“網易?你來真的??”
“除了西遊和三國沒別的題材了嗎?”
“怎麼大家都在扎堆做開放世界、魂系遊戲?”
諸如此類的聲音,一直存在於玩家社區。但在“國產3A”都還立足未穩的當下,充其量也不過是少數人的審美疲勞,很難相信有誰會傻呵呵地當真。
但猝不及防,以“大唐歸義軍”爲題材,以線性冒險爲玩法的國產3A《歸唐》,就在6月20日剛剛公佈。更出乎意料的是,負責遊戲製作和發行的還是網易——沒錯,就是你現在想到的那個網易。
一
“不是,哥們?網易你是認真的嗎?”
爲什麼都盯着西遊、三國去做?
因爲大IP家喻戶曉,做起來無需培養用戶認知,玩家也容易理解遊戲設定。否則就不會有近兩年氾濫成災的“漫威”改編,日本廠商也不會盯着那一百年的“戰國曆史”反覆薅,最多再加個幕末——冷門背景鎌倉的《對馬島之魂》,甚至還是個美國遊戲。
而以“指環王”與DND爲基礎的西幻框架,更是成了一門顯學——甭管他是日韓美歐俄,誰如果沒做過一版“矮人遍地趴,精靈樹上竄”的產品,都不好意思跟人說自家的文化工業會做電子遊戲。
能放過本能寺烤肉嗎?
爲什麼要扎堆做開放世界、魂系遊戲?
因爲這些遊戲耐玩,現代3A普遍首發定價70美刀,那麼“能玩多長時間”也就成了必須考慮的問題。所以,近年來《奪寶奇兵:古老之圈》《死亡空間:重製版》《銀河護衛隊》這類線性敘事作品,先後陷入叫好不叫座的怪圈,其內容做得越是優秀,當雲玩家(看別人通關)就越有性價比。
而《歸唐》,卻偏偏一頭栽進了與標準答案完全相反的道路。選擇買斷制,選擇單機,選擇冷門題材,選擇線性敘事和真實系戰鬥……讓人擔心,這些選擇是否太過於莽撞?
事實上,我並不認爲當下的3A遊戲市場——請注意,我說的不是中國的3A遊戲市場,而是整個世界的遊戲行業——已經成熟到可以容下“作者性”產品的存在了。且不說,現在國內的環境需要更多“能掙錢”的3A遊戲,去向投資者證明這條賽道的可行性。哪怕是在海外,疫情前《死亡擱淺》表現一般時,針對小島秀夫的批評也照樣不客氣。
更不用說在買斷制、線性題材的Debuff基礎上,《歸唐》還選擇了“大唐歸義軍”這一極其冷門的題材——別說海外玩家能否看得懂了,就是咱編輯部的衆人,初看這片都得愣一下。
畢竟,關於這個時期的歷史文獻直到1900年纔在敦煌出土,後來還被盜走,藏在包括“大英博物館”在內的各國館藏裏。直到1996年,在各國學者的努力下,才於《歸義軍歷史研究》一書中被系統性的整理。
這種聽到了腦海都沒畫面的題材,又該怎麼和大IP同臺競技?
確實,這些擔心都有道理。
“但得了吧……我們是玩家”,放下“利益相關”的從業者視角,那些商業化上擔憂,和我又有什麼關係?難道我們想追高網易的股票?還是說我們以前氪金漏掉了網易?說到底,我們只關心我們能否玩到好作品,巴不得大廠一個個的都去爲高分而拼命。
所以與“行業下大棋”的視角相反,我們該看到的是區別於“武俠”“仙俠”的新玩法,是從“中華”這座文化富礦挖掘出的新故事,並且還是現在稀缺的,東方視角下的,“影視化”敘事冒險類型——是大唐風華背景的“最後生還者”與“神祕海域”。
選擇寫實的戰鬥系統、選擇電影化的線性流程,肯定都不是最賺錢的方案,卻絕對是適合講好故事的方案。尤其在我們看過太多“奧德賽”式的個人英雄冒險遊戲後,《歸唐》表現出的敘事基調,更加令人耳目一新。
因爲《歸唐》想講的主題,是紮根於華夏文脈中最不易察覺的爽點——“統一”。
二
爲什麼我敢如此篤定?
不妨先看看父子倆在片子裏的互動。
兒子阿寧:“阿耶,我將追隨沙州義舉。”
父親阿耶:“去長安?你這是讓他們去送死。”
爸爸想苟着,兒子卻想幹仗。表面上看這是“日子人爹”與“中二病兒子”的衝突,但只要瞭解當時的歷史背景,我們就能理解藏在家庭衝突背後的真正含義。
大唐安史之亂後,包括敦煌在內的整個河西地區落入吐蕃手中。而吐蕃佔領了涼州,就開始強迫漢人穿胡服、說胡語。因此,纔有張籍《橫吹曲辭.隴頭》裏的“去年中國養子孫,今著氈裘學胡語”,纔有老白白居易描述的“唯許正朝服漢儀,斂衣整巾潛淚垂”。
“漢人只被允許在正月初一穿漢服,望着東方默默落淚”
所以,阿寧和阿耶明明是漢人,卻是戴着佛珠、編起長髮的形象,有別於傳統的古裝劇。
唐大中二年,當沙州起義光復,吐蕃奴隸主階級才被驅逐。然而,河西走廊依舊控制在敵人與各類流寇盜匪的手中,那作爲彼時大唐的一片飛地,敦煌歸義軍準備做的,就是向長安派出信使,宣告沙州迴歸的訊息。
老父阿耶明白送信的危險,既要橫跨大漠三千里,還要一路躲避吐蕃軍的層層搜捕,所以他擔心兒子出事,反對“去長安”。
兒子阿寧堅持要追隨起義軍,要送信。把他留下的訊息放大,還能看到李賀“男兒何不帶吳鉤,收取關山五十州”的句子,亦在證明河西子女想要回歸故國的決心。
到底是過日子,還是幹大事?兩者的衝突,類似於《最後生還者:第一章》父女公路片的結構。遊戲也引入了類似的夥伴系統,會讓人期待他們怎麼汲取前輩經驗,把阿耶和阿寧的糾葛與羈絆,塑造得如喬爾和艾莉那般深入人心。
不過,《歸唐》的名字或許已經劇透:相似的議題下,網易會講一個更東方視角的故事。如果能通過阿耶和阿寧,講好中國眼中“小家”與“大家”的關係,我想也就做好了華夏傳統的表達。
要知道在盛唐時期,“敦煌”是絲綢之路的起點,更是國際貿易中心,經過漢唐的陸續開發,這裏的納糧納稅一度能佔到全國的1/3以上。根據《資治通鑑》的記載,唐玄宗時期的“敦煌”是“閭閻相望,桑麻翳野,天下稱富庶者無如隴右”,可見河西一帶之富裕,大可理解成唐朝的“超級上海”。
所以,即使遊戲故事發生的時間,距它淪陷已有40餘年,我們仍可以透過大漠的風沙,從繁華錯落的樓宇與城外屹立的石窟中,一窺盛唐的風華。
而像這樣一塊肥肉,必然會引來周邊勢力的覬覦。因此,即使遊戲時間線看起來敦煌已經光復,但只要當地沒有得到大唐中央的支持,再度淪陷也只是時間問題。
憑藉藏於巴黎圖書館編號P.3249殘卷的背面,我們知道當時的歸義軍裏不只有漢兵,還有胡兵,甚至僧兵與女兵,而這點在片子裏面也有所還原——可以看出,《歸唐》想通過還原歷史細節,去表現當地軍民強烈的迴歸願望,也就解釋爲什麼阿寧只是個小孩哥,卻甘願冒着風險去送信。
否則,晚唐詩人司空圖《河湟有感》的描寫,就是Bad End。
“一自蕭關起戰塵,河湟隔斷異鄉春。”
“漢兒盡作胡兒語,卻向城頭罵漢人。”
是的,並不存在一個神仙一般的皇帝,把“統一”的思想鋼印打在華夏人種O3e1的基因裏,胡化和漢化從來都是個雙向的過程。而在這個過程下,歷史上中華民族也曾多次陷入分裂的危機。
除了魏晉南北朝分裂的370年外,另一個就是這晚唐藩鎮割據,五代十國再到元朝的400多年。南人斥北人爲匈奴索虜,北方視南人爲南蠻島夷,乃至蒙元統治階級按種族把我們分成“漢人”與“南人”,惡劣的影響直到明朝的“南北榜”爆發。這從一漢同袍到互相敵視的時間跨度,幾乎足夠打完一局《十字軍之王3》,長到我可以從今天穿越回明朝去見嘉靖帝。
要換作隔壁的基輔羅斯,恐怕早就三家分晉無限制喫雞了。
那麼到底是什麼因素,讓我們在長期分裂中沒有步羅馬帝國,阿拉伯帝國的後塵?有人會從漢字去分析,有人會從地理去論證,甚至還有人會給早就腐爛的古代帝王磕頭。
但《歸唐》卻把鏡頭對準河西走廊,用真實到殘酷的戰鬥表現,來詮釋這“統一”願望背後的生命重量。不僅沒有內力、仙法的加持,甚至武器表現也不是“劍”的儒雅君子,而是“刀”的高效致命。
那三刀六洞、血濺五步的粗糲質感,我上次在“武俠片”中見到,甚至還得是老版的“水滸”,但這卻足夠證明:在這段危險的旅途中,來自“草民”的力量絕對不容小覷,這裏沒有長安城皇恩浩蕩的庇佑,黃沙中的漫天諸佛也不會顯靈。
“大中二載,沙州既復,遣十隊使者,分道趨闕,九歿蕃戎。”這是後世學者根據各國館藏史料做的總結,“九歿蕃戎”是說九成都死在路上,而這些使者,沒有姓名。
但在《歸唐》裏,使者是阿寧和阿耶,“九歿蕃戎”是宏大敘事下的小人物命運。那“何爲統一”的答案,就將會埋在“兒子報名歸義軍的衝動中”,也會埋在老父“既想歸國,又必須把兒子攔下的糾葛中”,更會埋在送信東歸的故事演繹中,藏在影視化遊戲情感充沛的一幕幕鏡頭裏。
儘管這種表達方式,必然要對劇本、敘事、動捕和表演,都提出極其苛刻的要求。但就衝它的敘事切入點,我願意選擇相信網易。
因爲,《歸唐》回答上面那個問題的視角,是人民。
是史書中被一筆帶過,以這對父子爲代表的人民。
三
或許看到這裏,有人會說:“薛師傅,你是不是又過度解讀了?”
那我們來看看另外幾個角色,相信能說明問題。
可以看到,除了漢人角色外,還有兩位不論長相或着裝,都有着濃烈異域風情的角色:“捲毛大叔”與“玉足女士”。而他們有個共同的身份——粟特人。
前者可以對比“唐三彩”的形象。粟特人的服飾是圓領窄袖長袍,胡發尖頂虛帽,遊戲的形象相當還原。
而後者,則可以從宗教行爲中辨別。“拜火”正是絲綢之路上粟特商旅的信仰特徵,而神廟鏡頭中的帶翼塑像,也與“拜火教”神像的造型相契合。
瞭解一些唐史的人可能會感到疑惑:那個發動安史之亂,把大唐幹哈氣了的“安祿山”,他不就是粟特人嗎?爲什麼在片子裏的粟特人好像忠義無雙,都在幫助主角?
道理也簡單,粟特人並非“鐵板一塊”,從始至終支持大唐的粟特,大有人在。比如,在中國藝術史中有畫聖之稱的“曹仲達”是粟特人,而像參與平亂的將領安重璋,更是因恥於和安祿山同姓,曾向唐皇請求老“李”家的賜姓。
“臣貫屬涼州,本姓安氏,以祿山構禍,恥與同姓,
去至德二年五月,蒙恩賜姓李氏,今請割貫屬京兆府長安縣。”
粟特人曹仲達的神技-曹衣帶水
“嬀水導源,涼土開國”是當時很多粟特人共同的身份認同。其中,“嬀水”是他們位於中亞的母親河,“涼土”是“涼州”,“開國”則是移民到大唐的自治聚落。
而在“歸義軍”起勢的過程中,粟特商人的確給了包括經濟和軍事在內的幫助。畢竟,西域曾是一個多元包容的地區,淪陷時期來自吐蕃奴隸主的粗暴統治,壓迫的不僅僅是漢人,其他紮根在這裏的民族也生活在陰影裏。
隋唐時期的波斯式鐵劍
所以我認爲,這個在片中被着重表現的臺詞“如果神不能拯救我們的部落,那就讓我來”,會是《歸唐》非常重要的一條暗線。
也正是這條線,讓《歸唐》區別於傳統的民族敘事,有了更廣闊的眼界和格局。
我們可以先深入瞭解下她拜的是什麼宗教?答案是拜火教,又叫祆教、瑣羅亞斯德教。起源於波斯,盛行於西域。這個宗教大家聽起來可能有些陌生,但絕對早就有過接觸。
比如尼采的《查拉圖斯特拉如是說》,查拉圖是祆教創始人;汽車品牌馬自達,被認爲取自祆教至高神Mazda;《倩女幽魂》裏的蘭若寺,原著也寫的是祆教,而不是佛教寺廟;乃至金庸《倚天屠龍記》中的明教,也和祆教有千絲萬縷的關係。
祆教是粟特諸邦身份認同的維繫。
電影截圖
作爲絲綢之路的實際控制者,數百年前粟特人就已皈依波斯的祆教。伴隨駱駝與商隊,祆教的聖火從東羅馬的君士坦丁堡一直燃燒到長安,盛極一時。
然而翻開歷史,安史之亂後的大唐自顧不暇,東羅馬被四面暴打,薩珊波斯的墳頭草都三米高。世界版本的唯一主角,是來自中亞的神祕勢力,卻直接在信仰和商貿上,都對粟特人的生活方式構成了前所未有的威脅。
“神不能拯救我們的部族”並不只是比喻,而是真正的民族存亡危機。
倭馬亞王朝的巔峯疆域
更糟的是,喫過安祿山教訓的大唐已不再寬容,後來還發生了高中課本中很有名的“唐武宗滅佛運動”,而這並不是針對佛教——包括“祆教”在內的所有外來信仰,都被打成了垃圾。
夾在中間的粟特人是既回不了家,又要受到排擠。於是,這羣墓誌銘裏寫下“嬀水導源,涼土開國”的人,紛紛更改姓氏和習慣,開始主動漢化求生——曾經點亮絲綢之路的聖火,自西向東,依次熄滅,沉入地下。
繁盛一時的粟特族羣,終究也像腓尼基人、哥特人、東胡、烏桓、柔然等名字一樣,從此徹底消失在史書之中。
《歸唐》裏穿越千年的回眸,讓我期待看到,遊戲裏粟特人去拯救部族的嘗試,見證她們融入華夏大家庭,或是懷着對故土的思念,踏上那註定沒有結果的旅程。
翻開歷史,我們知道其實像粟特這種靠“宗教”去維繫的民族,纔是整個世界真正的主流,或許也更能被海外玩家所理解。卻也正是設置了另一個民族的參照,纔會側面印證“華夏認同”的不同,好讓海外理解我們追求“統一”的動因。
一個民族,從強漢的華夷有別,到盛唐的海納百川、多元一體,能延續發展到今天,從來沒有“理所當然”。在那些歷史的十字路口,倘若沒有千萬人對統一願望的前仆後繼,那粟特人的故事,纔是歷史中絕大多數民族的命運。
四
所以我認爲,《歸唐》選擇敦煌父子的東歸冒險做故事,是爲了滴水藏海地描寫華夏文明的堅韌。而以粟特人爲代表的支線,則在於平行對照我們的命運,環環相扣地去吸引玩家,主動思考遊戲的主題。
像這種文本架構,似乎已能窺見幾分“最後生還者”的韻味。之所以不做聯網要素、不做怪力亂神的動作、不做開放世界,激進地跳出網易的舒適區,很可能就是爲了讓玩家把注意力集中在敘事內容——不出意外地,《歸唐》也將是第一部以敘事爲核心的國產3A遊戲。
按照自媒體的規矩,到這裏我該聊“文化輸出”了。
但個人作爲玩家,真的很反感“文化輸出”這個詞。且不說“輸出”這樣的動詞,在遊戲社區的語境裏具有粗魯的攻擊性,同樣的故事在不同文化環境下,理解也容易出現偏差,最終陷入雞同鴨講的困境。
就比如同樣是講“家國情懷”,能稱得上文化輸出標杆的幾部電影。李小龍的《精武門》與《猛龍過江》,你看到的是愛國青年夠自強、夠支棱,黑人兄弟看到的卻是,有色人種可以不怕欺負,反過來胖揍白男警察。
而非常受西方歡迎的《英雄》,我們看到的是歷史進程的不可阻擋,海外影迷卻因爲不認識“秦始皇”,把電影的主題理解成了“反戰”與“和平”。
畢竟,你無法要求生活在移民國家,可能爺爺輩還在大西洋對岸生活的人,真的感知到“天下興亡,匹夫有責”。而像那些本身種族矛盾就很尖銳的地區,更難令他們爲“民族統一”的敘事共情。
但我仍然認爲,所有的表達都是有意義的。
因爲換一個視角,也可以說他們的理解並沒有什麼問題。黑哥們看到“能打白哥們”,這是因爲“家國情懷”的一大動因,正是團結民族能帶領我們反殖民、反壓迫。而西方影迷影評提到的“反戰”“和平”,也在於我們所維護的統一,會爲我們帶來和平發展的環境。
更聰明的一點在於,《歸唐》還選擇了一箇中外玩家都能快速代入的切入點:“國”是由“家”組成的。玩家扮演“老父”阿耶,往小說也是在守護家庭。相信玩過新《戰神》《最後生還者 第一部》《生化奇兵 無限》,看過那麼多好萊塢“大衆”電影的人,應該能明白我說的是什麼。這些“賽博帶兒,賽博帶女”的美國產品背後,纔是老美骨子裏最不可動搖的傳統價值觀——Family。
像是被大導演昆汀·塔倫蒂諾看中,求着香港電影人給版權,最早成功打開北美市場的華語片之一的《少年黃飛鴻之鐵馬騮》,就是這種爹帶兒子的類型。
所以我相信,人類之間的共識遠遠多於分歧。只是需要更多真誠的文化產品,去打破刻板印象,用遊戲、電影等媒介,讓我們互相理解。而電子遊戲作爲流行文化的一部分,勢必將在未來承擔更加重要的分量。
就像前不久的《絕地潛兵2》中,全世界的玩家在外星人的入侵下,聯手保衛超級上海,就已經向我們證明了,電子遊戲可以超越娛樂屬性和商品屬性,提供彌合這個日益分裂的世界的可能性。
其實我們對3A的渴求,亦如千禧年前後影迷對“大片”的狂熱。它或許並不是最有藝術性的,不一定是體驗感最好的,卻是最容易成爲話題的,也是最能被全世界更多人所接受的。尤其是敘事爲核心的遊戲,最會讓人第一個想起它的故事——作爲一張名片,讓海外友人最快地瞭解到當地的文化和想法。
而這也是爲什麼,當我玩捷克遊戲《天國:拯救2》時,哪怕文化上無法理解波西米亞人爲什麼一面虔信上帝,一面喫喝嫖賭。卻也仍可以跟着他們的民族英雄一起冒險,對胡斯戰爭中無產階級反對教會壓迫,反抗境外勢力侵略的“自由吶喊”感到認同。
當我在玩日本遊戲《浪人崛起》時,儘管對“明治維新”時期部分派系隱約開始瘋狂激進的主張產生牴觸,卻也依然能體會到蒸汽轟鳴的時代洪流中救亡圖存的掙扎,對他們面對西方列強壓境、投身改革運動的能人志士,爆發強烈的共情。
我們非常幸運地正在見證這一過程。當架空世界觀佔據主流,一部分人認爲遊戲敘事走入了死衚衕,開始有廠商願意冒着各方風險,嘗試剝開“龍與魔法”或“神祕組織”的華麗包裝,用最樸實粗糲的視角,去還原世界各地曾發生的故事。
不只是“黑馬”這樣的歐洲小廠,也不只有“光榮”這樣的歷史專業戶,現在甚至還有“網易”這樣以持續服務型遊戲安身立命的大廠,主動放棄那些怪力亂神、那些一眼就很好賣錢的元素,去發掘真實歷史敘事的魅力。
並且必須強調,這份魅力不只關乎什麼文化產業升級、培養3A大學生、佔據話語權、文化輸出、承擔大廠責任、巴拉巴拉等一系列聽着就讓人感覺很累的“大棋敘事”。個人也從來不相信,一家股份制的互聯網廠商會賠本賺吆喝。
而是作爲一個混跡各個社羣的遊戲玩家,當我和其他人頂着稀疏的髮際線緊盯淪陷度,不斷在超級上海刷着並不算好玩的光能族巷戰;當我們在《歐陸風雲4》裏,日夜肝“天命”地,把土木堡之變後裂開的大明版圖重新拼到一起;甚至在《十字軍之王3》中用拜占庭、用神羅、用奧斯曼一遍又一遍地去重建地中海的統一王朝“羅馬”時——
都在證明這套“統一”的敘事,正是我們的爽點。
而圍繞這套敘事去做的《歸唐》,它表現出了這股勁。
參考資料:
1. 《滿世界尋找敦煌》榮新江
2. 向東土大唐而去:那些盛唐時代的外來宗教(下)猴子先生田坤:https://www.gcores.com/articles/117950
3. 李小龍爲何是黑人眼中的英雄?Cup:https://www.cup.com.hk/2022/07/20/bruce-lee-and-african-audiences/
4. IMDB《英雄》用戶影評
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