西方記者稱《劍星》受衆“僅限亞洲”,被吐槽偏見根深蒂固

近日,《福布斯》遊戲記者Paul Tassi在社交平臺X發表爭議言論,稱動作遊戲《劍星》的Steam在線人數在“西方黃金時段”跌至低谷,因此其受衆“主要是亞洲玩家”,並強調“並非負面評價”。然而,該觀點迅速引發全球玩家激烈反駁。

大量玩家列舉數據反駁,《CS2》《絕地求生》等全球熱門遊戲的在線峯值時段與《劍星》高度重合,若按Tassi邏輯,這些遊戲是否也算“亞洲特供”?玩家批評其分析脫離行業常識,刻意將亞洲市場“特殊化”。更有觀點指出,此類言論暴露了西方媒體對亞洲遊戲崛起的偏見——正如早前稱“《黑神話》僅中國玩家購買”,無視亞洲市場對全球遊戲產業的推動力。據第三方統計平臺Gemalytic顯示,《劍星》PC版玩家中中國佔比63.1%(遠超美國的8.4%),但仍有超25%玩家來自歐美等其他地區。同時,Steam好評率高達96%,簡中評論僅佔43.5%,印證遊戲吸引力跨越地域。玩家強調,時差導致的在線時段差異是自然現象,與受衆定位無關。

此次爭議折射出更深層衝突,西方媒體長期將亞洲遊戲成功歸因於“區域性偏好”,而非作品質量。而《劍星》作爲韓國工作室Shift Up的3A新作,憑硬核戰鬥(吉田修平盛讚)與角色設計打破歐美廠商壟斷,PC版三天銷量破百萬、總銷量超300萬,已成現象級作品。玩家認爲,Tassi的言論本質是對亞洲開發者成就的矮化。

這場風波再次證明,全球遊戲市場格局已變,玩家用錢包和在線時長投票,拒絕被“地域標籤”定義。當西方媒體仍困於刻板敘事時,玩家社區正以數據與行動書寫新規則:好遊戲屬於所有熱愛它的人。

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