打破第四面牆的心理恐怖遊戲,《Luto》到底好玩在哪裏?

大家好,我是名偵探15號。

在遊戲的諸多分類裏,有一類遊戲是特立獨行的,裏面的角色彷彿有了自我意識一樣,不僅能意識到自己存在於遊戲世界中,甚至還能透過屏幕,和玩家直接對話。

這類遊戲,被統稱爲meta遊戲(元遊戲)。

比如大名鼎鼎的步行模擬神作《史丹利的寓言》、《新手指南》,表面打牌實則解謎的《邪惡冥刻》,和兩個妹子一起談甜甜的戀愛的《你和她和她的戀愛》,都可以看做是meta遊戲。

不瞞各位,偵探最喜歡的遊戲類型就是meta遊戲,第二喜歡的則是《層層恐懼》《Ib》這樣的心理恐怖遊戲,我時不時就會想,如果能在心理恐怖遊戲裏多加入一些meta元素,來一些“打破第四面牆”的驚悚橋段,那體驗不得直接拉滿了?

而在7月22日發售的這款《Luto》,完美的符合了我的一切想象。

雖然遊戲目前的好評率只有67%的褒貶不一,但是經過偵探長達9小時的深度通關體驗,我只能說,這個評分真的被低估了。對於“心理恐怖”和“meta”的愛好者來說,《Luto》絕對值得一試。

(PS:本文中不含有任何對Luto劇情方面的劇透,請劇情愛好者放心觀看)

“史”味兒溢出屏幕的旁白擔當

《Luto》的流程不算很長,一共分爲五個章節,正常通關需要7~9小時,如果你是解謎高手不卡關的話,5~6小時也能穩穩拿下。

在西班牙語裏,“Luto”的意思是“哀悼,服喪”,也給這款遊戲定下了一個沉重,悲傷的主基調。你扮演的是一位無法離開家的人,失去摯愛後迷失在自己的家中。

Luto的第一幕,就是你控制的主角山姆,在一個廁所的鏡子前面醒過來,找一下家門的鑰匙,最後從家裏走出去上班,就是這麼簡單,就是一個普通上班族的普通生活。

但不那麼“普通”的是,從遊戲的一開始,遊戲就出現了一個旁白,它不僅在解說着遊戲的背景,引導你的下一步行動,甚至還會對你的舉動做出評價。

比如說,開局的時候遊戲的教程提示你“按shift奔跑”,你往往會照做,跑上個兩三步,這時候旁白突然就開腔了,“山姆突然跑了起來,像是被什麼追趕着”。

你看,先引導屏幕外的你去做,然後又根據你的行爲進行一個合乎遊戲背景的解說,這樣一個小小的交互,就能讓meta愛好者們一個激靈,隨即會心一笑。

這個旁白的,屬實是給了我一種《史丹利的寓言》裏旁白的既視感,而且有了他的陪伴和提示,似乎連周遭詭譎的氛圍,都顯得平易近人了許多。

然而,隨着遊戲進度的推進,你會逐漸發現這個旁白的身份並沒那麼簡單,這個旁白的態度也變得不再那麼友善。

他會試圖阻止你對於這個屋子的探索,會嘲諷你的所作所爲,甚至還會親自下場強行暫停遊戲,一邊說着“你的所作所爲終究是歧途”,一邊幫你關閉遊戲狠狠戒網癮。

而如果你的好奇心夠強,能無視掉旁白和房子裏“神祕力量”的重重阻撓,一步步的探索解謎,你便會看到遊戲的主體逐漸崩壞,傢俱逐漸被一個個交互控件和藍色的“ERROR”圖標而代替,甚至家裏的正常地形也開始瓦解,露出“超出邊界”的錯誤提示,這個時候就只能採用一些“超常規”的解謎思路,用底層邏輯來解決問題。

而上述我所說的,還只是《Luto》這遊戲meta要素裏的冰山一角,畢竟meta這個東西只有自己來親手體驗,才能得到100%的驚奇感。

恐怖,但是沒那麼恐怖

有的朋友可能會問了,這《Luto》的旁白這麼有活,遊戲該不會特別嚇人吧?

放心,放心。

如果你玩過《面容》或者《逃生》的任意一部,那麼《Luto》根本不算是恐怖遊戲。

如果你玩過《生化危機7》《港詭實錄》,那麼《Luto》的恐怖來說,絕對是小兒科的級別。

如果你玩過《層層恐懼》或者《逃出後室》,那麼《Luto》的恐怖程度也還可以接受,只要別在午夜玩就好。

但是如果你玩《植物大戰殭屍》,殭屍進門的時候都會嚇的去拔電腦電源,那麼一定要在成年人的陪伴下去玩《Luto》,我怕你被嚇壞。

作爲一款主打心理恐怖的遊戲,實際上《Luto》的突臉嚇人非常非常少,基本上都是靠氛圍感去營造恐怖的情緒。

比如無限循環、不解謎就永遠無法走離開的房間,比如類似《層層恐懼》裏一轉身就會變得截然不同的房間構造,再比如行走時突然閃過的鬼影,亦或是莫名其妙憑空出現的亂碼,這是一種相對“突臉殺”更加高明的恐怖,雖然不會被嚇的嗷嗷叫,但晚上睡覺的時候仔細一想還是會覺得脊背發涼。

不過由於遊戲的場景大部分都是明亮的,所以整體玩下來感覺就還好,如果你能承受住下面這張圖的氣氛,那麼請放心大膽的遊玩,妥妥沒問題。

最考驗功底的解謎環節

其實在我的體驗中,最爲“勸退”的,應該還是遊戲的解謎環節,在遊戲的第四章是尤爲明顯的。

《Luto》的解謎難度中等偏高,我個人感覺比《生化危機》難,但是比《紙嫁衣》這種要簡單、合理很多。

舉幾個簡單的例子,比如先去場景裏找一盒錄像帶,然後把錄像帶放到電視裏,按順序記錄電視上出現的符號,最後跑下樓梯,按順序排列出現的符號。

再比如素描畫的描述中推理出4位數字,最後把它變成電話號碼並撥打。

解謎的過程其實並不複雜,甚至可以用排列組合來暴力破解,但是每一個謎題所對應的思路,以及謎題背後隱藏的劇情和安排用意,都是很值得去細細推敲的。

而且更難受的是,《Luto》裏並不存在地圖的提示,也就是說所有的路都得我們自己去找,而偵探偏偏又是個路癡+暈3D玩家,走過一遍的路轉頭就忘個一乾二淨,可謂是相當的折磨。

所幸《Luto》的畫面足夠精美,即使反覆轉幾圈也不會覺得頭暈,但是如果有的道具實在找不到或者想不出思路,不妨還是去看看攻略——畢竟沒人喜歡一直卡關,有的時候我們的解謎思路和作者的就是對不上,但這並不丟人。

褒貶不一,但難掩鋒芒

偵探個人在通關之後,屬實還是很欣賞這部作品的,然而67%的好評率確實不是很高,因此我專門看了幾個差評想知道原因。

看來看去,中文的差評基本都是圍繞着一個點“不夠恐怖”。

對的,作爲心理恐怖遊戲不夠恐怖,這確實是《Luto》的一個缺點,就好比有的人去火鍋店就是衝着給自己喫到噴火的爆辣體驗去的,但是最後卻喫到了一個微辣配番茄的鴛鴦鍋,那肯定是有一肚子氣要發泄。

而國外網友的差評點普遍在於“畫面的黑框”,覺得它影響了遊戲的沉浸感。

沒錯,《Luto》的遊戲畫面是有兩條黑框的,就好像電影院的寬銀幕一樣,這顯然是開發者有意爲之,但是在目前絕大多數恐遊都是全屏畫面的情況下,因爲這一點被吐槽其實也並不冤。

但除了這些,《Luto》本身的素質其實是相當不錯的,比如它恰到好處的恐怖氛圍,比如它的音樂和畫面,比如它眼前一亮的meta元素,再比如掩蓋在恐怖背後的完整劇情線,這一切做的都是很優秀的。

雖說因爲開發者自己的一些堅持,導致這個遊戲的好評率不是很高,但如果你能真正的玩進去,《Luto》在設計上的用心與銳意是藏不住的。

我就這樣說,如果你是心理恐怖遊戲+Meta遊戲的愛好者,想來點恐怖的但又受不了太刺激的跳臉,同時還很喜歡打破第四面牆的體驗,那麼你不妨來試試《Luto》。相信我,它一定不會讓你失望的。

我是偵探,感謝你的閱讀。

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