3年前,沒有任何遊戲開發經驗的我,非常頭鐵地參加了一個Gamejam。需要和一幫同樣沒有遊戲開發經驗的同學,在48小時以內,開發出我的第一款遊戲……
當然,結果並不算特別理想。雖然這款遊戲拿了當年中國獨立遊戲大賽最佳學生作品的提名,對我們來說是一個不小的成就,但留下的缺陷、遺憾,實在是太多。
那款遊戲叫做《致幻》,是我正在開發的遊戲《致幻療法》的前身。
我正在開發的遊戲《致幻療法》
現在正值高考結束,我也發現小黑盒裏有許多朋友也想加入遊戲行業,或是開發自己的獨立遊戲。我希望藉助這個機會,提供一條可以參考的路線。
限於篇幅,這篇文章將盡量少涉及具體的技術細節。如果有需求的話,我可以再開一篇文章詳細講講。
明確自己的興趣與目標
首先,作爲一名(至少是預備的)創作者,你需要問自己一個問題:
你是更喜歡設計實現、迭代優化的過程與結果;
還是更適應在明確的需求下,專注完成自己的部分?
這一區別直接影響到,以獨立創作爲目標,或者是參與到所謂大廠的遊戲創作。
獨立創作是沒有給定的框架和需求的,每個機制的設計目標、製作思路、迭代過程需要自己操刀;而大廠則是命題作文,會給你很明確的需求(無論是設計還是技術崗位),你可以在這個框架下自由發揮。
這無關全才或者專精,而是創作的宗旨。
以獨立遊戲爲目標,或者以大廠爲目標,無論是學習路線、創作思路,都是截然不同的。以大廠思維做獨立遊戲,或者以獨立遊戲的思維進入大廠,都會遇到很多問題。
學歷有用,但沒有多少用
對於遊戲開發者來說,無論是獨立開發還是希望進入大廠,學歷毫無疑問,都有用。但是也沒有那麼有用。
有人可能會問了,這不是廢話嗎?你先別急,等我慢慢論證。
首先,我們需要明確一點,哪怕是國外頂級的遊戲設計院校,也很少講技術。雖然像是猶他大學、杜克大學、羅切斯特理工大學的遊戲設計系,會有非常多的技術相關課程。但是哪怕是這些學校的技術課程,也很難滿足實際開發時的技術需求。
NYU Game Center
上過大學的都知道,大學的知識基本全靠自學。你不能指望在象牙塔裏待了十幾年的老師依舊能跟業界接軌,尤其是在遊戲行業這種每兩年技術就會翻天覆地的領域。教授們給的方向性建議可以聽聽,但具體的落地和實現,只能靠自己。
再者,大部分遊戲開發者都沒有受過系統的遊戲設計教學,而是其他專業轉過來的。無論是計科、軟工,或者是數媒、工設,甚至是建築,都是非常不錯的相關專業。就算是不相關的專業,想要轉行到遊戲,難度也非常低。反正大多數知識是靠自學。
更多地來說,學校起到的還是平臺的作用。比如985能得到的實習機會就是比雙非多,學生的平均技術水平也會高很多。
但整體水平的參考意義不大,更重要的是自己的能力,以及隊友的能力。只要能力到位了,沒有人會在意你是什麼學歷。
對高考生&畢業生:學校選擇
目前國內遊戲設計Top1毫無疑問是中傳。無論是課程、人脈、生源質量,都非常頂尖。今年高考的同學可以考慮考慮。此外,清華、浙大、華科、上科大的遊戲製作氛圍很好;國美、北影的遊戲、數媒專業也還算不錯,報志願時可以參考。
國外(尤其是研究生項目)的話選擇就非常多了,美國御三家、北歐阿爾託……雖然遊戲相關碩士的性價比不高,但如果盒友們感興趣的話我可以再單開一期詳細說說。
不過無論進入了什麼學校,想要拉到志同道合的隊友,都不算難事。再者,獨自開發遊戲也是一條道路。我的建議是,找不找隊友、找到怎樣的隊友無所謂,先做個兩三個Demo再說。
我需要什麼前置知識
遊戲開發大致可以分爲四個方向:程序、策劃、美術、音頻。此處暫且不提運營、發行等特殊職位。
我大致列舉一下每個領域最重要的前置知識需求。
程序:基礎的編程能力。瞭解簡單的算法、數據結構,對設計模式、圖形學最好有一定了解。如果並非相關專業,可以從某個引擎的可視化編程語言(如UE的藍圖)開始入手。
策劃:Office全家桶,尤其是word、excel、ppt。矢量繪圖軟件(figma、adobe ai等)以及手繪能力,可以繪製關卡平面圖。瞭解思維導圖、流程圖、markdown,方便整理設計文檔。基礎的建模與引擎知識,會拉3D白盒。
美術:無論2D還是3D美術,素描基礎都很重要。根據項目需求,繪圖軟件(ps、csp、procreate、aseprite等),建模軟件(blender等),貼圖繪製(substance系列),引擎基礎(如果項目裏沒有技術美術的話,最好美術學一點shader和特效)。
音頻:作曲編曲,音色設計(對合成器、效果器、重採樣有基礎瞭解),混音母帶(瞭解遊戲的響度標準與動態範圍,對動態音效的混音、側鏈、空間音頻等有基礎瞭解)。如果會中間件、音頻編程更佳。
不建議非專業的人搞音頻,入門至少半年到一年。程序、策劃、美術都可以幾個星期速成。
全才或者專精,需要根據自身條件選擇。如果奔着就業,我更建議專精;做獨立遊戲的話,建議看團隊配置選擇。
其次,並不是必須完全瞭解上述前置知識才能開始製作。事實是,更多的小型遊戲製作團隊都是邊學邊做,根據做的內容,再決定學習的內容。
用哪個引擎?還是不要引擎
無論是哪個方向的開發者,都需要對遊戲引擎有一定的瞭解。
首先排除不用引擎。某些賣課的一直宣揚cpp手搓遊戲培養編程能力……但興趣是會消磨的。用遊戲引擎簡單快速,可以很快完成迭代。每個開發者都應該搞明白,自己是做遊戲的還是搞技術的。當然,當你學會了一門引擎之後,再cpp手搓遊戲,或者手搓一個小引擎,都是不錯的練習。
入門最簡單的,現在已經是虛幻引擎/UE了。完整的教程體系、低門檻高上限的藍圖,讓UE的入門難度比Unity還要低。藍圖的可維護性和性能也尚可(打包之後跟cpp差距不大,且往往是gpu瓶頸而非cpu)。
虛幻引擎
UE的最大優勢還是,可以低成本創造非常優秀的畫面效果。Unity想要達到類似的效果,需要非常高的技術和美術門框。可以說,當你選擇使用UE之後,美術的唯一制約就是審美。當然,相對應的就是優化非常困難(尤其是使用UE5的新特性後)。
缺點就是較爲封閉,拓展渲染系統、slate系統都非常麻煩,改引擎源碼還特別複雜。不過對於新手來說,完全不需要在意。
我建議,如果希望開發PC端的3D遊戲,就無腦選擇UE。
如果是2D遊戲的話,我更建議Godot。Unity也是可選的(尤其是你想把遊戲作爲課設的話,unity網上資料更多),但最近一段時間的操作我不好說,建議還是觀望觀望。
就業的話,現在Unity略優於UE。但是過幾年就不好說了。學哪個都ok,建議全學了。
如何從學習轉到創作
在遊戲開發的初級階段,先不需要管方向,你需要做的只有:
開始製作第一款遊戲。
當你開始跟着網上的教程完成了第一個項目之後,你其實已經有足夠的能力開發一款完整的遊戲了。
雖然往往這個時候你可能也纔剛剛找好隊友,而且沒有能力從零設計一個有可玩性的核心機制——但是,先動起來再說。
如果你是大學生的話,我最建議的項目是Gamejam。Gamejam是一個通常48h或者72h的極限開發項目,你需要在規定時間內,根據命題完成一款完整的遊戲。
Global Gamejam、Ciga Gamejam,是國內可以線下參與的最優秀的兩個。有很多城市有線下參賽點,可以考慮參加。
2024 Ciga Gamejam
此外,也有一些學校或者大廠會舉辦遊戲開發比賽。對於第一個項目的話,我建議先參加Gamejam類的比賽,而不是1-3個月的長期開發。
越長期的項目越難控制,而Gamejam有明確的deadline,可以最大程度上激發團隊成員的潛力。而且,打Gamejam可以幫助你看清隊友,選擇日後還是否需要跟他一起合作。
第一款作品,尤其是打Gamejam完成的,可能會非常簡陋。但至少通過這個活動,你可以快速做出一款完整遊戲。
每個人的前十款遊戲都是垃圾,你唯一需要做的就是儘快把他們做出來。
寫在最後
最後宣傳一下我們的遊戲《致幻療法》,是一款以世界切換爲核心機制的解謎遊戲。目前試玩Demo已放出,正在絕贊參加新品節中。
如果有什麼疑問或者補充,歡迎評論區提出
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