近日,Gameinformer 媒體採訪了《羊蹄山之魂》的聯合創意總監 Nate Fox 和 Jason Connell。
爲什麼續作要設定在《對馬島之魂》之後這麼久?這次的時間設定大約是300年後,對嗎?
Nate Fox:稍微短一點。遊戲背景設定在1603年,日本戰國剛剛結束,全國進入和平時期。大量武士失業,其中一些人前往當時的邊境“蝦夷”,也就是今天的北海道。
Nate Fox:這裏是一片無法無天的荒野,對吧?極其危險,到處都是人和武器。有些人心懷不滿、性格暴躁。在這隨時可能爆發衝突的緊張氛圍中,背景卻是北海道那片美得令人難以置信的自然風光。正因如此,這樣的地方非常適合成爲一款開放世界遊戲的舞臺,對吧?實在令人興奮。
Nate Fox:遊戲的背景設定在1603年,這一次我們將認識新的主角篤(Atsu),講述一段我們非常期待分享的起源故事。
除了玩法機制和日本背景之外,遊戲還會與《對馬島之魂》有聯繫嗎?劇情上會和境井仁的故事有所關聯嗎?
Nate Fox:這款遊戲講述了一個完全屬於它自己的故事。它是一部精神續作,並不是《對馬島之魂》的直接延續。你不需要玩過《對馬島之魂》,就可以直接進入《羊蹄山之魂》的世界。
Nate Fox:在這款遊戲中,玩家扮演的角色在某種程度上被視爲“幽靈”。在蝦夷,人們將篤(Atsu)稱爲“幽靈”(Onryō),即一個爲復仇而來的冤魂。她一次次在復仇中倖存,逐漸成爲所踏之地的傳奇人物。她的名聲往往在她現身之前就已傳開。
Nate Fox:從這點來看,兩部作品確實存在相似之處,但這依然是一段獨立且完整的全新故事。
這兩款遊戲都投入了大量的研究工作。你能稍微談談這方面的內容嗎?具體包括了哪些方面的研究?
Jason Connell:正如你所說,研究工作並不只是充滿趣味的內容。我們確實很享受這個過程,比如:觀看大量優秀的電影和新的顧問建立聯繫。
Jason Connell:這些顧問幫助我們在遊戲開發過程中,能以更周到和更具品位的方式做出各種決策。
Jason Connell:當然,這也是一項必要的工作,對吧?畢竟我們要開發的是這樣一款遊戲。我們的工作室位於美國西海岸,然而,我們所描繪的卻是另一種文化。
Jason Connell:這讓人有種感覺:只有達到了某種標準,你纔有資格參與其中。你不僅得去做,而且必須做到非常出色。
Jason Connell:我們非常幸運,這次爲遊戲找到了許多出色的顧問來協助我們。特別是,有不少人給予了我們寶貴的幫助。這次我和 Nate 也再次一起進行了實地考察,主要圍繞整個北海道展開。我們花了不少時間,大約九天到十天的樣子,在北海道各地進行調研。
Jason Connell:期間,我們甚至有機會見到了一些阿伊努族成員,其中一位現在已經成爲我們的顧問之一。
Jason Connell:有一個家庭在很多方面爲我們的遊戲提供了寶貴建議。他們不僅參與了劇本創作,甚至還協助了圖案設計工作。如果你瞭解阿伊努人,就會知道他們的傳統圖案既優雅又富有魅力,極具美感。然而,他們幫助我們理解了這些圖案背後藝術選擇的深層意義。對我們而言,那是一個原本幾乎完全陌生的領域,他們給予了我們極大的幫助。
Jason Connell:他們也明白,我們是在爲全球觀衆創作一部娛樂作品。遊戲要以周到和尊重的方式來呈現他們的文化,這對我們來說真的非常重要。雖然前期投入了大量工作,但最終一切都值得。
在這次調研中,有沒有什麼讓你感到驚訝的發現?也許有些東西玩家看到時會感到意外,但其實都是準確還原的?
Jason Connell:以下是幾個例子。雖然我無法預知玩家們的具體體驗,但就我個人而言,有些事情在不同層面上讓我深感震撼。
首先,遊戲的名稱。
Jason Connell:我們曾經去過一個可以遠眺羊蹄山的湖泊。Nate 和我在那裏度過了一個類似且極具感觸的時刻,那是一種特別的瞬間。還記得《對馬島之魂》中的那條河流嗎?這次給我的感受就像是羊蹄山。那是我們旅途中見到的一座非常美麗的山峯。雖然我們欣賞了許多美景,但那個瞬間讓我由衷感嘆:羊蹄山這個名字意義非凡。
其次,遊戲中的狼。
Jason Connell:遊戲中的狼實際上曾經真實存在過。它是已經滅絕的蝦夷狼。因此,能夠呈現這樣一隻兇猛且令人敬畏的動物,實屬難得。
Jason Connell:是的,它們如今已不復存在。爲了紀念這一點,我們將其融入了遊戲之中。雖然大多數人可能並不知情,但玩家們能夠體驗到這一點,確實非常有趣。
《羊蹄山之魂》的任務結構是開放式的嗎?遊戲設計成完全開放的形式,玩家必須擊敗六個角色,但可以按照任意順序或方向完成這些任務嗎?
Nate Fox:我想澄清一點,情況並非如此。你並不能隨意選擇擊敗那六個人物的順序。
Nate Fox:我告訴你原因:我們工作室非常重視故事結構。對我們來說,這一點至關重要,我們希望塑造出擁有精彩角色弧線的角色,並賦予他們完整的開端、發展和結局。這樣的結構是必須的,對吧?這就是事實。故事中確實存在明確的結構和弧線。與此同時,我們也希望延續並且做得更好——那種《對馬島之魂》帶給玩家的好奇心與探索自由的感覺。
Nate Fox:這裏存在一個微妙的矛盾:如果故事完全線性,玩家被迫沿着固定主線前進,那些只想自由探索風景的玩家可能會失去機會,但如果過於開放,又可能削弱故事的結構感。因此,遊戲確實設有一個非常重要的結構。
Nate Fox:不過,在遊戲的最初幾個小時內,尤其是第一部分,重點是讓玩家自由選擇先追蹤“羊蹄六人組”的哪些目標。有些選擇甚至會引導你進入一些有趣的區域。
Nate Fox:我之前提到過一點:如果你喜歡忍者題材和雪景,那麼這一側的故事可能會更吸引你。如果你對城堡和火器類武器更感興趣,那麼另一側的區域或許更適合你。不過,玩家可以在這兩個主要區域之間自由切換。
Nate Fox:雖然其中提供了更多選擇,但我們仍然非常重視線性的故事結構,以確保篤(Atsu)的復仇之旅能夠深深打動玩家的內心——這是我們最終的目標。
說到動人心絃的部分,你可以即時切換到過去,瞭解篤(Atsu)小時候和她家人的故事。這個功能可以在哪裏使用?可以多頻繁地切換呢?
Nate Fox:世界上有幾個對篤(Atsu)來說充滿回憶的地方。當你到達這些地點時,可以按下一個按鈕,瞬間切換回過去的時間線。在這些場景中,你將操控年幼的篤,自由地在現在與過去之間切換,觀察這個地方在她成年後與童年時的變化。我們希望給予玩家自由,讓他們親身體驗小時候的玩法,進而理解篤的情感,體會她在父母被奪走時所失去的一切。
我有一個問題:從技術角度來看,這個功能是如何實現的?《對馬島之魂》即使在 PS4 上也有令人印象深刻的加載速度。這次切換到過去的場景,是不是利用了 PS5 的性能優勢?
Jason Connell:你說得沒錯。正是因爲有了 PS5 的支持,我們才能實現這種來回切換的功能。能夠同時加載兩個場景,是一項非常強大的技術優勢,也正因爲如此,我們才能讓玩家真正體驗到與兄弟和父母共度時光的過程,瞭解彼此之間的情感。畢竟,你的整個家庭已經毀滅了,對吧?我很高興我們終於有機會,以這樣層次分明的方式,把這些情感完整地傳達給玩家。
Jason Connell:這確實有助於記憶功能的實現,讓你能夠快速、反覆地按下按鈕,以一種既酷又富有詩意的方式,迅速看到所有精彩的變化。
Jason Connell:不過說實話,我們在很多方面都做了提升。視野範圍大大擴展,使山脈看起來更加遙遠而壯觀,團隊在營造那種宏偉遼闊的山地氛圍上表現得非常出色。同時,地形細分技術也有所改進,遠處地形的渲染更加精細。總體來看,遠景畫質相比我們以往的一些作品有了顯著提升。
Jason Connell:此外,遊戲中還加入了大量局部體積霧效果。我們非常喜歡霧的表現形式。上一作中主要採用的是標準霧,雖然效果美觀且表現出色,但這一次我們實現了局部體積霧,呈現方式更加真實。我們還對低空雲層進行了處理,並進一步提升了皮膚與頭髮的渲染質量。
Jason Connell:總有一天,我們會詳細介紹所有內容。製作續作的一個優勢在於,能夠對現有功能進行迭代和完善。關鍵在於,我們始終追求藝術表現與風格的統一。《對馬島之魂》本身就具備一種極具代表性的風格,它不僅僅追求照片級的真實感——儘管逼真度在其中確實發揮了作用。我們真正着力的,是在此基礎上進一步深化,開發出能夠實現我們在視覺、美學、情感與氛圍方面目標的功能。
Jason Connell:極光效果在上一作中是沒有的。能夠創造出融入天空盒的特效,這些都是我們此前未曾具備的功能。而且,這些特效不僅僅是簡單的逼真畫質或渲染效果,而是由我們希望傳達的遊戲體驗所驅動。
快速旅行依然非常迅速嗎?
Nate Fox:是的,速度非常快。這主要是爲了方便玩家,對吧?這項功能不會被取消,因爲大家都非常喜歡。不過,確實,加載速度非常快。
風向導航系統對於《對馬島之魂》來說至關重要,是遊戲中最令人印象深刻的特色之一。我很好奇這個系統在《羊蹄山之魂》中有哪些改進和升級。
Jason Connell:風向系統確實進行了改進。蝦夷地區地形遼闊,因此我們開發了一些功能,使風能夠繞過大型障礙物。上一作中的風向是線性的,也就是說,指向目的地,玩家就朝那裏前進,無視前方是否存在巨大的懸崖。現在,我們引入了一個新系統,能夠幫助玩家繞開主要障礙物,使他們在如此廣闊的世界中體驗更加順暢。
Jason Connell:相比線性的玩法,風向系統極大地提升了遊戲的整體體驗感。除此之外,我們還加入了許多以探索爲導向的新功能。風的設計源於我們希望營造一種“內在邏輯”的體驗,讓玩家能夠真正沉浸在遊戲世界中,儘可能多地去觀察、感受這個世界。我們還加入了其他輔助元素,比如篤(Atsu)揹着的三味線。玩家會學會一些特定的曲子,這些旋律會引導你去發現某些事物。就像風的設計一樣,我們創造了許多類似的功能,作爲對這種“內在邏輯”式探索體驗的有力補充。
你能和除了狼以外的動物交朋友嗎?在索尼發佈會展示的照片模式中,我們看到篤站在一隻熊旁邊。
Nate Fox:在你的冒險旅程中,狼將始終伴你左右。它是一隻野生動物,絕不是那種聽從召喚的寵物狗,而是荒野的象徵與盟友。篤(Atsu)對自然有着特殊的感應能力,因此在蝦夷,她可以接近並與多種動物互動。例如,你可以騎入一羣奔騰的野馬之中,親身體驗在馬羣中加速前行的快感。這是玩家在探索蝦夷時能夠發現的一種獨特而有趣的體驗。然而,在所有動物夥伴中,狼無疑是你最重要的盟友。
網絡上有人猜測那隻狼是境井仁的轉世。你對此有什麼評論嗎?
Jason Connell:我很喜歡我們的粉絲。他們真有創造力。我很喜歡這種猜測。
營地具體是怎麼運作的?你能請求特定的商販直接來找你嗎?
Nate Fox:確實是這樣的。我想說,這又是我們精心打造的一項功能,它在整體氛圍上非常契合遊戲的環境:廣闊、野性、北方的荒原。露營非常棒,真的非常棒。我們努力將這種氛圍與遊戲機制相結合,同時也尊重玩家的時間和所在位置,對吧?快速旅行既方便又有趣,而且加載速度非常快,正如我們之前提到的。
Nate Fox:有時候,比如我正沉浸在某個區域的探索中,突然想到:我知道我已經有足夠的材料升級弓箭了。因爲就像上一作一樣,遊戲會把這些信息都告訴你。但這時我就得離開這裏,跑去另一個小鎮,還得穿過一大片雪地,然後再回來。這種來回真的很割裂,完全打斷了我當下在這個酷炫地方的沉浸感。
Nate Fox:你也可以直接打開那個“狼羣”菜單呼叫角色,他們就會出現在你的營地。出現後會說:“嘿,這是你要的弓箭升級。”這樣,玩家就能留在當前的環境裏,同時完成裝備升級、做點飯、獲得一些增益,然後繼續上路。雖然我們的快速旅行已經很快了,但這樣做能更好地保持你在這個地點的沉浸感。
Nate Fox:如果玩家願意,當然也可以繼續使用快速旅行,這種方式也很好。但如果你沒有主動呼叫某個人,有時候也可能會有你之前沒見過的人突然出現。遊戲中會出現一些未知的角色,或者一些意想不到的訪客。
你們是否考慮過重新推出《聲名狼藉》系列,比如三部曲的重製版或合集?
Nate Fox:我非常願意繼續參與《聲名狼藉》系列的開發,也很期待看到三部曲的重製版。但Sucker Punch工作室是一支專注於一次只做一款遊戲的團隊,而現在我們正全力投入完成《羊蹄山之魂》。
你們怎麼看《刺客信條:影》這款遊戲?人們難免會拿它和你們的作品做比較。
Jason Connell:作爲創作者,你會有兩種不同的看法:要麼看到任何類似的作品都會感到畏懼、僵住。要麼會爲自己所從事的領域不斷被拓展而感到興奮,並且因爲人們喜歡這種風格,願意投入時間去製作新的遊戲。
Jason Connell:我和Nate完全屬於後一種情況。我們對任何與電影和遊戲相關的交叉領域都感到非常興奮。作爲創作者,這種情況不可避免,你會學着去接受它。育碧製作了許多優秀的遊戲。我從事遊戲開發已經很長時間了,看到這麼多出色的作品湧現,真的讓人感到非常有趣,也令我們倍感振奮。
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