《深海迷航2》开发日志泄漏被证实,游戏究竟开发到什么程度了?

作为一个对海洋怀有无限向往的玩家来说,深海迷航系列始终是我的“白月光”从第一次降落到4546b,深邃、神秘、充满生机与危险的海底世界俘获了我的心——即使那时的我连200米的红藻区都不敢踏足。纵然玩过许多海洋题材的游戏:潜渊症,渔帆暗涌,深海超越,盗贼之海..... 若要让我推荐此生唯一必玩的神作,答案只能是《深海迷航》

正因为初代的独特体验是如此的深刻,我们渴望再次重返那片未知神秘的深蓝,这份期待源于游戏本身的魅力,而非任何风波的花边新闻。然而近期浏览外网社区时,我险些被舆论漩涡裹挟,我几乎疯狂在关注几位创始人的社交账号和发行商Krafton的官网,迫切想窥见事件后续。毕竟制作团队变动会影响作品,管理层更迭会影响作品,资方不切实际的要求更会扭曲作品。我们不愿零度之下中途大改剧情的事情再度发生,难免担忧新任CEO的争议履历,资本介入游戏核心变质的例子比比皆是。这些担忧并非全无道理,它们关乎项目稳定性和方向,归根结底我们只是想知道这款游戏最后会不会坠入深渊。

直到我从reddit的游戏社区看见一篇帖子“I will support Subnautica 2 if it’s a good game. Forget the rest”我开始意识到,那些争吵、诉讼、资本博弈的噪音,最终都会被一个最原始的问题取代: 它好玩吗?

而要回答这个问题,我们无需陷入“谁对谁错”的罗生门,只需要从诸多细节中探究游戏目前开发了多少,就能分析出开发人员和发行商对于EA发行时间表上存在的冲突。

一份深海迷航2025年5月开发进度评估表泄漏在了游戏社区,不久后,Krafton发布了新闻稿,这份文件的确是真的。

Krafton表示最近广泛流传的文件确实是内部里程碑评审内容的一部分。里程碑评审是 KRAFTON 与旗下创意工作室合作开展的常规流程,此类评审旨在评估开发进度、明确目标,并确保项目在创造力和质量层面符合 KRAFTON 的标准。这一流程是 KRAFTON 坚持在合适时机推出精心打磨的高品质游戏的核心承诺。

让我们分析一下泄漏文件的内容(详细翻译请看我上一篇帖子)

第一张为2025年5月的评估表,应该是原定计划今年下半年发布的最后一次评估,As-is为五月份前所开发的内容:为一个初始地,一个完整的生态群系,12种生物和两种利维坦,20种工具和装备,2套适应性系统,2种载具,单人联机以及游戏主线第一章的内容。这些大部分内容你能在最新一期实机预告里面看到:包括外网此前线下测试爆料本作开局会在深海里,一个完整的生态群系(实机中所有的浅水区场景),以及实装两种利维坦(完整出现过的克苏鲁利维坦以及最后一秒闪过被称为“收集者”的利维坦)

实机开局跌落深海

“克苏鲁”利维坦(猜测主线剧情)

“收集者” 这是真像抱脸虫了!!!

As-to为后续发布所增加的内容,这里的1.0版本不是正式版版本,而是评估后所发布的EA的版本,下方所标注的completed是指一个较为完整的可验收内容,但细节可能仍需打磨,不一定是最终正式版成品。从这里我们能看到会增加一个生态群系(总计划6个生态群系)8种新生物应该是伴随新的生态地图,以及2种新利维坦。采矿,自动化,和种植系统。16小时的核心主线流程,30小时沙盒玩法流程,对比前作来说体量确实变大了。会有前三章主线的剧情(总计划10章的主线)

那我们接下来看第二张泄漏文件,是2023年到2025年至今每一段时期所开发内容的计划,以及最终缩减了哪些内容。

由于开发期间有很多大方向上面的调整,开发内容异常的少,所以在不同时期EA版本的计划中都在不断的调整,甚至我们可以看到最早计划在23年就会发布EA的版本。从23年Q2的计划至今你能看到每年都在不断的删减和调整内容,比如说早期EA的计划是发布四个生态群系,现在只有两个。利维坦和生物减少,本作独有的新玩法适应和基因升级系统调整。减少一种载具,若干工具装备等等(会有预购家具,可能是DLC卖拓展皮肤什么的,显然之前声明的额外付费保证里没有这条)自定义模式移除,可能是为了提高效率,但是丧失了玩法多样性。联机模式更改,专用服务器改P2P,说明一下这种联机很看房主主机的网络。然后就是一章内容缩减,导致主线时长减少。

综上所述,我们能看出一些事情,整个制作周期应该有管理上的问题,这也许是管理层早期就存在动荡导致,不停在调整和修改,整个游戏开发到至今未到50%。

这个时候就有人要说了,啥?还有很多没做完就放上来。其实这是开发团队一直以来的策略。

2015 EA

深海迷航在2014年发布EA版本,2019年发布正式版。

零度之下在2019年发布EA版本,2021年发布正式版。

例如零度之下EA版本发布的时候也只有两个区域是完整开发的内容,所以你会看到原开发团队会说如今的EA版本已经到了可以发布的程度。“开放式开发”也是UnknownWorlds一直以来的模式,指在通过社区玩家反馈完善游戏。

那为什么开发团队会和发行商Krafton在发布时间表上会有分歧,你不难从5月评估表的最终建议中找到答案:建议发布一个MVP(最小可行性)版本,使玩家能体验到高质量的核心玩法循环,这里指一个核心玩法较为完整的版本。而当前所开发的版本来说,能凭借现有的粉丝基础能获得一定的市场表现,但大量内容的缺失,可能无法推动市场的扩展,一个品质较高的EA的版本能吸引更多的玩家。

你可以理解为,原开发团队秉持传统理念,倾向于发布完成度约40%的EA版本,再依据社区反馈持续打磨。但这样可能在EA版本初期会因为内容上不完整,bug太多导致体验不好(首发零度的深有体会,一步一个BUG,特别是中期来个大改剧情影响体验)。而发行商Krafton是想发布一个70%拥有完整的3-4个生态群系,核心玩法丰富,有几章能玩的主线,然后逐步完善的EA版本,这种更"成品化"的版本,利于市场拓展与新玩家吸纳。

在Krafton的全新策略和标准下,认定原管理层失职拖累进度,决议延期并换帅,原团队则声明从未放弃项目。高层震荡叠加2.5亿美元投资争议,双方最终对簿公堂。

我们无法知道所有事情的真实性,‘到底谁对谁错’、‘谁又拿了多少钱’没有更多的意义,但我不相信原领导层会轻易抛弃他们多年心血,我也相信那个因枪击案而修改武器系统、始终倾听玩家声音的团队,也期盼发行商真正以IP长远价值为重。人事的动荡、资本的意志固然是变量,但游戏本身的素质,才是决定它能否赢得玩家喜爱的常量。待游戏最终浮出水面,所有争议终将如泡沫消逝。

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