感謝股東們的點贊關注支持!能讓我補完這篇文章,核心主旨依舊是迴歸遊戲本身,客觀的對遊戲的設計問題進行解析,再次感謝各位理性的讀者,不管是黑子還是白子。
BOSS的戰鬥槽點
讓我們依舊從最開始講起,
開局第一個boss白克虜類似於《艾爾登法環》裏的開局的“截肢貴族”,都是隻有開局挑戰一次的機會血非常厚,需要磨很長時間,很難一次過,打不過去也不會對整體劇情有什麼影響,所以我們還是先默認這個是劇情殺吧。
這BOSS的出現製作組就一個目的,先上去給玩家一個下馬威
但又因爲boss招式真的太少了,很難讓人產生那種惜敗boss的感覺,只是覺得這個BOSS血怎麼這麼厚啊!錦鯉個人認爲製作組浪費了這素材,拿出來做成一個正式的閃避教學關卡簡直恰到好處,也剛好解決了招數不足的問題。
後續所有正式BOSS綜合來看還算不錯,中間確實有相當困難的BOSS有且不限於超高韌,無限連,壓起身,彈反無收益,但是BOSS的太難問題永遠是魂遊最簡單的問題,
問題還是出在有一些BOSS的招式他有點太純了,以至於降低了我們打過之後的爽感,甚至不知道爲什麼要設計出雞肋的招式來拉低原本BOSS該有的排面,我們這邊拿BOSS“劉承恩”舉例。
這個BOSS總體難度我個人覺得算中等起步,按理來說打完應該是會產生“一場偉大的戰鬥”的感覺,那種喝了茶葉後的回甜感,但是結束後我腦子裏全是“風起~武寧!”在我的不斷嘗試當中這個BOSS起碼平均會使用2-3次這個招式,但是這個招式根本不需要應對,只需要站在原地不動就行了,
甚至有時候他會自己在起手式之前朝着遠離主角方向翻滾,
我甚至不動都有相當長的安全距離,
這樣的一個周邊大範圍AOE招式,他在危險不到玩家本身的情況下,也根本不給露出什麼背面破綻或者出招後的後搖給玩家去打,除了浪費七八秒時間完全沒有其他作用,把這個技能扣掉這個BOSS該是難度還是什麼難度,甚至可能會讓BOSS站進行的更加順暢一些。
關於設計缺陷導致遊戲中有部分時間很枯燥這個問題,相比於接下來要講的地圖設計問題來說只能算小巫見大巫。
地圖設計與篝火設計相互負影響
隨後就是我打完遊戲第一個章節
最開始我們會覺得製作團隊的基本功很好,遊戲地圖設計的很不錯,選擇了魂遊最喜歡使用的就是箱庭地圖設計思路,這種設計可以不依賴地圖標記,卻能讓玩家在迂迴曲折的迷宮中,最終收穫“woc,原來如此!”大受震撼的感覺。
但是越往後玩越會發現,明末只是在很刻意的模仿魂系經典的“迴環式地圖”
但多數區域缺乏探索價值,有時候甚至一條路根本完全沒有走第二遍的可能,就是刻意做出地圖閉環的感覺,當打開一條新路段後沒有那種收穫了一種捷徑的感覺,只是爲了一個沒有意思的支線任務一樣,而且支線獎勵也多爲雞肋裝備,這又進一步削弱了地圖設計的深度。
這個地圖設計問題又牽扯出了遊戲的篝火設計問題,
我嚴重懷疑製作組可能已經在潛意識裏面認爲“有了我這個天才的地圖設計,玩家一定會愛上我們明末的跑圖過程!”
或者說夏思源其實一直很認可BOSS戰前需要跑將近半分鐘時間是應該的,不然沒有理由解釋篝火點數量如此稀少的原因。也正是因爲Boss戰前不設篝火這類問,跑圖過程變得冗長且重複,導致挫敗感遠高於成就感。
說真的,除了黑魂1還有FF15以外,這是第三個讓我腦子裏面自動播放“三百六十五里路喲~”的遊戲(一個關於魂1混沌的溫牀的梗),也可以說是第三個讓我單純跑圖跑的一肚子氣的遊戲。
設計理念在刻意模仿"小高"
錦鯉分不清《明末》到底想當《黑暗之魂1》還是單純想要折磨人
邊邊角角藏怪,地形殺,隱藏地雷,其實真要論起來其實也還好,最大的問題是,因爲上面我們討論篝火點設計的很少,那麼篝火點設計的少意味着我們的補充機會很少導致我們狀態日常不滿,配合上不容易發現的陷阱極容易被一招致命,然後又倒過來因爲篝火點又要開始漫長的跑圖,讓我們隨時有可能再次“365里路”。
我記得還沒有發售的時候,有個外媒叫PC Gamer,就是當時給明末打49分的那個遊戲外媒,當時給了一個現在看來非常正確的觀點:
“評測進一步指出,遊戲中出現的毒霧區域、不斷復活的敵人、複雜錯亂的梯子與木板迷宮等元素,與FromSoftware早期作品如“病村”區域幾乎如出一轍,卻未能融合進遊戲本身的世界觀和敘事邏輯,導致其更像是“混亂的虛幻引擎技術演示”而非一個具有鮮明文化特色的作品。”
這句話也算是與我這篇文章標題相呼應了,明末的製作組想要再做出一個明末背景的《黑暗之魂1》,但技術的不足以及採用的很多遊戲理念在這個時代本身就行不通,最終的結果做出來了明末。
“夏思源”在遊戲開發過程中話語權過大
根據現在網上流傳出來的不可靠消息,我們選擇看到的很多匪夷所思的設計和運營,其實很有可能是因爲夏思源作爲主要遊戲製作人的權力太大太大了,幾乎沒有人可以去制衡他。
最明顯的例子就是他居然可以通過黑暗之魂1都不要的廢案?!
“假篝火”
連當時的FS社的小高都沒法通過這個提案,就知道這個方案絕對不是好主意,一款3A級別遊戲製作過程必然會出現意見不統一的時候,這時候反而更需要認真的商討而非一意孤行。
要知道時間再往前推,年輕的宮崎英高甚至想出過“玩家死亡次數達到一定程度,遊戲存檔直接刪除的提案”,當然不出意料的也被否決了~
放出提前攻略視頻可能是爲了“救火”
這是錦鯉個人連日奮筆疾書和看夏思源採訪視頻後想到的,僅爲個人推測。
我猜測製作團隊後期是意識到了遊戲的惡意做過頭了,已經想到了玩家會沒法正常的推進遊戲,但又沒法改動夏思源做出選擇,所以就和運營商量解決辦法,最終討論的結果就是讓提前key的主播出視頻攻略,流程解說。
這裏的還有一個依據,就是前段時間的採訪視頻中夏思源明確表示過,《明末》的篝火數量是特意砍過的,所以也側面佐證了我的猜想,正面的遊戲製作夏思源不願意松這手,那就只能從運營角度切入了。
但可能是提前KEY是在太多了,多到讓首發玩家感到不滿了,這個問題其實真不算大,畢竟如果運營真的是按照我所猜想的做的,那麼其實甚至可以說初心是好的,畢竟只要有玩過魂1都會明白,讓普通玩家不靠攻略硬啃《黑暗之魂1》是一件極其折磨新手的事情。
最後讓我們回到最開始的問題,明末是一款優秀的遊戲嗎?很顯然市場告訴了我們:
“不是”
但這也是一個預料之中的結果,或者說錦鯉以及不少預約了明末的首發玩家,預期就是一部平平淡淡纔是真的中庸之作,我們不可能指望每款遊戲都有《巫師3》或者《黑神話:悟空》那樣能震撼本土遊戲市場。
我不是恨他沒有成爲“黑神話”,我只是可惜在,單論遊戲質量他本來應該有七八分,卻沒有達到七八分。
即使我通篇都在指出明末的問題,但我認爲如果你還能堅持修復更新,
或許你永遠都成不了“黑暗之魂”,
但你有也許可能成爲“無人深空”。
———錦鯉Koi_fish
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