“融合让我们体会到多元文化的美妙”——卡耐基
《死亡搁浅》中,玩家伴随着Low Roar空灵的歌声漫步于空旷的美国山野;《生化危机4》中,玩家跟随着里昂的视角欣赏一部英雄主义的冒险佳作。两部作品都讲述了有关欧美的故事,从故事的背景到主角,但与这种欧美风格大相径庭的是,游戏序章结束后亮起的LOGO:日本公司CAPCOM和日式名字Hideo Kojima。不止是《生化危机4》与《死亡搁浅》,《飙马野郎》,《鬼泣》,这些作品的故事全部基于“西方”这一背景,那么是什么让日本人爱讲“西方故事”?
在这一选择背后,不止是商业上的迎合,更多的是关于文化认同与自我反思的深层探索。
从推理小说开始
文化现象的产生并非无缘无故。回顾历史,早在1868年日本便与西方文化产生了纠缠,因为那一年,正是日本的“明治维新”,一场开放与主动的变革。它不仅是政治经济的转折点,更开启了文化领域上的“西化”。1877年,日本作家神田孝平首先翻译荷兰的刑事案件小说《荷兰美政录》中《杨牙儿奇谈》,开创日本翻译西方推理小说先河。从此推理小说从此在日本一发不可收拾,越来越多欧美的推理小说被翻译引入日本, 从柯南道尔到爱伦坡,再到大仲马,欧美叙事风格已然深深融入日本文化的血脉。同时如火如荼的翻译运动带动着日本作家开始产生属于“日本”本土的推理作品。如这一时期的代表作家黑岩泪香,他以一种投机取巧的方式,将外国翻译小说中的环境,习俗以及人名全部本土化,主要情节改变较少。虽然有人认为这是一种偷天换日,移花接木的方式,但无可置疑的是,他对未来日本推理小说的发展有积极影响。
从推理小说的发展我们便可得知,日本人爱写欧美故事的原因之一便是民族文化与欧美文化的纠缠。这种纠缠让欧美的叙事风格不可避免地成为叙事过程中的一种自觉,日本作家们取西方之形式而灌注日式之主旨。在《飙马野郎》中,林可和杰洛的对决不仅是对美国西部传统的致敬,更在一定程度上反映出日本文化中的武士道精神,即“求死”之魂。而同样的在《生化危机8》中,“八尺大人”与吸血鬼的融合更印证出自身文化在异地文化中的巧妙相融。而在这种融合背后,实际上是文化上的“克里奥化”。
克里奥化
“克里奥化”(Creolization)主要指两种已存在的不同语言在同一地区碰撞的环境中,讲弱势语者去学习强势语时本土语言系统发生的变化。然而我们可以跳脱出“语言”这一局限。此处“学习”一字便强调其过程中的“主动性”。这一概念由戴维·威尔斯提出,他认为克里奥化既不是西方化或者美国化,也不是全球同质化,而是一种深刻的相互文化交流过程。
前文提到的黑岩泪香曾说:“日本本来就是一个易受情绪左右的民族,与逻辑性极强并脱离现实生活的西洋侦探小说作品相比,身边比比皆是的现实生活与推理要素相结合的写实性作品更容易被日本人接受。”他将外国小说本地化的过程实质上也是克里奥化的表现,他舍弃了西方文学中那些脱离本土实际的东西,转而拥抱本土,用自身的文化去讲一个西方的故事。而如今则里外反转,日本创作者们开始采用以西方的文化去讲述一个日本的故事,甚至主动选择用西方的文化。
小岛秀夫便是最值得分析的例子。从《合金装备》系列中我们便不难看出创作者在其中深深融入的日本文化,如MGS1的忍者灰狐,MGS3中的青蛙,还有系列录音中各种搞笑的无厘头对话,甚至日文谐音梗的加入,这些元素无疑宣告这个游戏来自于日本,但它却是以一群美国人与苏联人组成的欧美谍战故事。在青蛙,忍者与搞笑对话中流露出的是不同于冷战氛围故事的轻松,或者说在这些元素中蕴含着一种热情且热烈的情绪,《合金装备》系列在题材上取自欧美,而在情绪及内核上扎根日本,于是无论是欧美还是日本本土,《合金装备》的销量都相当成功。
"日本开发商发现,当他们的作品披上西方外壳时,欧美玩家会更自然地接受其中的游戏机制和叙事逻辑,这成为了一种行之有效的跨文化传播策略。"————塞尔文·约翰逊
而在这种里外反转的背后,实质上是日本“美国化”的结果。二战后,日本属于战败国,自身引以为傲的武士道文化受到外来文化的打击而变得一蹶不振,同时美国于1992-1999年间增加了对日文化出口,而1999年日本进口美国影视产品达5.79亿美元。从此好莱坞中硬汉形象与美国现代文学也在这一时期大量引入,对后来村上春树等一大批作家产生深远影响。从历史角度,我们便见得美国文化对于日本的“侵略”,在这种大规模的文化“入侵”下,日本文化中不可避免地产生了对美国的幻想,而这一幻想,我们更普遍的称为“刻板印象”。
刻板印象与市场
三浦紫苑在《真幌站前多田便利屋》中曾写道:"日本人看外国,总带着一层滤镜。"
在《生化危机4RE》推出后不久,玩家Divine Moleman在论坛上说到:“我不知道为什么这么多厉害的美国动作英雄角色都出自日本游戏?里昂和Snake不同,但都很酷很可爱。”而玩家SolVanderlyn则一针见血地指出:“这是因为当你不住在那里时,更容易美化一个国家”。随着侦探文学的发展,以雷蒙德·钱德勒为代表的硬汉派小说逐渐走红,影视上的侦探,特工逐渐向幽默而风趣的硬汉形象靠拢,如007,马洛等。而随着美国的文化入侵,这种形象与铁血的昭和男儿一拍即合,而同时期《第一滴血》,《终结者》,《铁血战士》等动作大片的热播,成为当代制作者不可分割的童年记忆,更成为日本这一民族的记忆。于是我们看到里昂·肯尼迪,Snake这样的美国英雄,他们大多单兵作战,绝大多数下展现出的是一己之力力挽狂澜的个人英雄主义,而这种精神,则在兰博,007这样的角色中均有体现。这种刻板印象不仅满足了创作者对童年偶像们的幻想,而且迎合欧美市场的品味,让作品可以融入到更广大的市场,被更多人所接受。
距离产生空间
“距离产生美”的空间不仅解决形象设计上的问题,而且在表达方面提供一个虚构且自由的安全空间。从叙事逻辑角度来看,日本作为岛国,其地域面积较小且城市密度大,对故事范围的要求自然就小上很多,最大不过一个岛,最小也可以到一个城镇。如P4G中番长所在的小镇,由于岛国的限制,日本创作者便考虑将古代作为微观复刻技术的“箱庭”引入游戏,探究如何在小的范围内创造大的叙事空间。这份空间来自于对内挖掘,即实现对空间的充分运用。而若考虑到叙事的史诗性与宏大的世界观,岛国之所限显然难以满足创作者天马行空的想象,于是此时将故事放在一个有“距离”的地方便是最佳之选。
当我们在探讨连接世界,印证“无人是一座孤岛”时,眼里想到的肯定是一副宏大的景观。岛国之狭小显然难以联系“世界”这一宏大,而小岛秀夫将视野投向海外,作为深受多元文化熏陶的他,美国自然成为不二之选。于是我们便看到《死亡搁浅》那尤为惊人的破碎美国。于是围绕着美国这一意象而构建起一个关于用送货拯救世界的史诗故事。在这样一个虚构的美国中,小岛融入冰岛的地理特征,形成冷酷但饱含生机的末世平原;在游戏设计层面,他融入日本的“间”文化“,创造”有所期待的空白“,让玩家在”空旷“中寻到连接与空灵的意义;开头则引用安部公房的名言,不仅强调本作“链接”的主题,还进一步地补充升华了游戏中为其他玩家保留建筑的玩法。而在选角方面,小岛秀夫的国际化制作,请外国演员来演绎,造成文化上的模糊。恰如小岛曾表示:"我想创造不属于任何特定国家,又能被所有人理解的东西。" 在这一空间中,创作者的思维得以自由舒展延申,无需担心本地的审查和国民的嫉妒,同时美国这一背景已然“烂大街”,即使是美国人,也不会有所怨言,可能更多地认为是一种荣幸吧…
民族的,世界的
从神田孝平翻译的荷兰侦探小说,到小岛秀夫对美国的新叙事;从CAPCOM打造的好莱坞英雄,到荒木飞吕彦对西部往事的新探索,日本创作者们对“西方故事”的迷恋实质上是一场文化的自我探索,透过他者的镜子照看自身的优劣。创作者们通过叙述西方故事,实际上反映了自身文化的表达,无论是《飙马野郎》里的武士精神,还是《死亡搁浅》中的“间”文化,世界的文化在融入到日本文化的同时,日本文化亦完成了自己的输出。民族的文化是世界的文化,世界的文化亦可被民族的文化所吸收包容。单一的文化绝对不能长存,文化之所以进步便是在海纳百川中取其精华去其糟粕。当我们回望那些伟大的作品,《死亡搁浅》,《合金装备》….艺术的花朵永远在那边界消融处盛开。
结
高中最后一段时间无暇游玩写作,现在考完了没有十分激动,反而是空山新雨后的空灵,给自己买了生化4RE,升级了死亡搁浅导剪版,但却没有当时翘首以盼的热情,可当我沉静下来,发现还是写作最能让我在电脑前坐上3~4个小时,曾经的灵感现在有了时间变现,这种乐趣甚至超过了游戏。这篇是读书时偶尔产生的灵感,来自读村上春树的小说,文中总有很多关于外国文化的描写,于是便联想到了游戏,毕竟我更擅长这一块。不少内容查了资料,同时也用了DeepSeek,只能说功能太强大了,我让他按提纲写,结果生成了似乎比我还好,后续还有很多内容和时间,让我娓娓道来...
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