《羊蹄山之魂》打破罐头开放世界设计,让NPC来找你,无需跑图

近日,Gameinformer 媒体采访了《羊蹄山之魂》的联合创意总监 Nate Fox 和 Jason Connell。

为什么续作要设定在《对马岛之魂》之后这么久?这次的时间设定大约是300年后,对吗?

Nate Fox:稍微短一点。游戏背景设定在1603年,日本战国刚刚结束,全国进入和平时期。大量武士失业,其中一些人前往当时的边境“蝦夷”,也就是今天的北海道。

Nate Fox:这里是一片无法无天的荒野,对吧?极其危险,到处都是人和武器。有些人心怀不满、性格暴躁。在这随时可能爆发冲突的紧张氛围中,背景却是北海道那片美得令人难以置信的自然风光。正因如此,这样的地方非常适合成为一款开放世界游戏的舞台,对吧?实在令人兴奋。

Nate Fox:游戏的背景设定在1603年,这一次我们将认识新的主角笃(Atsu),讲述一段我们非常期待分享的起源故事。

除了玩法机制和日本背景之外,游戏还会与《对马岛之魂》有联系吗?剧情上会和境井仁的故事有所关联吗?

Nate Fox:这款游戏讲述了一个完全属于它自己的故事。它是一部精神续作,并不是《对马岛之魂》的直接延续。你不需要玩过《对马岛之魂》,就可以直接进入《羊蹄山之魂》的世界。

Nate Fox:在这款游戏中,玩家扮演的角色在某种程度上被视为“幽灵”。在蝦夷,人们将笃(Atsu)称为“幽灵”(Onryō),即一个为复仇而来的冤魂。她一次次在复仇中幸存,逐渐成为所踏之地的传奇人物。她的名声往往在她现身之前就已传开。

Nate Fox:从这点来看,两部作品确实存在相似之处,但这依然是一段独立且完整的全新故事。

这两款游戏都投入了大量的研究工作。你能稍微谈谈这方面的内容吗?具体包括了哪些方面的研究?

Jason Connell:正如你所说,研究工作并不只是充满趣味的内容。我们确实很享受这个过程,比如:观看大量优秀的电影和新的顾问建立联系。

Jason Connell:这些顾问帮助我们在游戏开发过程中,能以更周到和更具品位的方式做出各种决策。

Jason Connell:当然,这也是一项必要的工作,对吧?毕竟我们要开发的是这样一款游戏。我们的工作室位于美国西海岸,然而,我们所描绘的却是另一种文化。

Jason Connell:这让人有种感觉:只有达到了某种标准,你才有资格参与其中。你不仅得去做,而且必须做到非常出色。

Jason Connell:我们非常幸运,这次为游戏找到了许多出色的顾问来协助我们。特别是,有不少人给予了我们宝贵的帮助。这次我和 Nate 也再次一起进行了实地考察,主要围绕整个北海道展开。我们花了不少时间,大约九天到十天的样子,在北海道各地进行调研。

Jason Connell:期间,我们甚至有机会见到了一些阿伊努族成员,其中一位现在已经成为我们的顾问之一。

Jason Connell:有一个家庭在很多方面为我们的游戏提供了宝贵建议。他们不仅参与了剧本创作,甚至还协助了图案设计工作。如果你了解阿伊努人,就会知道他们的传统图案既优雅又富有魅力,极具美感。然而,他们帮助我们理解了这些图案背后艺术选择的深层意义。对我们而言,那是一个原本几乎完全陌生的领域,他们给予了我们极大的帮助。

Jason Connell:他们也明白,我们是在为全球观众创作一部娱乐作品。游戏要以周到和尊重的方式来呈现他们的文化,这对我们来说真的非常重要。虽然前期投入了大量工作,但最终一切都值得。

在这次调研中,有没有什么让你感到惊讶的发现?也许有些东西玩家看到时会感到意外,但其实都是准确还原的?

Jason Connell:以下是几个例子。虽然我无法预知玩家们的具体体验,但就我个人而言,有些事情在不同层面上让我深感震撼。

首先,游戏的名称。

Jason Connell:我们曾经去过一个可以远眺羊蹄山的湖泊。Nate 和我在那里度过了一个类似且极具感触的时刻,那是一种特别的瞬间。还记得《对马岛之魂》中的那条河流吗?这次给我的感受就像是羊蹄山。那是我们旅途中见到的一座非常美丽的山峰。虽然我们欣赏了许多美景,但那个瞬间让我由衷感叹:羊蹄山这个名字意义非凡。

其次,游戏中的狼。

Jason Connell:游戏中的狼实际上曾经真实存在过。它是已经灭绝的蝦夷狼。因此,能够呈现这样一只凶猛且令人敬畏的动物,实属难得。

Jason Connell:是的,它们如今已不复存在。为了纪念这一点,我们将其融入了游戏之中。虽然大多数人可能并不知情,但玩家们能够体验到这一点,确实非常有趣。

《羊蹄山之魂》的任务结构是开放式的吗?游戏设计成完全开放的形式,玩家必须击败六个角色,但可以按照任意顺序或方向完成这些任务吗?

Nate Fox:我想澄清一点,情况并非如此。你并不能随意选择击败那六个人物的顺序。

Nate Fox:我告诉你原因:我们工作室非常重视故事结构。对我们来说,这一点至关重要,我们希望塑造出拥有精彩角色弧线的角色,并赋予他们完整的开端、发展和结局。这样的结构是必须的,对吧?这就是事实。故事中确实存在明确的结构和弧线。与此同时,我们也希望延续并且做得更好——那种《对马岛之魂》带给玩家的好奇心与探索自由的感觉。

Nate Fox:这里存在一个微妙的矛盾:如果故事完全线性,玩家被迫沿着固定主线前进,那些只想自由探索风景的玩家可能会失去机会,但如果过于开放,又可能削弱故事的结构感。因此,游戏确实设有一个非常重要的结构。

Nate Fox:不过,在游戏的最初几个小时内,尤其是第一部分,重点是让玩家自由选择先追踪“羊蹄六人组”的哪些目标。有些选择甚至会引导你进入一些有趣的区域。

Nate Fox:我之前提到过一点:如果你喜欢忍者题材和雪景,那么这一侧的故事可能会更吸引你。如果你对城堡和火器类武器更感兴趣,那么另一侧的区域或许更适合你。不过,玩家可以在这两个主要区域之间自由切换。

Nate Fox:虽然其中提供了更多选择,但我们仍然非常重视线性的故事结构,以确保笃(Atsu)的复仇之旅能够深深打动玩家的内心——这是我们最终的目标。

说到动人心弦的部分,你可以即时切换到过去,了解笃(Atsu)小时候和她家人的故事。这个功能可以在哪里使用?可以多频繁地切换呢?

Nate Fox:世界上有几个对笃(Atsu)来说充满回忆的地方。当你到达这些地点时,可以按下一个按钮,瞬间切换回过去的时间线。在这些场景中,你将操控年幼的笃,自由地在现在与过去之间切换,观察这个地方在她成年后与童年时的变化。我们希望给予玩家自由,让他们亲身体验小时候的玩法,进而理解笃的情感,体会她在父母被夺走时所失去的一切。

我有一个问题:从技术角度来看,这个功能是如何实现的?《对马岛之魂》即使在 PS4 上也有令人印象深刻的加载速度。这次切换到过去的场景,是不是利用了 PS5 的性能优势?

Jason Connell:你说得没错。正是因为有了 PS5 的支持,我们才能实现这种来回切换的功能。能够同时加载两个场景,是一项非常强大的技术优势,也正因为如此,我们才能让玩家真正体验到与兄弟和父母共度时光的过程,了解彼此之间的情感。毕竟,你的整个家庭已经毁灭了,对吧?我很高兴我们终于有机会,以这样层次分明的方式,把这些情感完整地传达给玩家。

Jason Connell:这确实有助于记忆功能的实现,让你能够快速、反复地按下按钮,以一种既酷又富有诗意的方式,迅速看到所有精彩的变化。

Jason Connell:不过说实话,我们在很多方面都做了提升。视野范围大大扩展,使山脉看起来更加遥远而壮观,团队在营造那种宏伟辽阔的山地氛围上表现得非常出色。同时,地形细分技术也有所改进,远处地形的渲染更加精细。总体来看,远景画质相比我们以往的一些作品有了显著提升。

Jason Connell:此外,游戏中还加入了大量局部体积雾效果。我们非常喜欢雾的表现形式。上一作中主要采用的是标准雾,虽然效果美观且表现出色,但这一次我们实现了局部体积雾,呈现方式更加真实。我们还对低空云层进行了处理,并进一步提升了皮肤与头发的渲染质量。

Jason Connell:总有一天,我们会详细介绍所有内容。制作续作的一个优势在于,能够对现有功能进行迭代和完善。关键在于,我们始终追求艺术表现与风格的统一。《对马岛之魂》本身就具备一种极具代表性的风格,它不仅仅追求照片级的真实感——尽管逼真度在其中确实发挥了作用。我们真正着力的,是在此基础上进一步深化,开发出能够实现我们在视觉、美学、情感与氛围方面目标的功能。

Jason Connell:极光效果在上一作中是没有的。能够创造出融入天空盒的特效,这些都是我们此前未曾具备的功能。而且,这些特效不仅仅是简单的逼真画质或渲染效果,而是由我们希望传达的游戏体验所驱动。

快速旅行依然非常迅速吗?

Nate Fox:是的,速度非常快。这主要是为了方便玩家,对吧?这项功能不会被取消,因为大家都非常喜欢。不过,确实,加载速度非常快。

风向导航系统对于《对马岛之魂》来说至关重要,是游戏中最令人印象深刻的特色之一。我很好奇这个系统在《羊蹄山之魂》中有哪些改进和升级。

Jason Connell:风向系统确实进行了改进。蝦夷地区地形辽阔,因此我们开发了一些功能,使风能够绕过大型障碍物。上一作中的风向是线性的,也就是说,指向目的地,玩家就朝那里前进,无视前方是否存在巨大的悬崖。现在,我们引入了一个新系统,能够帮助玩家绕开主要障碍物,使他们在如此广阔的世界中体验更加顺畅。

Jason Connell:相比线性的玩法,风向系统极大地提升了游戏的整体体验感。除此之外,我们还加入了许多以探索为导向的新功能。风的设计源于我们希望营造一种“内在逻辑”的体验,让玩家能够真正沉浸在游戏世界中,尽可能多地去观察、感受这个世界。我们还加入了其他辅助元素,比如笃(Atsu)背着的三味线。玩家会学会一些特定的曲子,这些旋律会引导你去发现某些事物。就像风的设计一样,我们创造了许多类似的功能,作为对这种“内在逻辑”式探索体验的有力补充。

你能和除了狼以外的动物交朋友吗?在索尼发布会展示的照片模式中,我们看到笃站在一只熊旁边。

Nate Fox:在你的冒险旅程中,狼将始终伴你左右。它是一只野生动物,绝不是那种听从召唤的宠物狗,而是荒野的象征与盟友。笃(Atsu)对自然有着特殊的感应能力,因此在蝦夷,她可以接近并与多种动物互动。例如,你可以骑入一群奔腾的野马之中,亲身体验在马群中加速前行的快感。这是玩家在探索蝦夷时能够发现的一种独特而有趣的体验。然而,在所有动物伙伴中,狼无疑是你最重要的盟友。

网络上有人猜测那只狼是境井仁的转世。你对此有什么评论吗?

Jason Connell:我很喜欢我们的粉丝。他们真有创造力。我很喜欢这种猜测。

营地具体是怎么运作的?你能请求特定的商贩直接来找你吗?

Nate Fox:确实是这样的。我想说,这又是我们精心打造的一项功能,它在整体氛围上非常契合游戏的环境:广阔、野性、北方的荒原。露营非常棒,真的非常棒。我们努力将这种氛围与游戏机制相结合,同时也尊重玩家的时间和所在位置,对吧?快速旅行既方便又有趣,而且加载速度非常快,正如我们之前提到的。

Nate Fox:有时候,比如我正沉浸在某个区域的探索中,突然想到:我知道我已经有足够的材料升级弓箭了。因为就像上一作一样,游戏会把这些信息都告诉你。但这时我就得离开这里,跑去另一个小镇,还得穿过一大片雪地,然后再回来。这种来回真的很割裂,完全打断了我当下在这个酷炫地方的沉浸感。

Nate Fox:你也可以直接打开那个“狼群”菜单呼叫角色,他们就会出现在你的营地。出现后会说:“嘿,这是你要的弓箭升级。”这样,玩家就能留在当前的环境里,同时完成装备升级、做点饭、获得一些增益,然后继续上路。虽然我们的快速旅行已经很快了,但这样做能更好地保持你在这个地点的沉浸感。

Nate Fox:如果玩家愿意,当然也可以继续使用快速旅行,这种方式也很好。但如果你没有主动呼叫某个人,有时候也可能会有你之前没见过的人突然出现。游戏中会出现一些未知的角色,或者一些意想不到的访客。

你们是否考虑过重新推出《声名狼藉》系列,比如三部曲的重制版或合集?

Nate Fox:我非常愿意继续参与《声名狼藉》系列的开发,也很期待看到三部曲的重制版。但Sucker Punch工作室是一支专注于一次只做一款游戏的团队,而现在我们正全力投入完成《羊蹄山之魂》。

你们怎么看《刺客信条:影》这款游戏?人们难免会拿它和你们的作品做比较。

Jason Connell:作为创作者,你会有两种不同的看法:要么看到任何类似的作品都会感到畏惧、僵住。要么会为自己所从事的领域不断被拓展而感到兴奋,并且因为人们喜欢这种风格,愿意投入时间去制作新的游戏。

Jason Connell:我和Nate完全属于后一种情况。我们对任何与电影和游戏相关的交叉领域都感到非常兴奋。作为创作者,这种情况不可避免,你会学着去接受它。育碧制作了许多优秀的游戏。我从事游戏开发已经很长时间了,看到这么多出色的作品涌现,真的让人感到非常有趣,也令我们倍感振奋。

游戏宣传图片:

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