迎來1.0正式版後,《動物迷城》帶來了怎樣的新故事?

對於團隊產能相對有限的《動物迷城》來說,能做到在"EA→1.0”的過程中穩定精進,算是一件非常美滿的事情。遊戲發售首周的好評率不足90%,狐狸線更新完全後近期好評追到了95%,而在1.0正式版黑豹線落地後,這個數值已經來到了更加驚人的97%。

細數近兩年來寄情最深的國產獨遊,如果《逸劍》是top1的話,那麼《動物迷城》大概率就是那個top2。從23年到25年我總共爲它寫下了3篇內容(包括本篇),大體上囊括了初見時的看法、狐狸線完整落地後的感受,以及現在黑豹線實裝後正式版的體驗。

如果你對《動物迷城》的那些“變與不變”感興趣的話,也可以回顧一下我之前的文章:

國產CRPG《動物迷城》:一出精彩絕倫的監獄羣像劇

更新了一年的福瑞CRPG《動物迷城》,有了哪些新改變?

用21天掘地出籠——監獄、羣像與暗線敘事

給不太瞭解《動物迷城》的玩家們簡單介紹一下這部作品最大的亮點。

首先肯定不在於題材,因爲越獄早就被《逃脫者》系列玩爛了,其次肯定也不在於動物角色,因爲只衝着福瑞來你大概率很難能玩得下去,究其根本《動物迷城》依然是一款比較慢熱的遊戲。

本作身上最大的亮點,也是我認爲完全值得寫下3篇文章的亮點在於——它擁有着同玩法、同題材下,可能是最好的羣像角色設計。

本作中越獄的流程本質上一個極度聚焦的過程:如果你扮演的是狐狸記者托馬斯,那麼在開頭你就會因爲需要被捂嘴而送入監獄,然後你必須要在說長不長的21天內裏應外合,找到監獄高牆的出路,進而重返外界去揭發市長的醜惡嘴臉。

這21天中的每一天都需要被充分利用。在白天你可以工作攢錢,購買一系列對越獄有利的道具,在下午的戶外放風時間中你可以提升自己的各項技能,從健身到讀書,提前爲越獄打好體能、頭腦基礎,在夜晚你可以尋求出路,從下水道橫穿整個監獄區域,去抵達哪些原本你完全無法抵達的祕密地點。

換言之,《動物迷城》本可以迎合這個設計,去做一個故事上極度聚焦的劇本——獄友們並不重要,他們可以只是主角通往外界時被借用的背景板,其實玩家即便只專注於爲了越獄自己所要做的事情,在遊戲中就已經足夠有趣。

然而《動物迷城》最後交出的答卷是:這裏永遠都是一個不以你爲中心運轉的監獄,這裏每天都在發生着大大小小不同的事兒,你的越獄計劃和準備不過是其中之一。

他們給獄中的每一個動物都做了詳盡的故事背景與鮮明性格。哪怕不積攢好感度,每天你也能從他們的閒言片語中瞭解到關於他們的信息,他們犯了什麼罪行而入獄?對於監獄生活的態度是怎樣的?對於幫派關係有哪些觀點?對於出獄又有哪些自己的想法?幾乎每一個動物囚犯都擁有着值得被瞭解的複雜過去。

在這之前,我對於“碎片化敘事”的刻板印象大概是:偏離完整敘事鏈條後的取巧途徑,但是過分的謎語人只會害了你啊!

而《動物迷城》對於碎片敘事的呈現幾乎就是我心中的理想形態:你所打聽到的一切談話內容都有明面和暗面雙層信息,明面信息你立刻就能理解,而暗面信息也會在之後的時間裏一步步隨着事件浮出水面。

它用一條完整的暗鏈串聯起了所有動物的活動軌跡與行爲動機,同時也不妨礙你在閱讀的同時立刻就能得出你自己的推理。

沒有啞謎,沒有暗語,不需要羅列一整張思維導圖才能釐清所有人的關係。他們從當下談回到過去,從當下談入到未來,一切信息和線索的起始點都是“當下”,而過去和未來往往纔是留給你靜觀其變化的真正懸念。

最終這樣的敘事模式,也成功反哺到了羣像塑造的本身。哪怕我和某個動物從未建立過友誼,我也能從日復一日同一片屋檐下的相處中一點點地瞭解TA——自認洞察全局的猩猩凱撒、天天都在推銷拳擊課程的袋鼠喬瑟夫、對擼鐵情有獨鍾的雙牛組(水牛&犀牛),以及沉迷於邪神儀式以山羊爲首的信徒衆。

這是一種相當微妙的感覺,就好像你從未切身走進他們的生活裏,卻在潛移默化中已經和他們成爲了熟人。

而我在最開始的那篇文章中,對這個部分寫下的感受,時至今日也仍然奏效:

只需要你用心去聽,他們的“血肉”就自然會在日復一日的相處中逐漸變得鮮活,直到成爲玩家心中難以忘懷的記憶集體,而細細回味起來,在這片與世隔絕的“監獄小江湖”裏,似乎也真的很難找到純粹意義上的惡人。

這也是這部作品爲什麼顯得有些慢熱的原因——因爲只有在這座高牆下待過足夠長的時間,你才能真正捕捉到這些紮實的細節、有趣的瞬間,以及作者在種種敘事編排上所付諸的努力。

而慢熱的另外一點,則可能在於《動物迷城》的底層框架採用的是一套CRPG的風格。

CRPG風格的玩法呈現,關鍵在於學會“造優”

在遊戲中絕大多數的行動都需要藉由骰子檢定,從尋常的讀書、幹雜活、拆卸螺絲和挖掘牆壁,到相對特殊的應付檢查或者說服他人,都需要憑藉骰子點數來進行結果判定。

這也導致初見印象可能是:我去,這是什麼愚骰遊戲!

不過拆解掉這套骰子檢定機制後,你會發現《動物迷城》在整體上其實有很多CPRG風格的思路。比如遊戲最重要的並不是賭骰子,而是學會通過製造優勢來過檢定。

比如用鎬子鑿牆相對於用勺子挖牆就是一種“造優”——你會得到更多的基礎點數價值,於是更快地鑿穿一面牆。

比如說服別人之前提前穿上名牌鞋也是一種“造優”——額外的魅力屬性會降低難度點數,有效拉高通過的概率。

沒錯,《動物迷城》的本質並不是骰子游戲,而是一個需要物盡其用的“造優”遊戲,力量、敏捷、智力和魅力都有着相對應的檢定項目,靈活地通過裝備拉高基礎面板往往纔是最優解。

那麼同樣,《動物迷城》中的不少任務和路徑通常都會存在着多種不同的解決和完成方式,儘可能選擇你最擅長的那個方式依然是一種“造優”——同樣是拿到某個囚犯身上的道具,你既可以積累好感買下來,可以通過敏捷偷過來,也可以趁着沒人幹一架直接搶過來!

而在日常活動中,你也能通過積攢各項屬性的經驗,解鎖各類特殊技能來進一步鞏固你在強勢方面的優勢,或者填補你在弱勢方面的空白。

遊戲前期的目標是瞭解整個監獄和你的獄友們,但到了中期之後,就是利用你的成長和所學找到優勢面,然後儘可能地利用優勢面去找到那條逃出生天的道路。

骰出多少數值固然非常重要,但提前選對手段可能會是一種更爲重要的決策。

黑豹線新故事:更冷酷、更動作、更電影?

如果說狐狸托馬斯的故事是一個標準的偵探本。你需要從毫無頭緒的起點開始,一步步挖開這座監獄底下所暗藏的各種辛祕,然後找到一條行得通的逃生之路。

那麼新角色黑豹鮑勃的故事,大概會更像是一個更加冷酷的動作本。你懷着自己的目標和使命潛入這座監獄,只爲了找到一頭名叫芬里爾的狼,而芬里爾又與過去糾纏不清的舊案息息相關。

也和在托馬斯視角下看到的黑豹行爲,以及我往期文章中的各種推測不謀而合:托馬斯是因爲一篇報道而被捲入了城市的黑暗面,而鮑勃則是以罪犯的名頭,去執行尚不爲衆人所知的絕密任務。

簡單來說,狐狸的出發點是“往外走”,而黑豹的出發點是“往內鑽”,這也導致二者的故事質感完全不同。當然相對的,黑豹的故事在節奏上也會更加緊湊和凝聚一些,因爲需要專注的就是在監獄內找到芬里爾狼。

關於這隻所謂的芬里爾狼的線索,在之前的狐狸線中就已經埋下了伏筆:在禁閉室內可以找到狼毫,而鮑勃的日常行動也確實一直在搜尋有關於狼的線索。

出於劇透保護,在這裏我不會詳談黑豹線的劇情內容,但可以在這裏分享一下黑豹線帶給我的綜合感受:至少從給我個人的胃口來說,我會更喜歡黑豹線的故事。

黑豹線的整個劇情都圍繞着“臥底”的故事核心層層展開,幾乎所有的要素都僅僅扣合着“臥底”——黑豹的老友衛斯理在一次臥底行動中喪生,黑豹爲了揭開衛斯理的死亡真相而追蹤芬里爾,在監獄中展開臥底任務,但他一直也沒能意識到,這場大幕的背後還存在着另一個臥底。

相比起一路相對穩紮穩打的狐狸,黑豹的故事,尤其是中後期的重重反轉還是來得相當令人驚喜的,所以在我的視角下,就觀賞性來說,黑豹線幾乎是完勝於狐狸線,總結起來就是更冷酷、更動作、更電影!

而落實到玩法上,黑豹和狐狸之間的角色差異,首先大概是面板:黑豹天然有着更加優秀的面板屬性,但會因爲大塊頭喫到偷竊劣勢,以及幫派站隊被鎖死在了獅子旗下。

其次是我個人認爲最有意思的地方——在探索過程中,狐狸和黑豹展現出的是兩種截然不同的通路可能。比如在下水道環節中,狐狸越過水道需要用木板搭橋,但是黑豹基本可以憑藉高敏捷直接跳過去,碰到部分高難度的路徑還能過檢定像跑酷一樣蕩過去,開路的體驗算是把新鮮感拉滿了。

唯一的遺憾可能是很多任務內容都和狐狸線有所同質,導致狐狸線的很多經驗都可以在黑豹線裏被直接套用,對於玩穿了多周目的老玩家來說,可能更多的會是一種“在熟悉裏找陌生”,而不是“在陌生裏遇熟悉”的體驗,因此大部分的驅動力大概還是要落回到推進故事流程的本身上,畢竟主線故事纔是真正前所未有的。

燦爛黎明過後,一個落筆紮實的句點

我曾操控托馬斯以各種神奇的方式逃離牢籠——從污水管道爬出去,用滑翔器飛出去,騎着惡魔鯊魚游出去,但不論如何,迎接我的都是慘白的月光。

而鮑勃的結局,則可能帶來了遊戲中最燦爛的黎明——這是我第一次在《動物迷城》中感受到不同以往的如釋重負,也是我在《動物迷城》中所看見過的最最美滿的結局。

這樣的黎明也如同一個句點,被畫在了《動物迷城》1.0版本號後的尾端。藉由黑豹的視角,我們得以看見了監獄不爲人知的另一面,乃至整個圓石城不爲人知的另一面。

於是至此,我可能纔算真正讀懂了關於《動物迷城》所表達的內容——

監獄以牢籠分割動物,但每個動物之間依舊會建立起強大的連結。

這些連結既組成了幫派,完成了一系列一個人所無法做到的事情。

這些連結也組成了摯友,講述了一系列值得被銘記與書寫的故事。

這些連結同樣組成了神祕的房間,那是個在遊戲中的彩蛋,你會知道《動物迷城》的團隊規模究竟有多可憐。

然而——

“縱使區隔了外貌,即便錯亂了語言…但哪怕僅用崩落的碎石,這通天的高塔也終將被成就。”

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