日本創作者爲什麼愛寫西方故事

“融合讓我們體會到多元文化的美妙”——卡耐基

《死亡擱淺》中,玩家伴隨着Low Roar空靈的歌聲漫步於空曠的美國山野;《生化危機4》中,玩家跟隨着里昂的視角欣賞一部英雄主義的冒險佳作。兩部作品都講述了有關歐美的故事,從故事的背景到主角,但與這種歐美風格大相徑庭的是,遊戲序章結束後亮起的LOGO:日本公司CAPCOM和日式名字Hideo Kojima。不止是《生化危機4》與《死亡擱淺》,《飆馬野郎》,《鬼泣》,這些作品的故事全部基於“西方”這一背景,那麼是什麼讓日本人愛講“西方故事”?

在這一選擇背後,不止是商業上的迎合,更多的是關於文化認同與自我反思的深層探索。

從推理小說開始

文化現象的產生並非無緣無故。回顧歷史,早在1868年日本便與西方文化產生了糾纏,因爲那一年,正是日本的“明治維新”,一場開放與主動的變革。它不僅是政治經濟的轉折點,更開啓了文化領域上的“西化”。1877年,日本作家神田孝平首先翻譯荷蘭的刑事案件小說《荷蘭美政錄》中《楊牙兒奇談》,開創日本翻譯西方推理小說先河。從此推理小說從此在日本一發不可收拾,越來越多歐美的推理小說被翻譯引入日本, 從柯南道爾到愛倫坡,再到大仲馬,歐美敘事風格已然深深融入日本文化的血脈。同時如火如荼的翻譯運動帶動着日本作家開始產生屬於“日本”本土的推理作品。如這一時期的代表作家黑巖淚香,他以一種投機取巧的方式,將外國翻譯小說中的環境,習俗以及人名全部本土化,主要情節改變較少。雖然有人認爲這是一種偷天換日,移花接木的方式,但無可置疑的是,他對未來日本推理小說的發展有積極影響。

從推理小說的發展我們便可得知,日本人愛寫歐美故事的原因之一便是民族文化與歐美文化的糾纏。這種糾纏讓歐美的敘事風格不可避免地成爲敘事過程中的一種自覺,日本作家們取西方之形式而灌注日式之主旨。在《飆馬野郎》中,林可和傑洛的對決不僅是對美國西部傳統的致敬,更在一定程度上反映出日本文化中的武士道精神,即“求死”之魂。而同樣的在《生化危機8》中,“八尺大人”與吸血鬼的融合更印證出自身文化在異地文化中的巧妙相融。而在這種融合背後,實際上是文化上的“克里奧化”

克里奧化

“克里奧化”(Creolization)主要指兩種已存在的不同語言在同一地區碰撞的環境中,講弱勢語者去學習強勢語時本土語言系統發生的變化。然而我們可以跳脫出“語言”這一侷限。此處“學習”一字便強調其過程中的“主動性”。這一概念由戴維·威爾斯提出,他認爲克里奧化既不是西方化或者美國化,也不是全球同質化,而是一種深刻的相互文化交流過程。

前文提到的黑巖淚香曾說:“日本本來就是一個易受情緒左右的民族,與邏輯性極強並脫離現實生活的西洋偵探小說作品相比,身邊比比皆是的現實生活與推理要素相結合的寫實性作品更容易被日本人接受。”他將外國小說本地化的過程實質上也是克里奧化的表現,他捨棄了西方文學中那些脫離本土實際的東西,轉而擁抱本土,用自身的文化去講一個西方的故事。而如今則裏外反轉,日本創作者們開始採用以西方的文化去講述一個日本的故事,甚至主動選擇用西方的文化。

小島秀夫便是最值得分析的例子。從《合金裝備》系列中我們便不難看出創作者在其中深深融入的日本文化,如MGS1的忍者灰狐,MGS3中的青蛙,還有系列錄音中各種搞笑的無厘頭對話,甚至日文諧音梗的加入,這些元素無疑宣告這個遊戲來自於日本,但它卻是以一羣美國人與蘇聯人組成的歐美諜戰故事。在青蛙,忍者與搞笑對話中流露出的是不同於冷戰氛圍故事的輕鬆,或者說在這些元素中蘊含着一種熱情且熱烈的情緒,《合金裝備》系列在題材上取自歐美,而在情緒及內核上紮根日本,於是無論是歐美還是日本本土,《合金裝備》的銷量都相當成功。

"日本開發商發現,當他們的作品披上西方外殼時,歐美玩家會更自然地接受其中的遊戲機制和敘事邏輯,這成爲了一種行之有效的跨文化傳播策略。"————塞爾文·約翰遜

而在這種裏外反轉的背後,實質上是日本“美國化”的結果。二戰後,日本屬於戰敗國,自身引以爲傲的武士道文化受到外來文化的打擊而變得一蹶不振,同時美國於1992-1999年間增加了對日文化出口,而1999年日本進口美國影視產品達5.79億美元。從此好萊塢中硬漢形象與美國現代文學也在這一時期大量引入,對後來村上春樹等一大批作家產生深遠影響。從歷史角度,我們便見得美國文化對於日本的“侵略”,在這種大規模的文化“入侵”下,日本文化中不可避免地產生了對美國的幻想,而這一幻想,我們更普遍的稱爲“刻板印象”

刻板印象與市場

三浦紫苑在《真幌站前多田便利屋》中曾寫道:"日本人看外國,總帶着一層濾鏡。"

在《生化危機4RE》推出後不久,玩家Divine Moleman在論壇上說到:“我不知道爲什麼這麼多厲害的美國動作英雄角色都出自日本遊戲?里昂和Snake不同,但都很酷很可愛。”而玩家SolVanderlyn則一針見血地指出:“這是因爲當你不住在那裏時,更容易美化一個國家”。隨着偵探文學的發展,以雷蒙德·錢德勒爲代表的硬漢派小說逐漸走紅,影視上的偵探,特工逐漸向幽默而風趣的硬漢形象靠攏,如007,馬洛等。而隨着美國的文化入侵,這種形象與鐵血的昭和男兒一拍即合,而同時期《第一滴血》,《終結者》,《鐵血戰士》等動作大片的熱播,成爲當代製作者不可分割的童年記憶,更成爲日本這一民族的記憶。於是我們看到里昂·肯尼迪,Snake這樣的美國英雄,他們大多單兵作戰,絕大多數下展現出的是一己之力力挽狂瀾的個人英雄主義,而這種精神,則在蘭博,007這樣的角色中均有體現。這種刻板印象不僅滿足了創作者對童年偶像們的幻想,而且迎合歐美市場的品味,讓作品可以融入到更廣大的市場,被更多人所接受。

距離產生空間

“距離產生美”的空間不僅解決形象設計上的問題,而且在表達方面提供一個虛構且自由的安全空間。從敘事邏輯角度來看,日本作爲島國,其地域面積較小且城市密度大,對故事範圍的要求自然就小上很多,最大不過一個島,最小也可以到一個城鎮。如P4G中番長所在的小鎮,由於島國的限制,日本創作者便考慮將古代作爲微觀復刻技術的“箱庭”引入遊戲,探究如何在小的範圍內創造大的敘事空間。這份空間來自於對內挖掘,即實現對空間的充分運用。而若考慮到敘事的史詩性與宏大的世界觀,島國之所限顯然難以滿足創作者天馬行空的想象,於是此時將故事放在一個有“距離”的地方便是最佳之選。

當我們在探討連接世界,印證“無人是一座孤島”時,眼裏想到的肯定是一副宏大的景觀。島國之狹小顯然難以聯繫“世界”這一宏大,而小島秀夫將視野投向海外,作爲深受多元文化薰陶的他,美國自然成爲不二之選。於是我們便看到《死亡擱淺》那尤爲驚人的破碎美國。於是圍繞着美國這一意象而構建起一個關於用送貨拯救世界的史詩故事。在這樣一個虛構的美國中,小島融入冰島的地理特徵,形成冷酷但飽含生機的末世平原;在遊戲設計層面,他融入日本的“間”文化“,創造”有所期待的空白“,讓玩家在”空曠“中尋到連接與空靈的意義;開頭則引用安部公房的名言,不僅強調本作“鏈接”的主題,還進一步地補充昇華了遊戲中爲其他玩家保留建築的玩法。而在選角方面,小島秀夫的國際化製作,請外國演員來演繹,造成文化上的模糊。恰如小島曾表示:"我想創造不屬於任何特定國家,又能被所有人理解的東西。" 在這一空間中,創作者的思維得以自由舒展延申,無需擔心本地的審查和國民的嫉妒,同時美國這一背景已然“爛大街”,即使是美國人,也不會有所怨言,可能更多地認爲是一種榮幸吧…

民族的,世界的

從神田孝平翻譯的荷蘭偵探小說,到小島秀夫對美國的新敘事;從CAPCOM打造的好萊塢英雄,到荒木飛呂彥對西部往事的新探索,日本創作者們對“西方故事”的迷戀實質上是一場文化的自我探索,透過他者的鏡子照看自身的優劣。創作者們通過敘述西方故事,實際上反映了自身文化的表達,無論是《飆馬野郎》裏的武士精神,還是《死亡擱淺》中的“間”文化,世界的文化在融入到日本文化的同時,日本文化亦完成了自己的輸出。民族的文化是世界的文化,世界的文化亦可被民族的文化所吸收包容。單一的文化絕對不能長存,文化之所以進步便是在海納百川中取其精華去其糟粕。當我們回望那些偉大的作品,《死亡擱淺》,《合金裝備》….藝術的花朵永遠在那邊界消融處盛開。

高中最後一段時間無暇遊玩寫作,現在考完了沒有十分激動,反而是空山新雨後的空靈,給自己買了生化4RE,升級了死亡擱淺導剪版,但卻沒有當時翹首以盼的熱情,可當我沉靜下來,發現還是寫作最能讓我在電腦前坐上3~4個小時,曾經的靈感現在有了時間變現,這種樂趣甚至超過了遊戲。這篇是讀書時偶爾產生的靈感,來自讀村上春樹的小說,文中總有很多關於外國文化的描寫,於是便聯想到了遊戲,畢竟我更擅長這一塊。不少內容查了資料,同時也用了DeepSeek,只能說功能太強大了,我讓他按提綱寫,結果生成了似乎比我還好,後續還有很多內容和時間,讓我娓娓道來...

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