概念圖爲藝術家ianjacobson繪製,他負責了《星際拓荒》中部分概念設計。
概念藝術
白洞站是我應聘時的藝術測試。他們非常喜歡它並僱用了我,並將其放入遊戲中!
“整體式”結構的一些設計。它們應該用作連接到面具的大型硬盤驅動器,因此它們必須看起來既古老又先進
一棵外星樹。我們用樹來解釋爲什麼你會在某些地方恢復氧氣。這些是挪麥人帶來的,所以它需要看起來與其他植物不同。
對於挪麥人來說,需要有更爲先進的外觀結構,這些結構看起來更爲古老,更具外星人特徵。我選擇在設計中使用更多的曲線來表示不同。
一個圖表,展示了你們可靠的探測器的多種用途,可以在飛船裏找到。
太陽系海報。這是爲遊戲的早期支持者以及您的船內裝飾而設計的。
受國家公園海報啓發的明信片設計。這些是給遊戲的早期支持者的。文本佈局由另一位藝術家完成。
我做的一些貼紙設計,我不確定它們是否有用於任何用途。
成就圖標是一項有趣的副任務
有人贏得了我爲比賽設計的定製 xbox 和控制器。
我以前從來沒有畫過繪景,尤其是需要動畫和各種效果的畫。我們的特效師在這方面幫了我很多。
我做的概念主要集中在挪麥種族,設計他們的外觀,以及許多道具和建築。我也做了關鍵的藝術和海報,用於發給遊戲的贊助商。
挪麥套裝的設計可能是我爲該項目做出的最重要貢獻。我們希望它給人一種陌生和古老的感覺,但不一定具有威脅性。
面具是一項重要的設計,它需要有多種用途。我花了一段時間才找到古老神器、先進技術和怎樣令人毛骨悚然這三者之間的的平衡點。這是宇航服中第一個設計的部分。
挪麥雕像在故事中發揮了重要作用,但他們的真實面目就像一個復活節彩蛋一樣神祕,因爲遺憾的是,這是你看見他們真面目的唯一途徑。、
挪麥人的骨架。它們的靈感基於樹懶、鹿和山羊,最終設計是這三者的混合體。我們給它們設計了一雙小手來證明爲什麼他們的技術是基於視覺的,這一點很有趣。
灰燼雙星計劃(以前叫雙塔)是我正式爲遊戲設計的第一個東西,它同時也是一個很重要的地方。爲了配合挪麥人對大自然的熱愛,我希望它像一株大植物一樣,它的葉子像太陽能電池板。
灰燼雙星計劃的內部。爲了延續植物主題,電纜設計得像大樹根。
高級躍遷核心。當我開始這個項目時,普通的躍遷核心已經被設計好了,所以這個版本的核心需要讓人感覺“特別”一些。因爲我們需要非常明顯地表明它與標準核心不同。
在碎空心 發現的挪麥橋設計。它有着破碎的外觀,但大部分地方仍然是完好的
太陽站是一個設計得相當快的重要區域。由於故事需要,它看起來具有侵略性,就像一種與挪麥的和平天性背道而馳的大武器。
視覺火炬,就像很多鹿人的技術一樣,都是基於坐在篝火旁並看到火焰中的東西的想法。
類似於視覺手電筒,通過望遠鏡凝視火焰會讓你看到深空的景象
居民們永眠的牀。從太空牀、醫院病牀和棺材中獲得了大量的視覺參考。
可以在夢境中找到,通過它你的光線能將物體投射到“現實”中。
警報圖騰的設計與鹿人的外貌相呼應,以幫助你加強不應該被他們看到的想法。
早期的圖騰探索
一個早期的想法,你可以使用你的手電筒來學習一種基本的莫爾斯電碼類型的語言,這將幫助你探索更多外星站的東西.
鹿人居民。他們由我和藝術總監韋斯利 · 馬丁合作設計。
早期的服裝探索,我們那時還在嘗試一些森林巫師/薩滿的風格。
一件概念藝術作品,大展示的模擬視覺圖。我的想法是建築物是由閃閃發光的線製成的,有玻璃地板。同事 Logan Ver Hoef 和 Jon Oppenheimer 完成了這項工作。
在“模擬視圖”中物品的外觀會更加簡潔
這些物品幫助鹿人居民充實了它們的世界。
是一扇門! 你經常看到它們。
石棺是非常早期的設計,我經常使用它作爲一個參考點來設計其他一切。
在水下監獄,你可以找到石棺,它的靈感來源於錨和潛水鐘的形狀。沉重,下沉,安全
地圖衛星是我唯一要做的希思主義概念。嘗試一下他們的風格很有趣
外星站,就像星際拓荒的很多東西一樣,它是一個巨大的謎團,所以在整個開發過程中,它經歷了無數次的迭代。
太陽帆
在外星站成爲環形世界之前,它會像硬幣一樣更扁平,有白天的一面,也有夜晚的一面,二者相互映照
玩家把他們的燈籠放在這個裝置裏,它會旋轉一個蓋子。玩家會認爲他們正在改變一天的時間,而實際上他們只是被轉移到另一邊。
我們正在探索白天與夜晚如何給玩家不同的信息。神祕符號也更加視覺化。
隨機的建築和材料探索。有更多的金屬和棱角分明的形狀,但事實證明這並不能真正發揮作用,所以我們選擇了另一個方向進行探索。
這些是在“外星站”號的碼頭髮現的,用來向人們發出信號,告訴他們可以在那裏降落他們的船。仿照經典 UFO 來設計它們感覺非常合適。
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