《深海迷航》堪稱開創性的佳作,它至今擁有強大的支持和人氣,但由於Krafton解僱了Unknown Worlds Entertainment團隊的創始元老,直接激怒了許多深海迷航的玩家,引起強烈反響,首先我們來梳理一下完整事件始末
1.上週《深海迷航2》發行商Krafton宣佈解除工作室UnknownWorlds的CEO以及創始人:Ted Gill、Charlie Cleveland和Max McGuire。
(全部原文請查看官網,網頁直譯)
2.然而這樣一則沒有透露原因的公告並不能讓玩家買賬,許多玩家紛紛開始質疑領導層變動是否會影響開發進程以及遊戲內容。工作室發文稱領導層變動不會影響遊戲品質,直到遊戲被推遲到2026年發佈。
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EA延期至2026
3.Krafton推遲了備受期待的遊戲《深海迷航2》的發佈,這一計劃直接將節奏持續升級,根據彭博社審閱的收購協議,如果2025年前UnknownWorlds能達到某種收益目標,全體員工將會獲得2.5億美元的獎金,而此番延期是Krafton爲了規避這筆分紅。遊戲社區呼籲抵制發行商的"不當行爲" 其中一篇帖子熱度高漲“DO NOT BUY SUBNAUTICA 2"
4.眼看事件愈演愈烈,Krafton發佈了一篇公告回應,文中首先否認延遲爲規避獎金支付,稱系基於玩家測試反饋需優化內容。指出收購時除5億美元基礎費用,額外約定2.5億美元獎金中的90%分配給三位創始人,條件是其主導《深海迷航2》開發,多次要求Charlie 和 Max 分別重新擔任遊戲總監和技術總監的職務,但兩人均予以拒絕。Krafton 認爲,核心領導層的缺席導致了項目方向反覆混亂以及整體進度嚴重延誤,當前的搶先體驗版在內容體量上也未能達到預期。Krafton稱已履行獎金分配承諾,但創始人未盡責,構成“對玩家信任的背叛”
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5.隨即Charlie在社交平臺上作出回應,《深海迷航》已經做好了EA發佈的準備,開發團隊也支持此說法,延遲是Krafton單方面決定,非質量問題。文中也否定了他與Ted,Max獨吞獎金的說法,投身這個行業爲了熱愛並非財富,深海迷航系列是他們畢生的心血,絕不會放棄它,也不會放棄那些爲之傾注心血的傑出團隊。他們已經對Krafton提起訴訟,相關細節將在之後公佈,真相可能隨之浮出水面。
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就在今天,疑似內部開發日誌被泄漏了出來(來源帖子已被刪除)清晰的顯示了開發進度的狀態,以及爲什麼Krafton和開發團隊在發佈時間上存在分歧!(翻譯可能會誤解。以下內容涉及未公開玩法,內容等等,防劇透慎入)
評估表建議
《深海迷航2》2025年5月里程碑評審最終建議(藍色爲所需要增加的部分)
最終建議:提議發佈一個 MVP(最小可行產品)版本,使玩家能體驗高質量的核心玩法循環(生存,收集,製作,探索等)當前版本憑藉現有粉絲基礎預計能獲得一定市場表現,但缺乏打磨度和市場影響力,無法推動IP成長與擴張。
爲將《深海迷航2》打造成KRAFTON的全球IP,建議在發佈前擴充內容量並提升品質,以從EA階段吸引更廣泛市場。
As-is(當前已開發內容):
總結:遊戲雖包含多樣內容,但缺乏續作應有的創新性與內容量,且未滿足OWSC(原深海迷航核心社區)與亞洲市場的高期待值。
Biomes(生態羣系):Intro(Deep Start) 1st region
Creatures(生物種類):12creatures 2Leviathans(利維坦)
Equipment/Progression(裝備/系統):20tools/equipment(工具/設備)2 adaption systems(適應進化系統)2submersibles(載具)
Spec(模式):survival(default)生存/Creative mode創造 Single-player單人/Co-op mode多人 Cross progression(?)
Narrative(敘事,主線) :Chapter 1(第一章)
As-be(需開發增加內容):
總結:與1.0版本相比,預計內容量將增加30%以上,同時遊戲玩法也將得到優化。構建應該讓玩家能夠體驗到高度完整的核心循環
Biomes(生態羣系):+2nd region 在1.0版本的基礎上,總共計劃開發6個區域
Creatures(生物種類):+8creatures 2leviathans 1.0版本待定
Equipment/Progression(裝備/系統):+ 5biomods(生物模組) Mining and automation採礦和自動化 farming system種植系統
Spec(模式):+ Approx. 16hours of core gameplay約16小時核心流程 Approx. 30hours of sandbox gameplay約30小時沙盒玩法 Online account integration雲端存檔
Narrative(敘事,主線) :+Chapter 2 Chapter 3 在1.0版本的基礎上,共計劃開發10章
開發內容細則
3. 與早期測試(EA)初始規格目標相比,遊戲內容體量已縮減,需重新評估計劃發佈的可行性。
由於開發期間整體方向調整,開發工作似乎集中在更少的內容上。因此,內容範圍和體量相較原計劃有所縮減或修改,表明需重新評估發佈時間線和路線圖。
2023年至2025年EA目標規格變化(來源:里程碑評審材料)
2023年Q2 EA目標內容:
1.Biomes(生態羣系):珊瑚花園(3個主要POI) 虛空地帶 海藻森林 沃普巢穴
2.Creatures/Progression(生物種類/系統):2種利維坦 20+生物(生物/魚羣) 角色選擇(4角色)+輕度自定義 20種生物模組 生態系統恢復系統
3.Constuction/Equipment(建造/裝備): 工具裝備(10-20種) 3種載具(造浪機、蝌蚪艇、三葉艇) 20+基地部件/傢俱
4.Modes/Platforms(模式/平臺):遊戲模式(生存、創造、自定義) 專用服務器多人聯機 跨平臺&進度同步(雲存檔) 僅限PC的EA
5.Narrative(敘事,主線) : 實裝2章劇情(13-16小時流程)
2024年Q2 EA目標內容:
1.珊瑚花園(4個主要POI) 稀疏平原(原虛空地帶) 海藻森林(3個主要POI)
2. 2種利維坦 20+生物 角色選擇(4角色)+輕度自定義 20種生物模組 生態系統恢復系統
3.工具裝備(10+種) 2種載具(造浪機、蝌蚪艇) 20+基地部件/傢俱
4.遊戲模式(生存、創造) P2P多人聯機 跨平臺&進度同步(雲存檔) PC/Xbox雙平臺EA
5.實裝2章劇情(13-16小時流程)
2025年Q2 EA目標內容
1.- 珊瑚花園(7個主要POI) 稀疏平原(原虛空地帶)
2.1種利維坦(另2種開發中) 12種生物 角色選擇(4角色) 2種適應機制/2種基因改造“枯萎病(Blight)”系統
3.工具裝備(14種) 2種載具(造浪機、蝌蚪艇) 56種基地部件/傢俱 + 7種預購傢俱
4.遊戲模式(生存、創造) P2P多人聯機 跨平臺&進度同步(雲存檔+KID) PC/Xbox雙平臺EA
5.實裝1章劇情(8-10小時流程)
關鍵縮減/變更
1.相比2023年Q2,移除兩個生物羣落;新增“深潛起點”,珊瑚花園區域關鍵POI數量增加。
2.移除1種利維坦;生物數量減少;移除角色自定義;生物模組拆分爲3項獨立功能;生態系統恢復改爲“枯萎病”機制。
3.相比2023年Q2:成就係統擴展;載具(三葉艇)被移除;基地部件/傢俱數量增加,新增預購專屬傢俱。
4.移除自定義模式;專用服務器改爲P2P聯機;跨平臺進度同步加入KID;Xbox平臺提前支持EA。
5.1章劇情推遲,內容削減約6小時。
相比原定的EA發佈規格,當前目標內容在生物羣落、生物、裝備/進度等關鍵元素上均被縮減或調整。由於當前狀態與初始發佈計劃的內容體量存在差距,需重新評估時間線與路線圖。
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