西方记者称《剑星》受众“仅限亚洲”,被吐槽偏见根深蒂固

近日,《福布斯》游戏记者Paul Tassi在社交平台X发表争议言论,称动作游戏《剑星》的Steam在线人数在“西方黄金时段”跌至低谷,因此其受众“主要是亚洲玩家”,并强调“并非负面评价”。然而,该观点迅速引发全球玩家激烈反驳。

大量玩家列举数据反驳,《CS2》《绝地求生》等全球热门游戏的在线峰值时段与《剑星》高度重合,若按Tassi逻辑,这些游戏是否也算“亚洲特供”?玩家批评其分析脱离行业常识,刻意将亚洲市场“特殊化”。更有观点指出,此类言论暴露了西方媒体对亚洲游戏崛起的偏见——正如早前称“《黑神话》仅中国玩家购买”,无视亚洲市场对全球游戏产业的推动力。据第三方统计平台Gemalytic显示,《剑星》PC版玩家中中国占比63.1%(远超美国的8.4%),但仍有超25%玩家来自欧美等其他地区。同时,Steam好评率高达96%,简中评论仅占43.5%,印证游戏吸引力跨越地域。玩家强调,时差导致的在线时段差异是自然现象,与受众定位无关。

此次争议折射出更深层冲突,西方媒体长期将亚洲游戏成功归因于“区域性偏好”,而非作品质量。而《剑星》作为韩国工作室Shift Up的3A新作,凭硬核战斗(吉田修平盛赞)与角色设计打破欧美厂商垄断,PC版三天销量破百万、总销量超300万,已成现象级作品。玩家认为,Tassi的言论本质是对亚洲开发者成就的矮化。

这场风波再次证明,全球游戏市场格局已变,玩家用钱包和在线时长投票,拒绝被“地域标签”定义。当西方媒体仍困于刻板叙事时,玩家社区正以数据与行动书写新规则:好游戏属于所有热爱它的人。

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