一路走南闖北遊離於暗黑兄弟會,黎明守衛,刀鋒等各種陣營之間書寫抓根寶的傳奇事蹟,當然老滾開局打不過雞,在Drova中開局打不過狼hhh,不過更多的是一種循序漸進的沉浸感。
或者用村口械鬥一樣的形容更加的貼合,但架不住遊戲本身通過各種NPC之間帶來的交互感大大的增加了沉浸,會讓玩家不由自主的進行推進和探索,你可能走到了一個神祕山洞然後發現裏面有個頭頂???的NPC,然後交流一下就開啓一段新的劇情,這種帶給我的感覺真的是很奇妙的,他就像是一個精緻的禮盒,你每拆開一部分都能夠收穫不同的驚喜而且無論你從哪裏拆開都能夠獲得反饋。
而另一個讓我覺得滿意的地方就是遊戲地圖之中的可探索內容是很紮實,這種紮實並不是通過大量的堆疊幾十上百種相同的副本來來回刷本提供的,而是一種“隨時有事可幹”的紮實。例如玩家們需要從伐木者營地跑到流亡者營地,在這過程中可以遇到各種生物襲擊,可以遇到各種神廟祭壇獻祭,可以遇到各種廢棄廢墟探索,甚至是機緣巧合之下發現了隱藏在各種遮擋下的山洞等等,並不是單純枯燥的兩點一線跑路,而是在其中會有着許多新奇體驗
而遊戲之中也蘊藏着許多十分重要的蒐集物,最基礎的就是能夠給我們增加學習點數+3或者是能夠直接給我們提供永久基礎屬性精神+1的石碑或者柱子,這一點就種老滾5裏面摸一下就能夠提供不同職業特性加成的柱子,有着需要玩家們提供各種祭品奉獻在祭壇之中,然後換取不同屬性的神廟,不過他也不說要獻祭啥具體內容,都是需要我們自己一個一個點進去試試,但這種嘗試也未嘗不是一種獨特體驗。
但這裏我真的想要吐槽一下游戲裏面的地圖設計,遊戲一開始是沒有地圖的,但隨着劇情的推進我們會獲得當場手繪的粗略地提,整個德洛瓦全景地圖(這個可以白嫖,大家記得別花錢畢竟前期難攢)當然後續也會有更多的地圖需要玩家自行蒐集,不過地圖不能夠放大縮小,而標註也需要花錢購買帽徽纔行。但值得一誇的是沒有要求我每一次標註就消耗一瓶墨水反而是永久使用挺不錯的。
不過這樣粗略化地圖也會造成我們實際地形高低差,沒有任務的標註只有對話和日誌上面的粗略模糊東南西北方向等等,但探尋路途的設計倒也不錯,畢竟誰懂我走着走着發現一羣狼狗,一激動跑歪了進入一個洞穴然後發現提莫的來到了狼狗洞穴的“浪漫”啊(bushi
說到任務系統,遊戲之中的各種文本對話是十分豐富的,而這裏也得強調一下大家在過劇情的時候一定要多記多看,因爲很多的任務在任務欄中並不會詳細的記錄下對應細則,例如任務需求是尋找ABC等七人並分發對應的事物,在對話之中會具體的說明位置但是當我們查看任務信息的時候卻只能夠看到“將食物分發給ABC等七個人”,這種時候就會比較的蛋疼,只能夠自己圍繞着周圍擴散式尋找
對了,遊戲之中還有一個比較有驚喜感的地方就是加入了一次能夠讓人感到意外的彩蛋內容,就如同《死亡細胞》裏面那把插在篝火上面並且寫着“菜就多練”的螺旋劍,我們在《Drova》中也同樣有着彩蛋。例如我們在流亡者營地右側洞穴進入,在石魔左側挖掘出隱藏洞穴之後深入其中,在一具屍骨上面找到那件十分經典遊戲中人氣角色的盔甲,誰能夠拒絕在遊戲中穿戴着《黑暗之魂3》中洋蔥騎士的頭盔呢?可惜我沒有找到對應的盔甲不能夠COS洋蔥哥然後大喊“long may the sunshine”
但我可以通過手上斧頭砍翻諸神成爲物理意義上感動洛斯里.....德洛瓦的男人。
成體系生態化的NPC日常生活
NPC這塊的互動和生活系統這塊做的是真的太棒了,我個人真的很喜歡這種日出而作日落而息的系統設定,因爲這樣的NPC並不會只在玩家需要特定任務的時候纔會出現在對應的地方,這種感覺只會很直白的讓我覺得他是個程序設定的角色而不生動,但如果賦予他們一個“類自主”的設計就會大大改善這個問題,他們會每天走到廣場上面和其他人聊天,會到決鬥場裏面去見證充滿鐵血與榮耀的戰鬥,也會大半夜拉着閨蜜在神像臺下的草叢裏面坐着聊天等等,能夠讓你感受到的是個人而不是冰冷的代碼。
這就和老滾5裏面河木鎮的士兵看到我來了會停下腳步和我說着他以前是個冒險者走南闖北直到自己的膝蓋中了一箭,會有巨人酒館裏面老闆娘和酒客喝酒吹牛等等,也會在一個未知古墓裏面發現傲嬌的大小姐結伴旅行等等,這種體驗說實話也算是獨屬於BRPG的浪漫了。
但說實話遊戲因爲目前並沒有官方中文的原因(但官方明確後續會推出中文),面對英文只能夠說一下Yes or No或者是Look my eyes的我來說屬實是有些難爲我了,但是好在遊戲本身的質量的確是足夠優秀所以也有着很多的民間大佬主動爲愛發電製作了一些漢化,雖然有些地方的機翻讀起來會比較的怪,例如在人販子洞穴裏面擊敗敵人之後拯救被綁票的人對話確實“滾出去!我幹掉了幾個強盜”
在第一次進入洞穴隱藏營地時候繪製地圖的對話“作爲一點小小的補償,你給我50個金幣吧”等等單從讀起來就略顯一下奇怪但是挺有意思的對話並不會影響玩家本身的一個遊戲體驗,這算不算得上是一種別緻的體驗?
而遊戲之中NPC本身也有着一個隱藏的好感度,或者說這個好感度並不會直白的告訴你“你這樣做我要扣你的小心心了哦~”而是通過對話語氣上面的轉變“我並不會計較你的貪婪,但你的報酬已經結算了,該把鑰匙還給我了”如果正常按照規則不把東西全部拿走的話反而會獲得一把鑰匙和隨時進出,所以這種NPC細節上的設計真的是畫龍點睛之筆,而這樣的多樣化設計在遊戲之中不說佔據大部分內容,但是也能算得上90%了。
而遊戲之中NPC除了在劇情上面有一定的引導和參與之外,部分的NPC還兼職了一個叫作導師的功能在其中,玩家們每一次的升級都會獲得一定數量的學習點數,我們並不能夠直接利用這些點數來提升自己的二維屬性(力量/敏捷),而是需要尋找對應的導師才能夠提高屬性,並且不同武器的技能和被動也需要尋找使用該流派武器的導師才能夠學習,有些技能還是該導師的專屬哦。這樣的設計就有一些類似於古早網友裏面擔任轉職導師的NPC了,不過需要注意的是導師能夠提高我們的屬性上限各不相同哦~
既然這裏說到了NPC,那我簡單的給大家說一個前期比較好起步並且獲得不少資源的方法,那就是再有了一定的裝備和戰鬥力情況下去找目光之所及裏面的各種NPC,上去兩巴掌開起戰鬥模式一股腦的幹就完事了,打贏了就可以在他的身上隨意的搜刮各種材料,打輸了也不過躺地上一會起來就完事。因爲這遊戲大部分NPC都是點到爲止打倒在地一會就爬起來了,這樣我們可以把所有NPC都揍一頓來快速獲取物資。
而遊戲中一個最讓我覺得充滿滾味的設計就是NPC們有着一個類似於生態系統的設定,前面也說過早出晚歸,但對應的事件或者說是在玩家的選擇上面存在着各種蝴蝶效應,就和老滾裏面一樣如果提前幹掉了一個關鍵角色之後就會出現不一樣的後續發生。
例如我們一開局來到伐木者營地,幫助他們尋找被偷切的金幣卻發現流浪的歐文,是否選擇幫他隱瞞真相就成了我們的選擇,他的命運也在我們的手中決定,一個會讓他永遠的留在營地,一個則是讓他繼續流浪然後再一個不知名的洞穴裏面徹底死去,也有可能是暗自報復我們。
再比如,我們在下礦的時候會有幾個人說帶着我們去商量點賺錢的買賣,我跟着他走過去的時候就感覺有些不對勁,但是NPC設定是敵對生物的攻擊慾望更高,剛好一路上又有着野豬能夠讓我們擊殺,我還以爲他是想拉着我一起去打野豬賺錢,結果是因爲他們被其他人收睡覺費所以想來對初來乍到的我們進行打結,但我們可以選擇直接戰鬥也可以通過嘴炮,這就和星空第一次探索基地戰鬥時嘴炮獲勝一樣。
但當我們說服他們去反抗壓迫者的時候,我們又多了一個新的選擇。在戰鬥開始前是保持目標仍舊和他們一起對抗壓迫者,還是轉頭加入壓迫者對他們進行打壓,說實話我最開始是反抗的,但是打了幾次打不過之後我就轉成壓迫者了,然後發現在一旁掛機就能夠輕鬆過劇情並且從此以後還不會被徵收睡覺費。反水?不,有一句古話叫做“識時務者爲俊傑”
甚至遊戲裏面對於同一個事情的解決方案上面也有着多樣化的不同,例如當我們想要加入流亡者營地的時候,可以選擇和戰力爆表的尤金喝酒殺戮,然後再去獲得另外兩個成員的認可,也可以選擇去幫助另一位欠錢的林頓拿走他的稅務單幫他平賬來換取他這邊的好感加入營地,甚至說我們完全可以不加入營地而是加入涅墨頓等等,同一個事情在選擇上面也是相當的多樣化,而且不同選擇之後的體驗也不相同,例如不同勢力的支線劇情不同。
而這裏我不得不去吐槽一下,遊戲裏面流亡者營地角鬥場左上角會有一堆籠子,裏面有個說話只會咕嚕咕嚕叫的“咕嚕娃”,我們與他的對話也是咕嚕咕嚕,但是當我們來回復刻人類本質的復讀機特性之後,他就會對我們大打出手展示一下拳腳功夫,別的不說這哥們不但會點功夫還是個魔法大師,能夠熟練的運用各種召喚魔法和物理戰鬥技巧,前期還真的得在他的手下喫點癟。
當然我們換個思路來想,遊戲中NPC對敵對生物仇恨高於玩家,那我們豈不是可以把他拉出去然後幫我們打怪打敵人?
對了,這裏我悄悄的吐槽一下,遊戲裏面只要不當着人家面撬鎖和偷東西是完全不會被發現的,但實測下來靠近NPC房間哪怕他在睡覺也會突然站起來,只能夠含淚打暈他了。
不錯的戰鬥體驗,武器大師與魔法精通者
咱們再來看看遊戲的戰鬥板塊,作爲一款動作戰鬥類型的RPG遊戲來說,外帶本身是有着像素的一個BUFF在身上,所以戰鬥體驗方面不能有拉跨。而《Drova》在這方面不說做得非常完美但也能夠達到我所期望的水平。
玩家們進行遊戲的時候大致可以看成探索模式和戰鬥模式,探索模式咱們這裏自然不必多說,如果不清楚的話還是看看前面講的所有內容吧。戰鬥模式需要單獨切換,該模式下所有的交互都將會消失只留下最原始的炫鬥,畢竟戰鬥之中不可分心也是一個重要的道理。遊戲裏面有着大量的武器流派例如劍盾,斧頭,長矛,匕首等等,不同的流派最基礎時除了屬性傷害之外差別並不算大,但不同導師傳授的技能還會有徹底的改變攻擊連招模組上面的派生內容,例如三板斧就是猛的砸地,三連擊的劍就是刺戳等等,這樣的派生就需要尋找對應的導師學習。
當然作爲以凱爾特神話爲主背景的遊戲肯定不免魔法的存在,而在遊戲裏面魔法其實整體的使用來說是比較的靠後期(也可能是因爲我主玩物理的原因)因爲魔法釋放的媒介分成了一次性消耗的卷軸和符文石等兩種,而前中期我們能夠獲得的魔法99%都是一次性的魔法卷軸,用一張就會找一張的那種,因爲遊戲裏面本身出售道具的NPC商店基本上是不刷新的,所以真正意義上的越打越少!更別提開局拿到的那幾個法術我全不都因爲不小心誤觸Q給釋放了,所以這也算是我爲啥一開局就在掄斧頭的主要原因,因爲哥們真的玩不了法術了。
但是如果大家捨得跑圖的話,可以先去各個地方蒐集一定的法術,甚至是拿上荊棘道具增加魔法傷害,多練習一下週圍之後就能夠前往流亡者營地左側的山賊洞穴,外面大概有三個強力三賊,洞內是三個還是五個我給忘了具體數量,通過各種魔法講他們家擊敗之後,我們可以在後方山洞內的寶箱裏面找到一件紫色的重鎧——山賊鎧甲。這個鎧甲的屬性基本上都是奔着100去的,穿上以後基本上沒有人能夠打的動我們,再搭配上開局伐木者營地下面的浪洞流血視頻和流亡者洞穴隱藏通道的暴擊手套,便可以打出不俗的傷害。
當然根據我個人的體驗下來更推薦大家物理或者魔法二選一,雙修是得不到好結果的(bushi,因爲遊戲裏面各種屬性的原因,大多數情況下最多點成水桶上限降低,因爲遊戲中是沒有洗點功能的。同時遊戲之中的前期大部分的戰鬥都傾向於1vsN,例如狼狗大多數都是抱團,而蚊子,鳥等也都是如此,所以我在前期被幾隻狼狗追了一路脫離仇恨之後又誤入鳥的領地被一路追着回到了狼狗區最後誤入狼洞被裏面的BOSS打死好像也乘客能夠理解的事情了吧,但後期屬性和裝備起來之後一拉多的戰鬥基本上也算是家常便飯了,打起來的手感不錯也更傾向於一種抓準時機的戰鬥周旋,千萬不要貪圖處理攻擊。
哦對了,遊戲裏面的戰鬥連招並不是說一直狂點左鍵就行,而是需要有節奏的連續往後按纔可以打出更加絲滑的小連招,同時蓄力會消耗體力強化攻擊,同樣每一段蓄力可以附着在每一段連招上。並且玩家消耗體力的閃避是處於無敵狀態,判定的區間實測下來相當的寬裕。
當然對比老滾最弱項的戰鬥來說體驗還是好上不少的(bushi
多樣化副職業
遊戲的前期體驗上面其實挺缺錢的,因爲你會發現採集一個東西只能夠賣出一個銅板,這樣的收益反差會讓我們覺得有一種黑奴的感覺,而一瓶墨水和地圖就會花費幾百銅板,一把武器也是幾百往上,那麼如何在開始的時候積累起大量的金錢呢?
最輕鬆的其實就是遊戲本身的副職業玩法,例如去找偷蛋女學習剝皮等職業,就可以在我們獵殺生物的時候多上一份收入,再學會了挖礦之後路過洞穴都可以進行挖掘,但是我想吐槽的是遊戲裏面礦物等資源沒有自然再生麼感覺基本上不會看到反覆刷新,諾大的新礦坑裏面承載不了舊礦工的我!
而很多副職業其實是需要玩家們自己去尋找的,例如開鎖的導師居然是藏在了流亡者營地右側洞穴裏面,我沒記錯的話是隱藏洞穴還是洞穴下面的岔路口,鍊金和打鐵的導師都可以在流亡者營地之中等等。
總結
這幾十個小時中我彷彿做了一場夢,夢到赤裸來到德洛瓦開始了漫長旅程,見證了伐木者營地樹倒猢猻散,見證了流亡者營地所有人爲了目標而行,也見證了洞穴之中那羣廢墟探索者和我岳父開的小酒館(bushi
很久沒有體驗到這麼一款能夠讓我沉下心來遊玩的遊戲了,尤其是在越發浮躁的生活中,更偏向於快節奏體驗下還能夠讓我不由自主浸在裏面,如果你對於BRPG類型或者是對於探索感比較足的遊戲感興趣,那不妨嘗試一下這款《Drova》,當然記得等打折哦
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