《深海迷航2》開發日誌泄漏被證實,遊戲究竟開發到什麼程度了?

作爲一個對海洋懷有無限嚮往的玩家來說,深海迷航系列始終是我的“白月光”從第一次降落到4546b,深邃、神祕、充滿生機與危險的海底世界俘獲了我的心——即使那時的我連200米的紅藻區都不敢踏足。縱然玩過許多海洋題材的遊戲:潛淵症,漁帆暗湧,深海超越,盜賊之海..... 若要讓我推薦此生唯一必玩的神作,答案只能是《深海迷航》

正因爲初代的獨特體驗是如此的深刻,我們渴望再次重返那片未知神祕的深藍,這份期待源於遊戲本身的魅力,而非任何風波的花邊新聞。然而近期瀏覽外網社區時,我險些被輿論漩渦裹挾,我幾乎瘋狂在關注幾位創始人的社交賬號和發行商Krafton的官網,迫切想窺見事件後續。畢竟製作團隊變動會影響作品,管理層更迭會影響作品,資方不切實際的要求更會扭曲作品。我們不願零度之下中途大改劇情的事情再度發生,難免擔憂新任CEO的爭議履歷,資本介入遊戲核心變質的例子比比皆是。這些擔憂並非全無道理,它們關乎項目穩定性和方向,歸根結底我們只是想知道這款遊戲最後會不會墜入深淵。

直到我從reddit的遊戲社區看見一篇帖子“I will support Subnautica 2 if it’s a good game. Forget the rest”我開始意識到,那些爭吵、訴訟、資本博弈的噪音,最終都會被一個最原始的問題取代: 它好玩嗎?

而要回答這個問題,我們無需陷入“誰對誰錯”的羅生門,只需要從諸多細節中探究遊戲目前開發了多少,就能分析出開發人員和發行商對於EA發行時間表上存在的衝突。

一份深海迷航2025年5月開發進度評估表泄漏在了遊戲社區,不久後,Krafton發佈了新聞稿,這份文件的確是真的。

Krafton表示最近廣泛流傳的文件確實是內部里程碑評審內容的一部分。里程碑評審是 KRAFTON 與旗下創意工作室合作開展的常規流程,此類評審旨在評估開發進度、明確目標,並確保項目在創造力和質量層面符合 KRAFTON 的標準。這一流程是 KRAFTON 堅持在合適時機推出精心打磨的高品質遊戲的核心承諾。

讓我們分析一下泄漏文件的內容(詳細翻譯請看我上一篇帖子)

第一張爲2025年5月的評估表,應該是原定計劃今年下半年發佈的最後一次評估,As-is爲五月份前所開發的內容:爲一個初始地,一個完整的生態羣系,12種生物和兩種利維坦,20種工具和裝備,2套適應性系統,2種載具,單人聯機以及遊戲主線第一章的內容。這些大部分內容你能在最新一期實機預告裏面看到:包括外網此前線下測試爆料本作開局會在深海里,一個完整的生態羣系(實機中所有的淺水區場景),以及實裝兩種利維坦(完整出現過的克蘇魯利維坦以及最後一秒閃過被稱爲“收集者”的利維坦)

實機開局跌落深海

“克蘇魯”利維坦(猜測主線劇情)

“收集者” 這是真像抱臉蟲了!!!

As-to爲後續發佈所增加的內容,這裏的1.0版本不是正式版版本,而是評估後所發佈的EA的版本,下方所標註的completed是指一個較爲完整的可驗收內容,但細節可能仍需打磨,不一定是最終正式版成品。從這裏我們能看到會增加一個生態羣系(總計劃6個生態羣系)8種新生物應該是伴隨新的生態地圖,以及2種新利維坦。採礦,自動化,和種植系統。16小時的核心主線流程,30小時沙盒玩法流程,對比前作來說體量確實變大了。會有前三章主線的劇情(總計劃10章的主線)

那我們接下來看第二張泄漏文件,是2023年到2025年至今每一段時期所開發內容的計劃,以及最終縮減了哪些內容。

由於開發期間有很多大方向上面的調整,開發內容異常的少,所以在不同時期EA版本的計劃中都在不斷的調整,甚至我們可以看到最早計劃在23年就會發布EA的版本。從23年Q2的計劃至今你能看到每年都在不斷的刪減和調整內容,比如說早期EA的計劃是發佈四個生態羣系,現在只有兩個。利維坦和生物減少,本作獨有的新玩法適應和基因升級系統調整。減少一種載具,若干工具裝備等等(會有預購傢俱,可能是DLC賣拓展皮膚什麼的,顯然之前聲明的額外付費保證裏沒有這條)自定義模式移除,可能是爲了提高效率,但是喪失了玩法多樣性。聯機模式更改,專用服務器改P2P,說明一下這種聯機很看房主主機的網絡。然後就是一章內容縮減,導致主線時長減少。

綜上所述,我們能看出一些事情,整個製作週期應該有管理上的問題,這也許是管理層早期就存在動盪導致,不停在調整和修改,整個遊戲開發到至今未到50%。

這個時候就有人要說了,啥?還有很多沒做完就放上來。其實這是開發團隊一直以來的策略。

2015 EA

深海迷航在2014年發佈EA版本,2019年發佈正式版。

零度之下在2019年發佈EA版本,2021年發佈正式版。

例如零度之下EA版本發佈的時候也只有兩個區域是完整開發的內容,所以你會看到原開發團隊會說如今的EA版本已經到了可以發佈的程度。“開放式開發”也是UnknownWorlds一直以來的模式,指在通過社區玩家反饋完善遊戲。

那爲什麼開發團隊會和發行商Krafton在發佈時間表上會有分歧,你不難從5月評估表的最終建議中找到答案:建議發佈一個MVP(最小可行性)版本,使玩家能體驗到高質量的核心玩法循環,這裏指一個核心玩法較爲完整的版本。而當前所開發的版本來說,能憑藉現有的粉絲基礎能獲得一定的市場表現,但大量內容的缺失,可能無法推動市場的擴展,一個品質較高的EA的版本能吸引更多的玩家。

你可以理解爲,原開發團隊秉持傳統理念,傾向於發佈完成度約40%的EA版本,再依據社區反饋持續打磨。但這樣可能在EA版本初期會因爲內容上不完整,bug太多導致體驗不好(首發零度的深有體會,一步一個BUG,特別是中期來個大改劇情影響體驗)。而發行商Krafton是想發佈一個70%擁有完整的3-4個生態羣系,核心玩法豐富,有幾章能玩的主線,然後逐步完善的EA版本,這種更"成品化"的版本,利於市場拓展與新玩家吸納。

在Krafton的全新策略和標準下,認定原管理層失職拖累進度,決議延期並換帥,原團隊則聲明從未放棄項目。高層震盪疊加2.5億美元投資爭議,雙方最終對簿公堂。

我們無法知道所有事情的真實性,‘到底誰對誰錯’、‘誰又拿了多少錢’沒有更多的意義,但我不相信原領導層會輕易拋棄他們多年心血,我也相信那個因槍擊案而修改武器系統、始終傾聽玩家聲音的團隊,也期盼發行商真正以IP長遠價值爲重。人事的動盪、資本的意志固然是變量,但遊戲本身的素質,纔是決定它能否贏得玩家喜愛的常量。待遊戲最終浮出水面,所有爭議終將如泡沫消逝。

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