《龍之信條2》:有生之年遇到過最蠢的任務設計,老古董早已過時

溫馨提示:本帖情緒輸出較多,介意勿看。

最近《紅色沙漠》剛出,本來我是準備預購的,因爲差評比較多的緣故暫且就沒買。然後我看到有人說《紅色沙漠》不如《龍之信條2》,正好我b站刷了幾個視頻,加上早有興趣,就買了《龍之信條2》。

目前我已經玩了《龍信2》六七個小時,總體感受就是十分失望。有關遊戲整體體驗我可能會等日後玩完再寫一篇評價。本帖主要還是就《龍之信條2》的任務設計來說說體驗。用幾個詞概括一下本作的任務設計就是“老古董,老掉牙,枯燥無味,工具人”。

《龍信2》的任務設計十分失敗。大多支線都是無聊的跑腿任務,比如從A地送某物到B地,只是看了幾句無聊的對話,最逆天的是完成後你還得回B地向委託人報告。我理解向委託人報告或許更加真實,但這是遊戲世界,多此一舉的設計只會消磨玩家的耐心,而不是增加沉浸感。更何況遊戲前期並無傳送手段,需要反覆跑圖。

要不就是援救某某,沒有驚心動魄的戰鬥,只是打幾隻雜魚,也沒有曲折離奇或是令人動容的故事,有的只是遊戲npc毫無感情的感謝。

龍信2可能還停留在幾十年前老派RPG的設計理念,不管你主角是什麼救世主還是大英雄,到了我支線任務裏,你也只能是個無情工具人,我不會向你講什麼故事,只是讓你去工作。問題是時代在進步,不是讓你原地踏步。

在我看來,一個好的任務設計,要不就是故事驅動型,要不就是玩法驅動型。前者讓你享受精彩的劇情,後者讓你充分感受遊戲特色的玩法,或是讓你新學會的技巧學以致用。而龍信2的支線,是任務驅動型,沒有任何設計,它存在的意義只是告訴你,哦這裏有一個支線,你得完成一下

額講了這麼多,以上都是引子,本篇帖子的主要目的還是要向大家介紹一下我遊戲生涯碰到過最蠢的支線任務,實在是不吐不快。這個任務的名字是:“救贖之家的少女”

任務的開始,我在貧民窟遇到一個孤兒小女孩,小女孩告訴我她想要找一束花用來感謝“救贖之家”(福利院)的照顧。

我便接下委託,由熟悉路線的追隨者帶路到了採花的地點,可是到了任務地點把花全都採了後,任務光圈依舊顯示,無奈我只好去另一個採花點,折騰半天也沒解決,最後搞了半天還要把獲得的花調和成花束,全稱沒有任何指導,就靠玩家瞎猜。

然而事情並沒有結束,小女孩又讓我去找銀礦石,以便她能完成故事中的咒語,見自己想見的人。找來銀礦石後她說是想見爸爸媽媽(好吧,有夠俗套的)。

你以爲事情就這麼結束了嗎,此時任務提示“查看事後情況”,此時任務光圈劃定的範圍仍然停留在少女所在的那片區域,不論怎麼對話都完成不了任務,依舊折騰半天沒解決。結果查攻略才知道要去睡一天才會刷新任務狀態。

結束了嗎?不,並沒有。因爲水源被污染了,小女孩又讓我去找金礦石淨化水源。嘻嘻好不容易抓到這個國家的王給我當工具人,必須利用到底啊。沒辦法我又找來了金礦石。

終於結束了嗎?不,你的使命還沒結束!已經有人喝下污水中毒了,小女孩又讓我去找解毒劑。好好好,我給你找來,接下來一定會有什麼精彩的劇情了吧!

“哇,不愧是覺醒者大人,謝謝你!”小女孩只留下了這麼一句就走開了。至此支線任務終於完成。

呃呃,結束了嗎。這一回是真的結束了。那麼二三十分鐘的任務,我得到了什麼嗎?我只是幫了個無關緊要的人,我只是像個言聽計從的機器人一樣幫忙找了四次東西,我只是得到了npc的一句感謝。沒有精彩的劇情,沒有有趣的玩法與戰鬥,甚至連個像樣的獎勵都沒有。

任務的介紹上,寫着這樣一句讓人哭笑不得的話:“救贖之家的少女,過着說不上幸福的生活。但她關心他人,想爲他人做些什麼,這纔是真正的強大吧”。

是啊,你關心他人,你想爲他人做什麼,但你只是動動嘴皮子,髒活累活都是覺醒者乾的,到頭來,你成了所謂“真正的強大了”。

這個任務堪稱反人類設計的集大成者,它把所有拖延玩家時間的老舊手段都用上了。

首先是擠牙膏式的任務目標,絕不一次性把需求說完。要花、要銀礦、要金礦、要解毒藥。這種設計除了強行讓玩家多跑幾趟路,沒有任何敘事上的意義;其次是缺乏引導的機制, 沒有告訴我兩朵花可以調和成花束,硬生生把一個簡單的動作變成了毫無意義的猜謎,又任務做一半又毫無提示的強迫我去睡覺刷新任務狀態,強行打斷了遊玩節奏。

且不說主角作爲國家欽定統治者,遊戲直接無視設定被別人使喚來使喚去;更不必說這任務完全沒有劇情也體現不出玩法,與遊戲本身設計十分割裂;最後設計者還要通過自我感動的任務介紹噁心玩家一下。

這個任務愚蠢的設計,完美體現了什麼是玩法與敘事失調,什麼是生硬的時長填充,什麼是自我感動的文案。

龍信二的任務設計師,你改悔罷!

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