《龙之信条2》:有生之年遇到过最蠢的任务设计,老古董早已过时

温馨提示:本帖情绪输出较多,介意勿看。

最近《红色沙漠》刚出,本来我是准备预购的,因为差评比较多的缘故暂且就没买。然后我看到有人说《红色沙漠》不如《龙之信条2》,正好我b站刷了几个视频,加上早有兴趣,就买了《龙之信条2》。

目前我已经玩了《龙信2》六七个小时,总体感受就是十分失望。有关游戏整体体验我可能会等日后玩完再写一篇评价。本帖主要还是就《龙之信条2》的任务设计来说说体验。用几个词概括一下本作的任务设计就是“老古董,老掉牙,枯燥无味,工具人”。

《龙信2》的任务设计十分失败。大多支线都是无聊的跑腿任务,比如从A地送某物到B地,只是看了几句无聊的对话,最逆天的是完成后你还得回B地向委托人报告。我理解向委托人报告或许更加真实,但这是游戏世界,多此一举的设计只会消磨玩家的耐心,而不是增加沉浸感。更何况游戏前期并无传送手段,需要反复跑图。

要不就是援救某某,没有惊心动魄的战斗,只是打几只杂鱼,也没有曲折离奇或是令人动容的故事,有的只是游戏npc毫无感情的感谢。

龙信2可能还停留在几十年前老派RPG的设计理念,不管你主角是什么救世主还是大英雄,到了我支线任务里,你也只能是个无情工具人,我不会向你讲什么故事,只是让你去工作。问题是时代在进步,不是让你原地踏步。

在我看来,一个好的任务设计,要不就是故事驱动型,要不就是玩法驱动型。前者让你享受精彩的剧情,后者让你充分感受游戏特色的玩法,或是让你新学会的技巧学以致用。而龙信2的支线,是任务驱动型,没有任何设计,它存在的意义只是告诉你,哦这里有一个支线,你得完成一下

额讲了这么多,以上都是引子,本篇帖子的主要目的还是要向大家介绍一下我游戏生涯碰到过最蠢的支线任务,实在是不吐不快。这个任务的名字是:“救赎之家的少女”

任务的开始,我在贫民窟遇到一个孤儿小女孩,小女孩告诉我她想要找一束花用来感谢“救赎之家”(福利院)的照顾。

我便接下委托,由熟悉路线的追随者带路到了采花的地点,可是到了任务地点把花全都采了后,任务光圈依旧显示,无奈我只好去另一个采花点,折腾半天也没解决,最后搞了半天还要把获得的花调和成花束,全称没有任何指导,就靠玩家瞎猜。

然而事情并没有结束,小女孩又让我去找银矿石,以便她能完成故事中的咒语,见自己想见的人。找来银矿石后她说是想见爸爸妈妈(好吧,有够俗套的)。

你以为事情就这么结束了吗,此时任务提示“查看事后情况”,此时任务光圈划定的范围仍然停留在少女所在的那片区域,不论怎么对话都完成不了任务,依旧折腾半天没解决。结果查攻略才知道要去睡一天才会刷新任务状态。

结束了吗?不,并没有。因为水源被污染了,小女孩又让我去找金矿石净化水源。嘻嘻好不容易抓到这个国家的王给我当工具人,必须利用到底啊。没办法我又找来了金矿石。

终于结束了吗?不,你的使命还没结束!已经有人喝下污水中毒了,小女孩又让我去找解毒剂。好好好,我给你找来,接下来一定会有什么精彩的剧情了吧!

“哇,不愧是觉醒者大人,谢谢你!”小女孩只留下了这么一句就走开了。至此支线任务终于完成。

呃呃,结束了吗。这一回是真的结束了。那么二三十分钟的任务,我得到了什么吗?我只是帮了个无关紧要的人,我只是像个言听计从的机器人一样帮忙找了四次东西,我只是得到了npc的一句感谢。没有精彩的剧情,没有有趣的玩法与战斗,甚至连个像样的奖励都没有。

任务的介绍上,写着这样一句让人哭笑不得的话:“救赎之家的少女,过着说不上幸福的生活。但她关心他人,想为他人做些什么,这才是真正的强大吧”。

是啊,你关心他人,你想为他人做什么,但你只是动动嘴皮子,脏活累活都是觉醒者干的,到头来,你成了所谓“真正的强大了”。

这个任务堪称反人类设计的集大成者,它把所有拖延玩家时间的老旧手段都用上了。

首先是挤牙膏式的任务目标,绝不一次性把需求说完。要花、要银矿、要金矿、要解毒药。这种设计除了强行让玩家多跑几趟路,没有任何叙事上的意义;其次是缺乏引导的机制, 没有告诉我两朵花可以调和成花束,硬生生把一个简单的动作变成了毫无意义的猜谜,又任务做一半又毫无提示的强迫我去睡觉刷新任务状态,强行打断了游玩节奏。

且不说主角作为国家钦定统治者,游戏直接无视设定被别人使唤来使唤去;更不必说这任务完全没有剧情也体现不出玩法,与游戏本身设计十分割裂;最后设计者还要通过自我感动的任务介绍恶心玩家一下。

这个任务愚蠢的设计,完美体现了什么是玩法与叙事失调,什么是生硬的时长填充,什么是自我感动的文案。

龙信二的任务设计师,你改悔罢!

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