《羊蹄山之魂》主线25小时,加支线46小时,地图和前作差不多

近日,Automaton 媒体采访了《羊蹄山之魂》的联合创意总监 Nate Fox 和 Jason Connell。

《羊蹄山之魂》的深度实机演示已经公开,您对这次的反响有何感受?

Jason Connell:在开发游戏的过程中,有两个特别令人兴奋的时刻。第一个是在开发初期,也就是我们进行创意构思的阶段。第二个是在最后的六个月,当我们开始逐步公开已完成内容,向玩家展示的时候。能够在这个阶段一点一点地向粉丝公布《羊蹄山之魂》的信息,并看到大家的反应,对我们而言,或许是整个开发过程中最令人欣喜的时光。

观众对哪些部分的反响特别热烈呢?

Nate Fox:多样的武器种类、丰富的探索要素,以及三池模式和渡边模式等内容,都受到玩家的一致好评。

《对马岛之魂》常被认为是一部出色的作品。但作为开发者,或许也有一些值得反思之处。如果有,这些反思主要集中在哪些方面?又是在本作中如何加以改进的?

Nate Fox:《对马岛之魂》对我们来说也是一款倾注了深厚情感的作品。游戏中设计了多种小游戏。

Nate Fox:不过,从玩家反馈来看,像‘跟随狐狸找到神社’这类内容变化较少,时间一长,容易让人感到任务变得机械化。

Nate Fox:在《羊蹄山之魂》中,我们针对这些问题进行了改进。希望玩家在探索时,能被好奇心驱动,发现各种小秘密,不再重复相似的小游戏,而是体验到意料之外、结果多样的内容。我们认为,开放世界游戏最吸引人之处在于探索的乐趣,因此特别注重为玩家营造丰富多样且变化多端的探索体验。

由于成为 PS5 独占游戏,本作实现了哪些全新的游戏体验呢?

Jason Connell:本作的核心系统之一是‘记忆切换’机制,玩家只需按下一个按钮,即可将当前场景切换为笃(Atsu)童年时期的模样。这不仅让玩家身临其境地感受笃(Atsu)那段‘有趣的童年’,还揭示了她复仇动力的根源,使这段逝去的过去更加真实动人。

Jason Connell:该系统能够在当前地点实现过去与现在的瞬间切换,演出设计精致,操作流畅。由于需要即时加载截然不同的场景和资源,这一体验得以依靠PS5强大的性能顺利实现。

Jason Connell:此外,《对马岛之魂》中独特而深刻的艺术风格,在《羊蹄山之魂》中得到了完整继承。为了展现北海道那广袤的土地,我们在图像渲染上同样非常讲究,甚至远处的风景也清晰可见。由于部分区域为积雪地带,像脚印痕迹、武器挥动时扬起的雪花等物理效果也都经过了精心还原。

Jason Connell:肌肤与头发的质感得到了进一步提升,雾气的表现也更加真实。这些细节在《对马岛之魂》中难以实现,正是依靠PS5强大的性能,才使这一切成为可能。

Jason Connell:PS5 的手柄同样表现出色。借助 DualSense 的高级震动功能,骑马时的临场感更加真实。例如,当你奔跑在花田中,不仅能感受到速度的提升,甚至还能通过手柄感受到双手拨开花朵的触感。

地图的面积大概有多大?与《对马岛之魂》相比,规模增长了多少?

Nate Fox:从游戏内容量来看,《对马岛之魂》和《羊蹄山之魂》基本相当。两者的地图大小相近,但《羊蹄山之魂》的地图密度更高,内容更加丰富。

在地图广阔的开放世界游戏中,玩家经常会感到游戏节奏拖沓,您们是如何避免这种情况的?

Nate Fox:正如之前所说,地图的大小与前作基本相当。我们认为,无论是地图还是游戏内容的规模,都不是越大越好,越多越好。

Nate Fox:基于开发《对马岛之魂》时积累的经验,我们在保持与前作相当地图规模的同时,努力提升每处游戏体验的质量。此外,我们还加入了两处巧妙的设计。

Nate Fox:第一点,虽然游戏中的地图大小与前作相近,但由于北海道本身远比对马岛辽阔,我们特别注重通过演出手法来传达这种广袤感。因此,《对马岛之魂》中较少出现的巨大平原与巍峨远山,在《羊蹄山之魂》中得到了大量展现,使玩家能够亲身体会到开阔的空间感。

Nate Fox:第二点,为了最大限度地利用这片广袤的地图,我们设计了丰富的探索要素。《羊蹄山之魂》新增了许多系统和演出,旨在让玩家尽情享受探索的乐趣,自由使用这些内容。例如,花丛中移动速度加快的系统,让玩家沿着花路行走时还能发现一些小秘密。此外,我们还新增了望远镜和双筒望远镜等道具,方便玩家欣赏风景。通过这些巧妙的设计,即使地图很大,玩家也不会感到乏味。

在开放世界游戏中,地图的广阔常被视为重要的进步点,也是营销中的一个强力卖点。然而,《羊蹄山之魂》却刻意没有扩大地图规模,为什么会做出这样的判断呢?

Jason Connell:在开发初期,我们完全可以选择将地图扩大一倍,并以此作为卖点进行宣传。但那样的话,就必须填充两倍的内容,而且这些内容必须有意义,真正吸引玩家,避免让他们感到厌烦。

Jason Connell:然而,《对马岛之魂》已经是一款相当庞大的游戏,因此我们决定不强行扩大规模,而是保持相同的地图大小,专注于提升游戏质量和丰富多样的体验。这一决策是在开发早期就已做出。

在之前的实机演示中,本作被宣传为可以慢慢享受。请问游戏中是否不存在时间限制或不可挽回的要素?

Jason Connell:《羊蹄山之魂》的剧情发展层次分明。主角笃(Atsu)的目标是向“羊蹄六人众”复仇,主线故事推进清晰易懂。除此之外,其他所有内容均为可选。

Jason Connell:例如,寻找锁镰师傅学习新武器使用方法的部分,完全由玩家自愿参与,也可选择跳过,直接推进主线。地图上隐藏着许多秘密和故事,玩家可以自由探索。这些内容不会随着主线进度消失,即使主线结束后,仍然可以继续游玩。

在实机演示中,“自由”这一主题也被特别强调。除了任务和探索的自由之外,还有其他方面吗?

Nate Fox:任务和探索的自由尤为重要的一点是,它们与主线故事相互独立。玩家可以完全不推进主线,尽情探索。反之,推进主线也不会要求玩家达到特定的升级或探索进度。我们尽量不对玩家及其游戏风格加以限制,无论是想直接专注推进故事,还是想先彻底探索地图再进行剧情,或是两者兼顾、按自己的节奏享受游戏的玩家,都能找到适合自己的方式。

Nate Fox:至于主线故事的自由度,玩家不能随意选择击败“羊蹄六人众”的顺序,因为那会影响剧情结构。不过,游戏会同时开放多个区域,玩家可以自由决定先攻略哪个区域,这种顺序上的自由是存在的。

Nate Fox:各个区域都有其独特特点,每个区域对应不同的“羊蹄六人众”成员。玩家可以学习不同种类的武器,并自由来回切换,攻略各个区域。游戏设计确保即使玩家在一定程度上自由行动,故事剧情也不会出现破绽。

《羊蹄山之魂》大概需要多久完成?

Jason Connell:完成主线剧情大约需要25小时,若包括支线任务,总时长则约为46小时。根据玩家不同的游玩方式,通关时间也会有所差异。

游戏宣传图片:

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