感谢股东们的点赞关注支持!能让我补完这篇文章,核心主旨依旧是回归游戏本身,客观的对游戏的设计问题进行解析,再次感谢各位理性的读者,不管是黑子还是白子。
BOSS的战斗槽点
让我们依旧从最开始讲起,
开局第一个boss白克虏类似于《艾尔登法环》里的开局的“截肢贵族”,都是只有开局挑战一次的机会血非常厚,需要磨很长时间,很难一次过,打不过去也不会对整体剧情有什么影响,所以我们还是先默认这个是剧情杀吧。
这BOSS的出现制作组就一个目的,先上去给玩家一个下马威
但又因为boss招式真的太少了,很难让人产生那种惜败boss的感觉,只是觉得这个BOSS血怎么这么厚啊!锦鲤个人认为制作组浪费了这素材,拿出来做成一个正式的闪避教学关卡简直恰到好处,也刚好解决了招数不足的问题。
后续所有正式BOSS综合来看还算不错,中间确实有相当困难的BOSS有且不限于超高韧,无限连,压起身,弹反无收益,但是BOSS的太难问题永远是魂游最简单的问题,
问题还是出在有一些BOSS的招式他有点太纯了,以至于降低了我们打过之后的爽感,甚至不知道为什么要设计出鸡肋的招式来拉低原本BOSS该有的排面,我们这边拿BOSS“刘承恩”举例。
这个BOSS总体难度我个人觉得算中等起步,按理来说打完应该是会产生“一场伟大的战斗”的感觉,那种喝了茶叶后的回甜感,但是结束后我脑子里全是“风起~武宁!”在我的不断尝试当中这个BOSS起码平均会使用2-3次这个招式,但是这个招式根本不需要应对,只需要站在原地不动就行了,
甚至有时候他会自己在起手式之前朝着远离主角方向翻滚,
我甚至不动都有相当长的安全距离,
这样的一个周边大范围AOE招式,他在危险不到玩家本身的情况下,也根本不给露出什么背面破绽或者出招后的后摇给玩家去打,除了浪费七八秒时间完全没有其他作用,把这个技能扣掉这个BOSS该是难度还是什么难度,甚至可能会让BOSS站进行的更加顺畅一些。
关于设计缺陷导致游戏中有部分时间很枯燥这个问题,相比于接下来要讲的地图设计问题来说只能算小巫见大巫。
地图设计与篝火设计相互负影响
随后就是我打完游戏第一个章节
最开始我们会觉得制作团队的基本功很好,游戏地图设计的很不错,选择了魂游最喜欢使用的就是箱庭地图设计思路,这种设计可以不依赖地图标记,却能让玩家在迂回曲折的迷宫中,最终收获“woc,原来如此!”大受震撼的感觉。
但是越往后玩越会发现,明末只是在很刻意的模仿魂系经典的“回环式地图”
但多数区域缺乏探索价值,有时候甚至一条路根本完全没有走第二遍的可能,就是刻意做出地图闭环的感觉,当打开一条新路段后没有那种收获了一种捷径的感觉,只是为了一个没有意思的支线任务一样,而且支线奖励也多为鸡肋装备,这又进一步削弱了地图设计的深度。
这个地图设计问题又牵扯出了游戏的篝火设计问题,
我严重怀疑制作组可能已经在潜意识里面认为“有了我这个天才的地图设计,玩家一定会爱上我们明末的跑图过程!”
或者说夏思源其实一直很认可BOSS战前需要跑将近半分钟时间是应该的,不然没有理由解释篝火点数量如此稀少的原因。也正是因为Boss战前不设篝火这类问,跑图过程变得冗长且重复,导致挫败感远高于成就感。
说真的,除了黑魂1还有FF15以外,这是第三个让我脑子里面自动播放“三百六十五里路哟~”的游戏(一个关于魂1混沌的温床的梗),也可以说是第三个让我单纯跑图跑的一肚子气的游戏。
设计理念在刻意模仿"小高"
锦鲤分不清《明末》到底想当《黑暗之魂1》还是单纯想要折磨人
边边角角藏怪,地形杀,隐藏地雷,其实真要论起来其实也还好,最大的问题是,因为上面我们讨论篝火点设计的很少,那么篝火点设计的少意味着我们的补充机会很少导致我们状态日常不满,配合上不容易发现的陷阱极容易被一招致命,然后又倒过来因为篝火点又要开始漫长的跑图,让我们随时有可能再次“365里路”。
我记得还没有发售的时候,有个外媒叫PC Gamer,就是当时给明末打49分的那个游戏外媒,当时给了一个现在看来非常正确的观点:
“评测进一步指出,游戏中出现的毒雾区域、不断复活的敌人、复杂错乱的梯子与木板迷宫等元素,与FromSoftware早期作品如“病村”区域几乎如出一辙,却未能融合进游戏本身的世界观和叙事逻辑,导致其更像是“混乱的虚幻引擎技术演示”而非一个具有鲜明文化特色的作品。”
这句话也算是与我这篇文章标题相呼应了,明末的制作组想要再做出一个明末背景的《黑暗之魂1》,但技术的不足以及采用的很多游戏理念在这个时代本身就行不通,最终的结果做出来了明末。
“夏思源”在游戏开发过程中话语权过大
根据现在网上流传出来的不可靠消息,我们选择看到的很多匪夷所思的设计和运营,其实很有可能是因为夏思源作为主要游戏制作人的权力太大太大了,几乎没有人可以去制衡他。
最明显的例子就是他居然可以通过黑暗之魂1都不要的废案?!
“假篝火”
连当时的FS社的小高都没法通过这个提案,就知道这个方案绝对不是好主意,一款3A级别游戏制作过程必然会出现意见不统一的时候,这时候反而更需要认真的商讨而非一意孤行。
要知道时间再往前推,年轻的宫崎英高甚至想出过“玩家死亡次数达到一定程度,游戏存档直接删除的提案”,当然不出意料的也被否决了~
放出提前攻略视频可能是为了“救火”
这是锦鲤个人连日奋笔疾书和看夏思源采访视频后想到的,仅为个人推测。
我猜测制作团队后期是意识到了游戏的恶意做过头了,已经想到了玩家会没法正常的推进游戏,但又没法改动夏思源做出选择,所以就和运营商量解决办法,最终讨论的结果就是让提前key的主播出视频攻略,流程解说。
这里的还有一个依据,就是前段时间的采访视频中夏思源明确表示过,《明末》的篝火数量是特意砍过的,所以也侧面佐证了我的猜想,正面的游戏制作夏思源不愿意松这手,那就只能从运营角度切入了。
但可能是提前KEY是在太多了,多到让首发玩家感到不满了,这个问题其实真不算大,毕竟如果运营真的是按照我所猜想的做的,那么其实甚至可以说初心是好的,毕竟只要有玩过魂1都会明白,让普通玩家不靠攻略硬啃《黑暗之魂1》是一件极其折磨新手的事情。
最后让我们回到最开始的问题,明末是一款优秀的游戏吗?很显然市场告诉了我们:
“不是”
但这也是一个预料之中的结果,或者说锦鲤以及不少预约了明末的首发玩家,预期就是一部平平淡淡才是真的中庸之作,我们不可能指望每款游戏都有《巫师3》或者《黑神话:悟空》那样能震撼本土游戏市场。
我不是恨他没有成为“黑神话”,我只是可惜在,单论游戏质量他本来应该有七八分,却没有达到七八分。
即使我通篇都在指出明末的问题,但我认为如果你还能坚持修复更新,
或许你永远都成不了“黑暗之魂”,
但你有也许可能成为“无人深空”。
———锦鲤Koi_fish
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