近日,Automaton 媒體採訪了《羊蹄山之魂》的聯合創意總監 Nate Fox 和 Jason Connell。
《羊蹄山之魂》的深度實機演示已經公開,您對這次的反響有何感受?
Jason Connell:在開發遊戲的過程中,有兩個特別令人興奮的時刻。第一個是在開發初期,也就是我們進行創意構思的階段。第二個是在最後的六個月,當我們開始逐步公開已完成內容,向玩家展示的時候。能夠在這個階段一點一點地向粉絲公佈《羊蹄山之魂》的信息,並看到大家的反應,對我們而言,或許是整個開發過程中最令人欣喜的時光。
觀衆對哪些部分的反響特別熱烈呢?
Nate Fox:多樣的武器種類、豐富的探索要素,以及三池模式和渡邊模式等內容,都受到玩家的一致好評。
《對馬島之魂》常被認爲是一部出色的作品。但作爲開發者,或許也有一些值得反思之處。如果有,這些反思主要集中在哪些方面?又是在本作中如何加以改進的?
Nate Fox:《對馬島之魂》對我們來說也是一款傾注了深厚情感的作品。遊戲中設計了多種小遊戲。
Nate Fox:不過,從玩家反饋來看,像‘跟隨狐狸找到神社’這類內容變化較少,時間一長,容易讓人感到任務變得機械化。
Nate Fox:在《羊蹄山之魂》中,我們針對這些問題進行了改進。希望玩家在探索時,能被好奇心驅動,發現各種小祕密,不再重複相似的小遊戲,而是體驗到意料之外、結果多樣的內容。我們認爲,開放世界遊戲最吸引人之處在於探索的樂趣,因此特別注重爲玩家營造豐富多樣且變化多端的探索體驗。
由於成爲 PS5 獨佔遊戲,本作實現了哪些全新的遊戲體驗呢?
Jason Connell:本作的核心繫統之一是‘記憶切換’機制,玩家只需按下一個按鈕,即可將當前場景切換爲篤(Atsu)童年時期的模樣。這不僅讓玩家身臨其境地感受篤(Atsu)那段‘有趣的童年’,還揭示了她復仇動力的根源,使這段逝去的過去更加真實動人。
Jason Connell:該系統能夠在當前地點實現過去與現在的瞬間切換,演出設計精緻,操作流暢。由於需要即時加載截然不同的場景和資源,這一體驗得以依靠PS5強大的性能順利實現。
Jason Connell:此外,《對馬島之魂》中獨特而深刻的藝術風格,在《羊蹄山之魂》中得到了完整繼承。爲了展現北海道那廣袤的土地,我們在圖像渲染上同樣非常講究,甚至遠處的風景也清晰可見。由於部分區域爲積雪地帶,像腳印痕跡、武器揮動時揚起的雪花等物理效果也都經過了精心還原。
Jason Connell:肌膚與頭髮的質感得到了進一步提升,霧氣的表現也更加真實。這些細節在《對馬島之魂》中難以實現,正是依靠PS5強大的性能,才使這一切成爲可能。
Jason Connell:PS5 的手柄同樣表現出色。藉助 DualSense 的高級震動功能,騎馬時的臨場感更加真實。例如,當你奔跑在花田中,不僅能感受到速度的提升,甚至還能通過手柄感受到雙手撥開花朵的觸感。
地圖的面積大概有多大?與《對馬島之魂》相比,規模增長了多少?
Nate Fox:從遊戲內容量來看,《對馬島之魂》和《羊蹄山之魂》基本相當。兩者的地圖大小相近,但《羊蹄山之魂》的地圖密度更高,內容更加豐富。
在地圖廣闊的開放世界遊戲中,玩家經常會感到遊戲節奏拖沓,您們是如何避免這種情況的?
Nate Fox:正如之前所說,地圖的大小與前作基本相當。我們認爲,無論是地圖還是遊戲內容的規模,都不是越大越好,越多越好。
Nate Fox:基於開發《對馬島之魂》時積累的經驗,我們在保持與前作相當地圖規模的同時,努力提升每處遊戲體驗的質量。此外,我們還加入了兩處巧妙的設計。
Nate Fox:第一點,雖然遊戲中的地圖大小與前作相近,但由於北海道本身遠比對馬島遼闊,我們特別注重通過演出手法來傳達這種廣袤感。因此,《對馬島之魂》中較少出現的巨大平原與巍峨遠山,在《羊蹄山之魂》中得到了大量展現,使玩家能夠親身體會到開闊的空間感。
Nate Fox:第二點,爲了最大限度地利用這片廣袤的地圖,我們設計了豐富的探索要素。《羊蹄山之魂》新增了許多系統和演出,旨在讓玩家盡情享受探索的樂趣,自由使用這些內容。例如,花叢中移動速度加快的系統,讓玩家沿着花路行走時還能發現一些小祕密。此外,我們還新增瞭望遠鏡和雙筒望遠鏡等道具,方便玩家欣賞風景。通過這些巧妙的設計,即使地圖很大,玩家也不會感到乏味。
在開放世界遊戲中,地圖的廣闊常被視爲重要的進步點,也是營銷中的一個強力賣點。然而,《羊蹄山之魂》卻刻意沒有擴大地圖規模,爲什麼會做出這樣的判斷呢?
Jason Connell:在開發初期,我們完全可以選擇將地圖擴大一倍,並以此作爲賣點進行宣傳。但那樣的話,就必須填充兩倍的內容,而且這些內容必須有意義,真正吸引玩家,避免讓他們感到厭煩。
Jason Connell:然而,《對馬島之魂》已經是一款相當龐大的遊戲,因此我們決定不強行擴大規模,而是保持相同的地圖大小,專注於提升遊戲質量和豐富多樣的體驗。這一決策是在開發早期就已做出。
在之前的實機演示中,本作被宣傳爲可以慢慢享受。請問遊戲中是否不存在時間限制或不可挽回的要素?
Jason Connell:《羊蹄山之魂》的劇情發展層次分明。主角篤(Atsu)的目標是向“羊蹄六人衆”復仇,主線故事推進清晰易懂。除此之外,其他所有內容均爲可選。
Jason Connell:例如,尋找鎖鐮師傅學習新武器使用方法的部分,完全由玩家自願參與,也可選擇跳過,直接推進主線。地圖上隱藏着許多祕密和故事,玩家可以自由探索。這些內容不會隨着主線進度消失,即使主線結束後,仍然可以繼續遊玩。
在實機演示中,“自由”這一主題也被特別強調。除了任務和探索的自由之外,還有其他方面嗎?
Nate Fox:任務和探索的自由尤爲重要的一點是,它們與主線故事相互獨立。玩家可以完全不推進主線,盡情探索。反之,推進主線也不會要求玩家達到特定的升級或探索進度。我們儘量不對玩家及其遊戲風格加以限制,無論是想直接專注推進故事,還是想先徹底探索地圖再進行劇情,或是兩者兼顧、按自己的節奏享受遊戲的玩家,都能找到適合自己的方式。
Nate Fox:至於主線故事的自由度,玩家不能隨意選擇擊敗“羊蹄六人衆”的順序,因爲那會影響劇情結構。不過,遊戲會同時開放多個區域,玩家可以自由決定先攻略哪個區域,這種順序上的自由是存在的。
Nate Fox:各個區域都有其獨特特點,每個區域對應不同的“羊蹄六人衆”成員。玩家可以學習不同種類的武器,並自由來回切換,攻略各個區域。遊戲設計確保即使玩家在一定程度上自由行動,故事劇情也不會出現破綻。
《羊蹄山之魂》大概需要多久完成?
Jason Connell:完成主線劇情大約需要25小時,若包括支線任務,總時長則約爲46小時。根據玩家不同的遊玩方式,通關時間也會有所差異。
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