遊戲如何定價才能少翻車?聊聊價格背後的思考

疊甲部分:本文部分觀點可能引起玩家不適,請理性討論。本人非遊戲行業從業者,存在不專業地方,結論僅供參考。

這個話題其實從年初就想寫了,但怕被噴也因爲自己是非從業者,就拖到了現在。直到近兩個月,卡贊、十二影、明末因爲價格問題三連爆,讓我忍不住想要教教那些“萌新”廠家要怎麼定價才能少翻車。

單機遊戲市場競爭在加劇

在聊遊戲定價之前,首先要知道遊戲行業已經發生了翻天覆地的兩個變化。

第一是每月遊戲發行數量暴增,從2023年9月開始,每個月新發售的遊戲都超過了1000個。

而在2022年,每月發售遊戲才100多。根據遊戲種類的不同,首發期間的遊戲銷量佔到遊戲整體銷量的30%-50%,獨立遊戲甚至佔到60%以上。

遊戲市場又是很特殊的行業,你不僅要和同時期發售的新遊戲競爭,還要和老遊戲競爭,而宣發預算是有限的。在不久的將來,遊戲行業大概率會發生價格戰或其他定價新模式(詳細的後面講)

第二個劇烈變化是自媒體的發展,讓之前的IGN、MC這種傳統評測媒體的打分價值變低。自媒體和玩家的輿論甚至可以影響到遊戲的生死。

做單機遊戲的普遍是新工作室,不可能像鵝廠、豬廠、米廠那樣發動關係和鈔能力捂嘴。也不能像小島秀夫和宮崎英高有積累的粉絲保駕護航。

傳統遊戲定價模式

遊戲定價邏輯很簡單,製作成本+宣發成本+渠道費+稅費可以大致算出你的成本,再考慮後續人員開支和其他費用,通過預估保本銷量來進行定價,最後根據Steam後臺的各地區推薦價格調整最終售價。

但遊戲是一個邊際成本幾乎爲零的特殊產品,所以爲了追求最大利潤儘可能覆蓋不同收入玩家羣體,會定多個不同版本的價格。這部分B站UP主@Don_小唐的視頻講解的很詳細。

@Don_小唐

大部分的3A都是這麼定價的,首發的價格最高快速賺取核心粉絲和玩家的錢,然後8折,5-6折,4折,最後1折,收購所有玩家羣體的錢。

戰地、生化危機、刺客信條等等遊戲都採取了這類定價策略。唯一不好的就是首發玩家要付出更高的成本。

定價核心是要有性價比

到這裏似乎都沒有問題,但這只是理想狀態而已。以逸劍風雲決舉例,首發價格78元折扣價62.4元。不少玩家覺得還可以,也就是一兩天飯錢,也有玩家覺得貴,因爲荒野大鏢客2折扣價格才69.75元,並且雙方都有各自的理由。

排除收入高低,消費習慣,這時候價格的絕對數值已經不重要了,爭議背後的的關鍵點是要玩家們覺得這個價格值,要有性價比。

引申出來定價的兩個隱藏關鍵要素——主要銷售地區和遊戲類型。

同爲2D武俠RPG遊戲,大俠立志傳和逸劍風雲決題材相似,體量相似,主要玩家羣體都在國區。

不考慮美術偏好、劇情這種主觀因素,新手玩家的話我更推薦先入手大俠立志傳,首發價格69元,史低41.4元,還贈送兩個免費的DLC,可以說性價比拉滿。

兩者的共同前輩俠客風雲傳首發價格是80元,如果要做這類遊戲,除非有信心全方面超越,國區價格上限就已經定死了。

參考同類優秀遊戲的定價是最優解,前提是項目管理出色可以控制好開發成本。

如果你是做類矮人要塞和類星露谷遊戲,恭喜你哪怕完全不打折也會有玩家買單。可以說遊戲類型決定了銷量天花板和折扣策略。

國區定價必須要最低麼

終於到了比較敏感的話題,據我的觀察是不必須!但這有兩個前提條件。

第一,你的遊戲銷量不完全依賴國區玩家且不短時間背刺。

第二,在遊戲宣發期製作組沒有發出爆典言論或者誇大宣傳。

雖然十二影和明末因爲國區價格引發爭議被打差評,但這並不是核心因素。國區售價只是玩家們表達不滿的宣泄口和導火線,本質是對製作人言論不滿,遊戲宣發和實際體驗的落差。

戴森球計劃、黑暗世界因與果、動物迷城等等遊戲雖然都是國內製作,但國區售價並不是最低,玩家們的評價也很高。

高危遊戲類型

在單機遊戲有兩個高危類型,一個是魂遊,一個是劇情向二遊。

從項目盈利和宣發角度,這兩個類型遊戲是賺錢的好生意,但這兩個遊戲類型也是爆雷的重災區。

從玩家羣體的絕對數量上,這兩類玩家算不上主流,但玩家聲量和戰鬥力上冠絕所有遊戲。社區內部也經常爆發爭執,以至於誕生出魂小鬼、雲玩家這類稱呼。

這兩類遊戲國區定價必須最低,沒有任何理由和藉口,項目立項階段就要準備足夠的公關預算資金。

未來遊戲定價新模式

前面提到遊戲發售數量激增導致競爭加劇,爲了吸引玩家就要在定價上想辦法,但遊戲的開發成本又很難壓縮否則質量無法保證。

我這裏總結了一些特殊的遊戲定價策略,未來大概率會衝擊主流定價模式。

EA定價

很多獨立遊戲採取的方式,適合體量大或者玩法深度高的獨立遊戲。與衆籌相比,EA的重點不是籌集資金,而是調整遊戲方向和積累用戶口碑。

章節式定價

開頭用低價甚至免費吸引玩家,通過後續遊戲劇情引導玩家繼續付費,適合劇情向或者解謎類遊戲。

奇異人生2和飛越13號房就是這類代表,山河旅探手機版也採用了這個方式,通過極低的門檻讓玩家瞭解遊戲的品質,看再多評測也不如親自體驗。

多端互通定價

今年開始很多優秀獨立遊戲紛紛推出了手遊版。在美術資源和玩法設計上完全可以複用,極大降低了成本又擴大了玩家羣體。

現在的模式還是分開定價,但我認爲未來可能會出來手遊+PC捆綁包,數據進度可以互通。

需要注意的是除非採用免費或者章節付費,移動端定價不推薦低於PC端50%以上,否則很可能引起玩家不滿,在後續作品發售時失去路人緣。鬼谷八荒就是失敗的例子。

DLC定價

最典型的就是P社的遊戲還有格鬥遊戲,爭議點比較大,也被不滿的玩家稱爲半成品遊戲。國內參考案例是蒼翼混沌效應。

這類遊戲本體甚至可以完全做到免費,持續靠DLC更新賺錢。蒼翼的手遊端也是這麼做的。

定價策略邪修篇

猶豫很久,打算把這幾個定價策略放到邪修篇裏,我大膽預測,未來這些大概率會頻繁出現。

主機平臺錨定法

由於製作成本和經銷商等等因素,實體遊戲的價格一般是高於數字版的。而索尼PS遊戲的定價又是普遍高於PC端的。

無限機兵在PS端定價是PC端的2倍,價格對標黑神話,但是PC端只要100多,定價明顯有小心思在內。通過錨定主機遊戲價格讓玩家覺得更有性價比。

外國包裝法

大部分玩家對國區售價最低的外國遊戲有明顯好感,比如劍星和雙影奇境。

未來會不會有純國產遊戲,在海外註冊和進行宣發,在國區售價最低來吸引玩家買單?

在日用品領域名創優品靠這個模式積累了一大批用戶。哪怕翻車因爲玩家得到了實惠,輿論上也是有操作空間的。

米式定價法

這個靈感來自小米su7 ultra,前期定價符合行業但沒有優勢,在臨近發售時大幅降低價格來製造話題。

最新的參考案例就是天外世界2價格永降100元,更適合售價高的3A遊戲。

Xbox這類訂閱制也在衝擊着玩家在購買遊戲時的決策,遊戲數量的持續累積又讓絕大多數玩家對新遊戲選擇觀望。

甚至我覺得未來單機遊戲很可能會脫離遊戲本身,變爲IP孵化器,類似影視作品。遊戲本體銷售只是一場價格高昂的宣傳營銷,盈利點放在電影改編或者周邊授權。

或者乾脆把人氣角色授權給網遊或者直接轉成付費手遊,但這一切的前提依舊是你的遊戲本身足夠優秀積累了玩家。

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