【9分】《Drova》:24年两大黑马之一,老滚味浓之作

叠甲环节:

①全文一共7414字

②本评分仅个人体验游戏之后得出,存在着占比十分严重的主观印象所以分数仅供参考

③本次测评内容上面拆分的比较细,内容可能稍长一些

像素风的游戏对我来说基本上可以说来者不拒,无论是美术优秀的《星露谷物语》还是粒子拉满的《泰拉瑞亚》,亦或是HD-2D的《八方旅人》和《星之海洋》,可以说本身的像素也算得上是其独特魅力之处。

去年末尾收官的时候,居然又出现了两款黑马一般的像素游戏《Elin》与《Drova》。不过咱们今天要给大家测评的这款游戏并不是以吃饭睡觉打本本,时不时还搞点基建信仰神明最后往他们嘴里塞梦虫的《Elin》,而是另一款侧重剧情上面连贯性更强并且剧情代入感上面会更沉浸一些的《Drova》(其实主要原因是Drova打了几十个小时而Elin一直拖着没咋玩OwO)

如果是玩过BRPG的玩家,或者是说体验过《上古卷轴5》的朋友再来尝试这款《Drova》的话,第一反应上面很难不认为是制作组和超级小陶一起吃饭喝醉了之后一不小心走到了一个房间一张床上,然后诞生出了这一款老滚风味十足的像素RPG游戏,无论是文本选项还是世界体验,整体评价就是“太带派”了老铁!

本篇测评在撰写的时候差不多游玩了三四十个小时,其实按照我的原本的节奏来说游戏应该是能够玩到一百多个小时才通关一周目,但后续选择了压缩探索时间专注于主线任务上面,不得不感叹的是好久没有找到一款能够让我如此沉迷的游戏了。

当然如果你想入坑的话需要注意一件事情,那就是游戏目前的版本是没有官方汉化,但社区或者是创意工坊倒是有精修AI的汉化补丁,虽然体验上面会差一些但是大致内容还是不错的,当然如果你能够啃生肉的话那肯定更好了。

本期测评将会从世界探索体验,NPC任务交互,战斗反馈等方面进行,好了话不多说咱们正式开始叭!

凯尔特神话传说下的奇妙世界

这一款《Drova》单从游戏本身的类型上面看,与《上古卷轴》系列有些相似。以一张无缝大地图作为了游戏本身的基点,然后往其中加入了各种交互点例如符文石,地牢山洞,大量资源收集和敌人分布,不同阵营角色聚集地等通过精心设计和排布在游戏地图之上作为了点缀,至少在我个人的跑图体验上面来说无论在地图那个地方都可以找到对应事情做,甚至说路上看到了两只鸟都得给它身上的毛薅下来当做过路费才行,至于鸟还能不能走就不关我的事了,反正我只收一次过路费。

当然精装的地图后续也免不了的一点就是将整体节奏聚焦于几个固定点上面来回的奔波,但世界这么大又何必拘束于主线任务上面不是?支线任务和各种地方的探索才是我们的星辰大海,开局探索以一抵五拿下小毕业装备也未尝不可,不过这点咱们放到后面再说。

而作为一款沉浸氛围感为主要特色的游戏来说,游戏本身的背景就需要有一定的了解。游戏的背景可以说是脱胎于凯尔特神话,这其实也算是西方最正常的神话体系了,不过可能大多数人听到这个体系第一反应会比较的陌生,但如果告诉你《指环王》,《哈利波特》等经典的西方奇幻影视的背景设定都取自凯尔特神话的话,是不是一下子就有了一些熟悉的感觉了?

在神话体系中众多神祇中,与游戏关系较密切的就是那最古老的神祇——科尔努诺斯。同时还有着神明与其他生物居住的“彼世”这两点可以说是在《Drova》之中占据了十分重要的元素,因为科尔努诺斯鹿角人身的形象以及其本身沟通自然与生命,掌握知识的设定,衍生出了沟通人类居住世界与神明和灵魂居住“彼世”间桥梁的【德鲁伊】,这有点咱们华夏体系里面的洞天福地小世界的味道了。而在游戏中“彼世”则代表了传说中人与神共存的过度【德洛瓦】,而德鲁伊则居住在涅墨顿中掌握知识。

而在游戏之中则是一颗神秘水晶引发了一切。深夜拿着水晶离开的德鲁伊,跟随着指引想要前往传说之国【德洛瓦】但被其中饱含愤怒的灵魂给撕碎,只有最后带着水晶赤裸上身的我们来到了这里,拿着水晶前往涅墨德寻找其中的德鲁伊成了我们唯一的目标,但......这里真的是传说中那个人神合处的传说之国么?迫袭的黑雾,嘶吼的开膛兽,危机感其实一直都在,不过当务之急是得想办法搞点钱花花

这里必须得给大家看看我的德鲁伊COS装,别的不说我是真的喜欢这个鹿头帽子!

而且游戏里面的背包是无限负重和格子,《星空》控制台玩家直接落泪生怕装多了切换武器直接卡死游戏。

虽然游戏同样是取自凯尔特神话,但《Drova》游戏本身给我的感觉更像是取的设定,像德洛瓦,德鲁伊等,但剧情上面的史诗感反而不是那么的厚重,基本上目标线摆的很明显就是送水晶,路上遇到了各种事情,前期几十个小时探索并没有什么你需要击败恶魔拯救世界等等,也没有老滚5里面那种开局牢车“你醒了”然后一路走南闯北游离于暗黑兄弟会,黎明守卫,刀锋等各种阵营之间书写抓根宝的传奇事迹,当然老滚开局打不过鸡,在Drova中开局打不过狼hhh,不过更多的是一种循序渐进的沉浸感。

或者用村口械斗一样的形容更加的贴合,但架不住游戏本身通过各种NPC之间带来的交互感大大的增加了沉浸,会让玩家不由自主的进行推进和探索,你可能走到了一个神秘山洞然后发现里面有个头顶???的NPC,然后交流一下就开启一段新的剧情,这种带给我的感觉真的是很奇妙的,他就像是一个精致的礼盒,你每拆开一部分都能够收获不同的惊喜而且无论你从哪里拆开都能够获得反馈。

而另一个让我觉得满意的地方就是游戏地图之中的可探索内容是很扎实,这种扎实并不是通过大量的堆叠几十上百种相同的副本来来回刷本提供的,而是一种“随时有事可干”的扎实。例如玩家们需要从伐木者营地跑到流亡者营地,在这过程中可以遇到各种生物袭击,可以遇到各种神庙祭坛献祭,可以遇到各种废弃废墟探索,甚至是机缘巧合之下发现了隐藏在各种遮挡下的山洞等等,并不是单纯枯燥的两点一线跑路,而是在其中会有着许多新奇体验

而游戏之中也蕴藏着许多十分重要的搜集物,最基础的就是能够给我们增加学习点数+3或者是能够直接给我们提供永久基础属性精神+1的石碑或者柱子,这一点就种老滚5里面摸一下就能够提供不同职业特性加成的柱子,有着需要玩家们提供各种祭品奉献在祭坛之中,然后换取不同属性的神庙,不过他也不说要献祭啥具体内容,都是需要我们自己一个一个点进去试试,但这种尝试也未尝不是一种独特体验。

但这里我真的想要吐槽一下游戏里面的地图设计,游戏一开始是没有地图的,但随着剧情的推进我们会获得当场手绘的粗略地提,整个德洛瓦全景地图(这个可以白嫖,大家记得别花钱毕竟前期难攒)当然后续也会有更多的地图需要玩家自行搜集,不过地图不能够放大缩小,而标注也需要花钱购买帽徽才行。但值得一夸的是没有要求我每一次标注就消耗一瓶墨水反而是永久使用挺不错的。

不过这样粗略化地图也会造成我们实际地形高低差,没有任务的标注只有对话和日志上面的粗略模糊东南西北方向等等,但探寻路途的设计倒也不错,毕竟谁懂我走着走着发现一群狼狗,一激动跑歪了进入一个洞穴然后发现提莫的来到了狼狗洞穴的“浪漫”啊(bushi

说到任务系统,游戏之中的各种文本对话是十分丰富的,而这里也得强调一下大家在过剧情的时候一定要多记多看,因为很多的任务在任务栏中并不会详细的记录下对应细则,例如任务需求是寻找ABC等七人并分发对应的事物,在对话之中会具体的说明位置但是当我们查看任务信息的时候却只能够看到“将食物分发给ABC等七个人”,这种时候就会比较的蛋疼,只能够自己围绕着周围扩散式寻找

对了,游戏之中还有一个比较有惊喜感的地方就是加入了一次能够让人感到意外的彩蛋内容,就如同《死亡细胞》里面那把插在篝火上面并且写着“菜就多练”的螺旋剑,我们在《Drova》中也同样有着彩蛋。例如我们在流亡者营地右侧洞穴进入,在石魔左侧挖掘出隐藏洞穴之后深入其中,在一具尸骨上面找到那件十分经典游戏中人气角色的盔甲,谁能够拒绝在游戏中穿戴着《黑暗之魂3》中洋葱骑士的头盔呢?可惜我没有找到对应的盔甲不能够COS洋葱哥然后大喊“long may the sunshine”

但我可以通过手上斧头砍翻诸神成为物理意义上感动洛斯里.....德洛瓦的男人。

成体系生态化的NPC日常生活

NPC这块的互动和生活系统这块做的是真的太棒了,我个人真的很喜欢这种日出而作日落而息的系统设定,因为这样的NPC并不会只在玩家需要特定任务的时候才会出现在对应的地方,这种感觉只会很直白的让我觉得他是个程序设定的角色而不生动,但如果赋予他们一个“类自主”的设计就会大大改善这个问题,他们会每天走到广场上面和其他人聊天,会到决斗场里面去见证充满铁血与荣耀的战斗,也会大半夜拉着闺蜜在神像台下的草丛里面坐着聊天等等,能够让你感受到的是个人而不是冰冷的代码。

这就和老滚5里面河木镇的士兵看到我来了会停下脚步和我说着他以前是个冒险者走南闯北直到自己的膝盖中了一箭,会有巨人酒馆里面老板娘和酒客喝酒吹牛等等,也会在一个未知古墓里面发现傲娇的大小姐结伴旅行等等,这种体验说实话也算是独属于BRPG的浪漫了。

但说实话游戏因为目前并没有官方中文的原因(但官方明确后续会推出中文),面对英文只能够说一下Yes or No或者是Look my eyes的我来说属实是有些难为我了,但是好在游戏本身的质量的确是足够优秀所以也有着很多的民间大佬主动为爱发电制作了一些汉化,虽然有些地方的机翻读起来会比较的怪,例如在人贩子洞穴里面击败敌人之后拯救被绑票的人对话确实“滚出去!我干掉了几个强盗”

在第一次进入洞穴隐藏营地时候绘制地图的对话“作为一点小小的补偿,你给我50个金币吧”等等单从读起来就略显一下奇怪但是挺有意思的对话并不会影响玩家本身的一个游戏体验,这算不算得上是一种别致的体验?

而游戏之中NPC本身也有着一个隐藏的好感度,或者说这个好感度并不会直白的告诉你“你这样做我要扣你的小心心了哦~”而是通过对话语气上面的转变“我并不会计较你的贪婪,但你的报酬已经结算了,该把钥匙还给我了”如果正常按照规则不把东西全部拿走的话反而会获得一把钥匙和随时进出,所以这种NPC细节上的设计真的是画龙点睛之笔,而这样的多样化设计在游戏之中不说占据大部分内容,但是也能算得上90%了。

而游戏之中NPC除了在剧情上面有一定的引导和参与之外,部分的NPC还兼职了一个叫作导师的功能在其中,玩家们每一次的升级都会获得一定数量的学习点数,我们并不能够直接利用这些点数来提升自己的二维属性(力量/敏捷),而是需要寻找对应的导师才能够提高属性,并且不同武器的技能和被动也需要寻找使用该流派武器的导师才能够学习,有些技能还是该导师的专属哦。这样的设计就有一些类似于古早网友里面担任转职导师的NPC了,不过需要注意的是导师能够提高我们的属性上限各不相同哦~

既然这里说到了NPC,那我简单的给大家说一个前期比较好起步并且获得不少资源的方法,那就是再有了一定的装备和战斗力情况下去找目光之所及里面的各种NPC,上去两巴掌开起战斗模式一股脑的干就完事了,打赢了就可以在他的身上随意的搜刮各种材料,打输了也不过躺地上一会起来就完事。因为这游戏大部分NPC都是点到为止打倒在地一会就爬起来了,这样我们可以把所有NPC都揍一顿来快速获取物资。

而游戏中一个最让我觉得充满滚味的设计就是NPC们有着一个类似于生态系统的设定,前面也说过早出晚归,但对应的事件或者说是在玩家的选择上面存在着各种蝴蝶效应,就和老滚里面一样如果提前干掉了一个关键角色之后就会出现不一样的后续发生。

例如我们一开局来到伐木者营地,帮助他们寻找被偷切的金币却发现流浪的欧文,是否选择帮他隐瞒真相就成了我们的选择,他的命运也在我们的手中决定,一个会让他永远的留在营地,一个则是让他继续流浪然后再一个不知名的洞穴里面彻底死去,也有可能是暗自报复我们。

再比如,我们在下矿的时候会有几个人说带着我们去商量点赚钱的买卖,我跟着他走过去的时候就感觉有些不对劲,但是NPC设定是敌对生物的攻击欲望更高,刚好一路上又有着野猪能够让我们击杀,我还以为他是想拉着我一起去打野猪赚钱,结果是因为他们被其他人收睡觉费所以想来对初来乍到的我们进行打结,但我们可以选择直接战斗也可以通过嘴炮,这就和星空第一次探索基地战斗时嘴炮获胜一样。

但当我们说服他们去反抗压迫者的时候,我们又多了一个新的选择。在战斗开始前是保持目标仍旧和他们一起对抗压迫者,还是转头加入压迫者对他们进行打压,说实话我最开始是反抗的,但是打了几次打不过之后我就转成压迫者了,然后发现在一旁挂机就能够轻松过剧情并且从此以后还不会被征收睡觉费。反水?不,有一句古话叫做“识时务者为俊杰”

甚至游戏里面对于同一个事情的解决方案上面也有着多样化的不同,例如当我们想要加入流亡者营地的时候,可以选择和战力爆表的尤金喝酒杀戮,然后再去获得另外两个成员的认可,也可以选择去帮助另一位欠钱的林顿拿走他的税务单帮他平账来换取他这边的好感加入营地,甚至说我们完全可以不加入营地而是加入涅墨顿等等,同一个事情在选择上面也是相当的多样化,而且不同选择之后的体验也不相同,例如不同势力的支线剧情不同。

而这里我不得不去吐槽一下,游戏里面流亡者营地角斗场左上角会有一堆笼子,里面有个说话只会咕噜咕噜叫的“咕噜娃”,我们与他的对话也是咕噜咕噜,但是当我们来回复刻人类本质的复读机特性之后,他就会对我们大打出手展示一下拳脚功夫,别的不说这哥们不但会点功夫还是个魔法大师,能够熟练的运用各种召唤魔法和物理战斗技巧,前期还真的得在他的手下吃点瘪。

当然我们换个思路来想,游戏中NPC对敌对生物仇恨高于玩家,那我们岂不是可以把他拉出去然后帮我们打怪打敌人?

对了,这里我悄悄的吐槽一下,游戏里面只要不当着人家面撬锁和偷东西是完全不会被发现的,但实测下来靠近NPC房间哪怕他在睡觉也会突然站起来,只能够含泪打晕他了。

不错的战斗体验,武器大师与魔法精通者

咱们再来看看游戏的战斗板块,作为一款动作战斗类型的RPG游戏来说,外带本身是有着像素的一个BUFF在身上,所以战斗体验方面不能有拉跨。而《Drova》在这方面不说做得非常完美但也能够达到我所期望的水平。

玩家们进行游戏的时候大致可以看成探索模式和战斗模式,探索模式咱们这里自然不必多说,如果不清楚的话还是看看前面讲的所有内容吧。战斗模式需要单独切换,该模式下所有的交互都将会消失只留下最原始的炫斗,毕竟战斗之中不可分心也是一个重要的道理。游戏里面有着大量的武器流派例如剑盾,斧头,长矛,匕首等等,不同的流派最基础时除了属性伤害之外差别并不算大,但不同导师传授的技能还会有彻底的改变攻击连招模组上面的派生内容,例如三板斧就是猛的砸地,三连击的剑就是刺戳等等,这样的派生就需要寻找对应的导师学习。

当然作为以凯尔特神话为主背景的游戏肯定不免魔法的存在,而在游戏里面魔法其实整体的使用来说是比较的靠后期(也可能是因为我主玩物理的原因)因为魔法释放的媒介分成了一次性消耗的卷轴和符文石等两种,而前中期我们能够获得的魔法99%都是一次性的魔法卷轴,用一张就会找一张的那种,因为游戏里面本身出售道具的NPC商店基本上是不刷新的,所以真正意义上的越打越少!更别提开局拿到的那几个法术我全不都因为不小心误触Q给释放了,所以这也算是我为啥一开局就在抡斧头的主要原因,因为哥们真的玩不了法术了。

但是如果大家舍得跑图的话,可以先去各个地方搜集一定的法术,甚至是拿上荆棘道具增加魔法伤害,多练习一下周围之后就能够前往流亡者营地左侧的山贼洞穴,外面大概有三个强力三贼,洞内是三个还是五个我给忘了具体数量,通过各种魔法讲他们家击败之后,我们可以在后方山洞内的宝箱里面找到一件紫色的重铠——山贼铠甲。这个铠甲的属性基本上都是奔着100去的,穿上以后基本上没有人能够打的动我们,再搭配上开局伐木者营地下面的浪洞流血视频和流亡者洞穴隐藏通道的暴击手套,便可以打出不俗的伤害。

当然根据我个人的体验下来更推荐大家物理或者魔法二选一,双修是得不到好结果的(bushi,因为游戏里面各种属性的原因,大多数情况下最多点成水桶上限降低,因为游戏中是没有洗点功能的。同时游戏之中的前期大部分的战斗都倾向于1vsN,例如狼狗大多数都是抱团,而蚊子,鸟等也都是如此,所以我在前期被几只狼狗追了一路脱离仇恨之后又误入鸟的领地被一路追着回到了狼狗区最后误入狼洞被里面的BOSS打死好像也乘客能够理解的事情了吧,但后期属性和装备起来之后一拉多的战斗基本上也算是家常便饭了,打起来的手感不错也更倾向于一种抓准时机的战斗周旋,千万不要贪图处理攻击。

哦对了,游戏里面的战斗连招并不是说一直狂点左键就行,而是需要有节奏的连续往后按才可以打出更加丝滑的小连招,同时蓄力会消耗体力强化攻击,同样每一段蓄力可以附着在每一段连招上。并且玩家消耗体力的闪避是处于无敌状态,判定的区间实测下来相当的宽裕。

当然对比老滚最弱项的战斗来说体验还是好上不少的(bushi

多样化副职业

游戏的前期体验上面其实挺缺钱的,因为你会发现采集一个东西只能够卖出一个铜板,这样的收益反差会让我们觉得有一种黑奴的感觉,而一瓶墨水和地图就会花费几百铜板,一把武器也是几百往上,那么如何在开始的时候积累起大量的金钱呢?

最轻松的其实就是游戏本身的副职业玩法,例如去找偷蛋女学习剥皮等职业,就可以在我们猎杀生物的时候多上一份收入,再学会了挖矿之后路过洞穴都可以进行挖掘,但是我想吐槽的是游戏里面矿物等资源没有自然再生么感觉基本上不会看到反复刷新,诺大的新矿坑里面承载不了旧矿工的我!

而很多副职业其实是需要玩家们自己去寻找的,例如开锁的导师居然是藏在了流亡者营地右侧洞穴里面,我没记错的话是隐藏洞穴还是洞穴下面的岔路口,炼金和打铁的导师都可以在流亡者营地之中等等。

总结

这几十个小时中我仿佛做了一场梦,梦到赤裸来到德洛瓦开始了漫长旅程,见证了伐木者营地树倒猢狲散,见证了流亡者营地所有人为了目标而行,也见证了洞穴之中那群废墟探索者和我岳父开的小酒馆(bushi

很久没有体验到这么一款能够让我沉下心来游玩的游戏了,尤其是在越发浮躁的生活中,更偏向于快节奏体验下还能够让我不由自主浸在里面,如果你对于BRPG类型或者是对于探索感比较足的游戏感兴趣,那不妨尝试一下这款《Drova》,当然记得等打折哦

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