图片均来自《神秘海域外传:失落的遗产》
首先我们来给QTE做一个比较公允的定义。
QTE是Quick Time Event(快速反应事件)的缩写。在游戏中的特殊时刻,画面上会出现一个或多个按键提示,玩家需要立刻或在规定的时间段内按下按键,继而触发一连串的动画。
可以想象的是,这样一个游戏机制一定会大量的使用再音乐游戏,实际上也的确如此,该机制一开始确实大量使用在日本的打鼓音乐游戏。而在电子游戏开发技术逐渐成熟,以及一些才华横溢的创作者对于电影化叙事(非常有名的小岛秀夫先生就是这样的创作者,他是因为闯不进去影视圈才开发游戏,并且成为游戏电影化的先驱之一),但是技术与设备又不那么成熟,空放播片又太过无趣也没有那么大的代入感,那么qte就成为电子游戏特别是动作游戏的播片之中的可操作机制。当然了,还有一些QTE是为了降低难度,特别是冒险解密类游戏,如《古墓丽影》和《神秘海域》,那么这里QTE简直是太适合的机制了。
综上可以看出,在动作游戏中使用QTE是一种节省且简单的处理方式。但是对于那些大厂来说呢?qte这么一个落后的设计是不应该出现特别是大量出现的。QTE确确实实通过“寸止”的方法极大得伤害了玩家的激情,这里我点名索尼《战神》《地平线》等。QTE如果设计不合理,也可能使得玩家在激情挫招的时候突然蹦出个QTE,那么该机制很可能会因为搓招的惯性导致机制失败进而导致战斗失败,玩家不得不读档重打,甚至还要被该机制恶心数遍,这里我点名世嘉《如龙》与《审判》(特别是《审判之逝》,分明有这么好的战斗系统,但你高难度下的QTE真是神人级别了)。
有人可能会说,你个吃干饭的,就会黑我们家索索捏(当然我不算索黑,我特别喜欢《神秘海域》),你能给出个合理的方案吗?我给出的方案就是尽可能取消QTE,特别是战斗激烈时期的qte,并且让演出适应操作,而不是操作适应演出。有一家法国公司做过一款叫《sifu》的广东武术动作游戏,这款游戏有一个亮眼的设计,就是处决地方也会出现动画,但是动画不是死的,会根据不同情况做出不同的动画,那么索尼这么大个公司,这么高的技术力,这么大的ip,为什么不提前设计多个动画,让玩家随便按,这样也不会寸止,也不会打断搓招节奏,多么好的处理方式呀。至于世嘉嘛,作为世嘉的凯子我还是自适应吧,毕竟世嘉又不会让玩家太难受,又不会让玩家太好受,还技术力特别低。
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