叠甲部分:本文部分观点可能引起玩家不适,请理性讨论。本人非游戏行业从业者,存在不专业地方,结论仅供参考。
这个话题其实从年初就想写了,但怕被喷也因为自己是非从业者,就拖到了现在。直到近两个月,卡赞、十二影、明末因为价格问题三连爆,让我忍不住想要教教那些“萌新”厂家要怎么定价才能少翻车。
单机游戏市场竞争在加剧
在聊游戏定价之前,首先要知道游戏行业已经发生了翻天覆地的两个变化。
第一是每月游戏发行数量暴增,从2023年9月开始,每个月新发售的游戏都超过了1000个。
而在2022年,每月发售游戏才100多。根据游戏种类的不同,首发期间的游戏销量占到游戏整体销量的30%-50%,独立游戏甚至占到60%以上。
游戏市场又是很特殊的行业,你不仅要和同时期发售的新游戏竞争,还要和老游戏竞争,而宣发预算是有限的。在不久的将来,游戏行业大概率会发生价格战或其他定价新模式(详细的后面讲)
第二个剧烈变化是自媒体的发展,让之前的IGN、MC这种传统评测媒体的打分价值变低。自媒体和玩家的舆论甚至可以影响到游戏的生死。
做单机游戏的普遍是新工作室,不可能像鹅厂、猪厂、米厂那样发动关系和钞能力捂嘴。也不能像小岛秀夫和宫崎英高有积累的粉丝保驾护航。
传统游戏定价模式
游戏定价逻辑很简单,制作成本+宣发成本+渠道费+税费可以大致算出你的成本,再考虑后续人员开支和其他费用,通过预估保本销量来进行定价,最后根据Steam后台的各地区推荐价格调整最终售价。
但游戏是一个边际成本几乎为零的特殊产品,所以为了追求最大利润尽可能覆盖不同收入玩家群体,会定多个不同版本的价格。这部分B站UP主@Don_小唐的视频讲解的很详细。
@Don_小唐
大部分的3A都是这么定价的,首发的价格最高快速赚取核心粉丝和玩家的钱,然后8折,5-6折,4折,最后1折,收购所有玩家群体的钱。
战地、生化危机、刺客信条等等游戏都采取了这类定价策略。唯一不好的就是首发玩家要付出更高的成本。
定价核心是要有性价比
到这里似乎都没有问题,但这只是理想状态而已。以逸剑风云决举例,首发价格78元折扣价62.4元。不少玩家觉得还可以,也就是一两天饭钱,也有玩家觉得贵,因为荒野大镖客2折扣价格才69.75元,并且双方都有各自的理由。
排除收入高低,消费习惯,这时候价格的绝对数值已经不重要了,争议背后的的关键点是要玩家们觉得这个价格值,要有性价比。
引申出来定价的两个隐藏关键要素——主要销售地区和游戏类型。
同为2D武侠RPG游戏,大侠立志传和逸剑风云决题材相似,体量相似,主要玩家群体都在国区。
不考虑美术偏好、剧情这种主观因素,新手玩家的话我更推荐先入手大侠立志传,首发价格69元,史低41.4元,还赠送两个免费的DLC,可以说性价比拉满。
两者的共同前辈侠客风云传首发价格是80元,如果要做这类游戏,除非有信心全方面超越,国区价格上限就已经定死了。
参考同类优秀游戏的定价是最优解,前提是项目管理出色可以控制好开发成本。
如果你是做类矮人要塞和类星露谷游戏,恭喜你哪怕完全不打折也会有玩家买单。可以说游戏类型决定了销量天花板和折扣策略。
国区定价必须要最低么
终于到了比较敏感的话题,据我的观察是不必须!但这有两个前提条件。
第一,你的游戏销量不完全依赖国区玩家且不短时间背刺。
第二,在游戏宣发期制作组没有发出爆典言论或者夸大宣传。
虽然十二影和明末因为国区价格引发争议被打差评,但这并不是核心因素。国区售价只是玩家们表达不满的宣泄口和导火线,本质是对制作人言论不满,游戏宣发和实际体验的落差。
戴森球计划、黑暗世界因与果、动物迷城等等游戏虽然都是国内制作,但国区售价并不是最低,玩家们的评价也很高。
高危游戏类型
在单机游戏有两个高危类型,一个是魂游,一个是剧情向二游。
从项目盈利和宣发角度,这两个类型游戏是赚钱的好生意,但这两个游戏类型也是爆雷的重灾区。
从玩家群体的绝对数量上,这两类玩家算不上主流,但玩家声量和战斗力上冠绝所有游戏。社区内部也经常爆发争执,以至于诞生出魂小鬼、云玩家这类称呼。
这两类游戏国区定价必须最低,没有任何理由和借口,项目立项阶段就要准备足够的公关预算资金。
未来游戏定价新模式
前面提到游戏发售数量激增导致竞争加剧,为了吸引玩家就要在定价上想办法,但游戏的开发成本又很难压缩否则质量无法保证。
我这里总结了一些特殊的游戏定价策略,未来大概率会冲击主流定价模式。
EA定价
很多独立游戏采取的方式,适合体量大或者玩法深度高的独立游戏。与众筹相比,EA的重点不是筹集资金,而是调整游戏方向和积累用户口碑。
章节式定价
开头用低价甚至免费吸引玩家,通过后续游戏剧情引导玩家继续付费,适合剧情向或者解谜类游戏。
奇异人生2和飞越13号房就是这类代表,山河旅探手机版也采用了这个方式,通过极低的门槛让玩家了解游戏的品质,看再多评测也不如亲自体验。
多端互通定价
今年开始很多优秀独立游戏纷纷推出了手游版。在美术资源和玩法设计上完全可以复用,极大降低了成本又扩大了玩家群体。
现在的模式还是分开定价,但我认为未来可能会出来手游+PC捆绑包,数据进度可以互通。
需要注意的是除非采用免费或者章节付费,移动端定价不推荐低于PC端50%以上,否则很可能引起玩家不满,在后续作品发售时失去路人缘。鬼谷八荒就是失败的例子。
DLC定价
最典型的就是P社的游戏还有格斗游戏,争议点比较大,也被不满的玩家称为半成品游戏。国内参考案例是苍翼混沌效应。
这类游戏本体甚至可以完全做到免费,持续靠DLC更新赚钱。苍翼的手游端也是这么做的。
定价策略邪修篇
犹豫很久,打算把这几个定价策略放到邪修篇里,我大胆预测,未来这些大概率会频繁出现。
主机平台锚定法
由于制作成本和经销商等等因素,实体游戏的价格一般是高于数字版的。而索尼PS游戏的定价又是普遍高于PC端的。
无限机兵在PS端定价是PC端的2倍,价格对标黑神话,但是PC端只要100多,定价明显有小心思在内。通过锚定主机游戏价格让玩家觉得更有性价比。
外国包装法
大部分玩家对国区售价最低的外国游戏有明显好感,比如剑星和双影奇境。
未来会不会有纯国产游戏,在海外注册和进行宣发,在国区售价最低来吸引玩家买单?
在日用品领域名创优品靠这个模式积累了一大批用户。哪怕翻车因为玩家得到了实惠,舆论上也是有操作空间的。
米式定价法
这个灵感来自小米su7 ultra,前期定价符合行业但没有优势,在临近发售时大幅降低价格来制造话题。
最新的参考案例就是天外世界2价格永降100元,更适合售价高的3A游戏。
Xbox这类订阅制也在冲击着玩家在购买游戏时的决策,游戏数量的持续累积又让绝大多数玩家对新游戏选择观望。
甚至我觉得未来单机游戏很可能会脱离游戏本身,变为IP孵化器,类似影视作品。游戏本体销售只是一场价格高昂的宣传营销,盈利点放在电影改编或者周边授权。
或者干脆把人气角色授权给网游或者直接转成付费手游,但这一切的前提依旧是你的游戏本身足够优秀积累了玩家。
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