圖片均來自《神祕海域外傳:失落的遺產》
首先我們來給QTE做一個比較公允的定義。
QTE是Quick Time Event(快速反應事件)的縮寫。在遊戲中的特殊時刻,畫面上會出現一個或多個按鍵提示,玩家需要立刻或在規定的時間段內按下按鍵,繼而觸發一連串的動畫。
可以想象的是,這樣一個遊戲機制一定會大量的使用再音樂遊戲,實際上也的確如此,該機制一開始確實大量使用在日本的打鼓音樂遊戲。而在電子遊戲開發技術逐漸成熟,以及一些才華橫溢的創作者對於電影化敘事(非常有名的小島秀夫先生就是這樣的創作者,他是因爲闖不進去影視圈纔開發遊戲,並且成爲遊戲電影化的先驅之一),但是技術與設備又不那麼成熟,空放播片又太過無趣也沒有那麼大的代入感,那麼qte就成爲電子遊戲特別是動作遊戲的播片之中的可操作機制。當然了,還有一些QTE是爲了降低難度,特別是冒險解密類遊戲,如《古墓麗影》和《神祕海域》,那麼這裏QTE簡直是太適合的機制了。
綜上可以看出,在動作遊戲中使用QTE是一種節省且簡單的處理方式。但是對於那些大廠來說呢?qte這麼一個落後的設計是不應該出現特別是大量出現的。QTE確確實實通過“寸止”的方法極大得傷害了玩家的激情,這裏我點名索尼《戰神》《地平線》等。QTE如果設計不合理,也可能使得玩家在激情挫招的時候突然蹦出個QTE,那麼該機制很可能會因爲搓招的慣性導致機制失敗進而導致戰鬥失敗,玩家不得不讀檔重打,甚至還要被該機制噁心數遍,這裏我點名世嘉《如龍》與《審判》(特別是《審判之逝》,分明有這麼好的戰鬥系統,但你高難度下的QTE真是神人級別了)。
有人可能會說,你個喫乾飯的,就會黑我們家索索捏(當然我不算索黑,我特別喜歡《神祕海域》),你能給出個合理的方案嗎?我給出的方案就是儘可能取消QTE,特別是戰鬥激烈時期的qte,並且讓演出適應操作,而不是操作適應演出。有一家法國公司做過一款叫《sifu》的廣東武術動作遊戲,這款遊戲有一個亮眼的設計,就是處決地方也會出現動畫,但是動畫不是死的,會根據不同情況做出不同的動畫,那麼索尼這麼大個公司,這麼高的技術力,這麼大的ip,爲什麼不提前設計多個動畫,讓玩家隨便按,這樣也不會寸止,也不會打斷搓招節奏,多麼好的處理方式呀。至於世嘉嘛,作爲世嘉的凱子我還是自適應吧,畢竟世嘉又不會讓玩家太難受,又不會讓玩家太好受,還技術力特別低。
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