《深海迷航2》人员变动风波还在继续!内部开发日志泄漏

《深海迷航》堪称开创性的佳作,它至今拥有强大的支持和人气,但由于Krafton解雇了Unknown Worlds Entertainment团队的创始元老,直接激怒了许多深海迷航的玩家,引起强烈反响,首先我们来梳理一下完整事件始末

1.上周《深海迷航2》发行商Krafton宣布解除工作室UnknownWorlds的CEO以及创始人:Ted Gill、Charlie Cleveland和Max McGuire。

(全部原文请查看官网,网页直译)

2.然而这样一则没有透露原因的公告并不能让玩家买账,许多玩家纷纷开始质疑领导层变动是否会影响开发进程以及游戏内容。工作室发文称领导层变动不会影响游戏品质,直到游戏被推迟到2026年发布。

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EA延期至2026

3.Krafton推迟了备受期待的游戏《深海迷航2》的发布,这一计划直接将节奏持续升级,根据彭博社审阅的收购协议,如果2025年前UnknownWorlds能达到某种收益目标,全体员工将会获得2.5亿美元的奖金,而此番延期是Krafton为了规避这笔分红。游戏社区呼吁抵制发行商的"不当行为"   其中一篇帖子热度高涨“DO NOT BUY SUBNAUTICA 2"

4.眼看事件愈演愈烈,Krafton发布了一篇公告回应,文中首先否认延迟为规避奖金支付,称系基于玩家测试反馈需优化内容。指出收购时除5亿美元基础费用,额外约定2.5亿美元奖金中的90%分配给三位创始人,条件是其主导《深海迷航2》开发,多次要求Charlie 和 Max 分别重新担任游戏总监和技术总监的职务,但两人均予以拒绝。Krafton 认为,核心领导层的缺席导致了项目方向反复混乱以及整体进度严重延误,当前的抢先体验版在内容体量上也未能达到预期。Krafton称已履行奖金分配承诺,但创始人未尽责,构成“对玩家信任的背叛”

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5.随即Charlie在社交平台上作出回应,《深海迷航》已经做好了EA发布的准备,开发团队也支持此说法,延迟是Krafton单方面决定,非质量问题。文中也否定了他与Ted,Max独吞奖金的说法,投身这个行业为了热爱并非财富,深海迷航系列是他们毕生的心血,绝不会放弃它,也不会放弃那些为之倾注心血的杰出团队。他们已经对Krafton提起诉讼,相关细节将在之后公布,真相可能随之浮出水面。

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就在今天,疑似内部开发日志被泄漏了出来(来源帖子已被删除)清晰的显示了开发进度的状态,以及为什么Krafton和开发团队在发布时间上存在分歧!(翻译可能会误解。以下内容涉及未公开玩法,内容等等,防剧透慎入)

评估表建议

《深海迷航2》2025年5月里程碑评审最终建议(蓝色为所需要增加的部分)

最终建议:提议发布一个 MVP(最小可行产品)版本,使玩家能体验高质量的核心玩法循环(生存,收集,制作,探索等)当前版本凭借现有粉丝基础预计能获得一定市场表现,但缺乏打磨度和市场影响力,无法推动IP成长与扩张。

为将《深海迷航2》打造成KRAFTON的全球IP,建议在发布前扩充内容量并提升品质,以从EA阶段吸引更广泛市场。

As-is(当前已开发内容):

总结:游戏虽包含多样内容,但缺乏续作应有的创新性与内容量,且未满足OWSC(原深海迷航核心社区)与亚洲市场的高期待值。

Biomes(生态群系):Intro(Deep Start)   1st region

Creatures(生物种类):12creatures    2Leviathans(利维坦)

Equipment/Progression(装备/系统):20tools/equipment(工具/设备)2 adaption systems(适应进化系统)2submersibles(载具)

Spec(模式):survival(default)生存/Creative mode创造     Single-player单人/Co-op mode多人   Cross progression(?)

Narrative(叙事,主线) :Chapter 1(第一章)

As-be(需开发增加内容):

总结:与1.0版本相比,预计内容量将增加30%以上,同时游戏玩法也将得到优化。构建应该让玩家能够体验到高度完整的核心循环

Biomes(生态群系):+2nd region   在1.0版本的基础上,总共计划开发6个区域

Creatures(生物种类):+8creatures  2leviathans  1.0版本待定

Equipment/Progression(装备/系统):+ 5biomods(生物模组)    Mining and automation采矿和自动化     farming system种植系统

Spec(模式):+ Approx. 16hours of core gameplay约16小时核心流程       Approx. 30hours of sandbox gameplay约30小时沙盒玩法        Online account integration云端存档 

Narrative(叙事,主线) :+Chapter 2     Chapter 3   在1.0版本的基础上,共计划开发10章

开发内容细则

3. 与早期测试(EA)初始规格目标相比,游戏内容体量已缩减,需重新评估计划发布的可行性。

由于开发期间整体方向调整,开发工作似乎集中在更少的内容上。因此,内容范围和体量相较原计划有所缩减或修改,表明需重新评估发布时间线和路线图。

2023年至2025年EA目标规格变化(来源:里程碑评审材料)

2023年Q2 EA目标内容:

1.Biomes(生态群系):珊瑚花园(3个主要POI) 虚空地带   海藻森林   沃普巢穴

2.Creatures/Progression(生物种类/系统):2种利维坦  20+生物(生物/鱼群)  角色选择(4角色)+轻度自定义    20种生物模组    生态系统恢复系统

3.Constuction/Equipment(建造/装备): 工具装备(10-20种) 3种载具(造浪机、蝌蚪艇、三叶艇) 20+基地部件/家具

4.Modes/Platforms(模式/平台):游戏模式(生存、创造、自定义)  专用服务器多人联机    跨平台&进度同步(云存档)    仅限PC的EA

5.Narrative(叙事,主线) : 实装2章剧情(13-16小时流程)

2024年Q2 EA目标内容:

1.珊瑚花园(4个主要POI) 稀疏平原(原虚空地带) 海藻森林(3个主要POI)

2.  2种利维坦  20+生物  角色选择(4角色)+轻度自定义  20种生物模组  生态系统恢复系统

3.工具装备(10+种)  2种载具(造浪机、蝌蚪艇)  20+基地部件/家具

4.游戏模式(生存、创造)  P2P多人联机  跨平台&进度同步(云存档) PC/Xbox双平台EA

5.实装2章剧情(13-16小时流程)

2025年Q2 EA目标内容

1.- 珊瑚花园(7个主要POI) 稀疏平原(原虚空地带)

2.1种利维坦(另2种开发中) 12种生物  角色选择(4角色) 2种适应机制/2种基因改造“枯萎病(Blight)”系统

3.工具装备(14种) 2种载具(造浪机、蝌蚪艇) 56种基地部件/家具 + 7种预购家具

4.游戏模式(生存、创造)  P2P多人联机  跨平台&进度同步(云存档+KID) PC/Xbox双平台EA

5.实装1章剧情(8-10小时流程)

关键缩减/变更

1.相比2023年Q2,移除两个生物群落;新增“深潜起点”,珊瑚花园区域关键POI数量增加。

2.移除1种利维坦;生物数量减少;移除角色自定义;生物模组拆分为3项独立功能;生态系统恢复改为“枯萎病”机制。

3.相比2023年Q2:成就系统扩展;载具(三叶艇)被移除;基地部件/家具数量增加,新增预购专属家具。

4.移除自定义模式;专用服务器改为P2P联机;跨平台进度同步加入KID;Xbox平台提前支持EA。

5.1章剧情推迟,内容削减约6小时。

相比原定的EA发布规格,当前目标内容在生物群落、生物、装备/进度等关键元素上均被缩减或调整。由于当前状态与初始发布计划的内容体量存在差距,需重新评估时间线与路线图。

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