《殺戮尖塔》的陰影之下,「機制創新」是不是肉鴿卡牌的唯一解?

2025年最受期待的遊戲無疑是《殺戮尖塔2》——只不過在此之前,《怪物火車2》「更大更好更強」的搶跑讓這個卡牌之神也感受到了不小的壓力。

當然,只要能保留前作的數值平衡以及構築深度,《尖塔2》依然可以輕鬆邁向登神長階,這實在是因爲打下的地基太過牢固,以至於堵上了許多肉鴿卡牌的上升路徑:那種無論你怎麼蹦躂,發現在同賽道上都無法邁過《尖塔》這種大山的無力感實在是太絕望了。

不過這顯然不能成爲無數“類尖塔”不思進取的理由,畢竟「肉鴿卡牌三幻神」另外的兩位《怪物火車》以及《超時空方舟》,恰恰都是創新的一把好手——如果再加上《王牌與冒險》《阿斯特萊雅》以及後來的《小丑牌》,它們都是因爲擁有獨特的機制而被玩家銘記。

畢竟悲慘的事實擺在眼前:既然同賽道卷不過,那隻能開闢新賽道了!

而我今天要聊到一款玩法獨特的作品——擁有《陷陣之志》回合制戰棋玩法的《方寸死鬥》(後來有了另一個譯名《狹間格鬥》)——的“小房間格鬥”精神繼承者的《諸子亡秦》。

正如前文所述,《諸子亡秦》相比較其他膚淺的類尖塔“妖豔賤貨”相比,有着一套獨特的核心玩法——獨特到讓剛接觸本作的玩家可能會有些一頭霧水,即便是我這樣自詡“尖塔老白”、能輕鬆上手任何肉鴿卡牌的玩家面對本作也花了半個多小時摸索玩法。

當然,引導不足的部分其實害得是製作人的鍋——千萬別把文字描述當做教程啊喂!不過看描述,製作人也明白目前的DEMO只是核心玩法的展示,相信玩家反饋他們也會接收到。

畢竟在我體驗DEMO的過程中就對遊戲UI進行了更新,總之在正式版裏一定要把新手教學的部分更加完善,尤其在本作機制如此複雜的情況下,最好是手把手教學!

那麼爲了防止大夥在最初上手本作時一頭霧水,我來簡單聊聊本作的遊玩機制:

遊戲的流程分爲「探索」「潛行」以及「戰鬥」三部分,咱們的核心目標是進入宮殿找到刺殺對象,完成任務後再揚長而去——不過怎麼找到刺殺對象這是個問題,通常來說它們會在建築的最上層(但仍需玩家自己尋找),這就引出了本作第一個有趣的設計:要刺殺,先潛行!

如果房間裏沒有敵人,玩家將進入「探索」模式,可以使用手中的探索跟武具牌跟場景互動,搜刮一些裝備跟資源——而這將會是之後戰鬥的核心所在,畢竟合格的刺客手上肯定要有趁手的兵刃!!

要是房間有敵人,就會自動進入「潛行」模式,正中央將出現一個警戒值,玩家在這一階段的行動都會產生相應警戒值,槽滿後強制進入戰鬥;當然,你要是對操作夠自信也可以提前開戰,但既然都給了你戰前階段,說明期待在這一環節完成相應的工作,比如儘可能探查敵人位置、打擊敵人血量。

尤其考慮到後期敵人的數值愈發強大,再加上咱們潛行模式下卡牌的攻擊面板會大幅提高,所以戰前的潛行環節也是克敵制勝的關鍵。

OK,等戰前工作準備完畢,終於要進入緊張刺激的正面對決了!

看我使出十八般武藝狠狠教訓敵人,直接化身戰國47——

嘶,咱這個卡組是怎麼回事,數值咋這麼低呢?

嗯,卡牌遊戲嘛,肯定是從白板卡組慢慢開始構築,千里之行始於足下哇!

至於這個戰鬥環節就相當刺激了,沿襲了經典的回合制戰棋,玩家在回合內可以打出位移以及攻擊兩種類型的牌——是《陷陣之志》,但更是《方寸死鬥》。真男人從來不需要防禦,要麼打死敵人,要麼被敵人打死,而位移躲避攻擊本身就是最好的防禦!

並且本作繼承了《方寸死鬥》中最重要的設定:連擊。隨着連擊層數逐漸疊加,卡牌單體面板也會越來越高,後期直接化身一圈超人,可以說在這點上本作還是吸收到了前者的精髓。當然遊戲裏還有其他許多詞條,也豐富了戰鬥樂趣,讓遊戲成型後有着幾何倍的爽感——前提是成型。

雖然玩過《方寸死鬥》的話對本作的機制會相當熟悉,但《諸子亡秦》在卡組構築上稍微有點特殊,具體來說,是將卡牌進行了編組,把它們分類集成到了「裝備」條目下面。

再具體點說,即玩家獲得的裝備其實並不是簡單的數值加成,而是對牌庫進行更新噠!

這個其實無形中隱去了「牌庫污染」概念,因爲玩家已經沒有了增刪牌的空間,上限被「裝備欄」牢牢鎖住——要是你覺得某個卡牌用起來不順手咋辦?換個趁手的兵器就行了!

那如何做出DBG的構築感呢?通過普通RPG裏裝備的粗暴數值疊加便可——只不過在這裏被替換成了「槽位」增加,隨着玩家等級以及基礎數值的提升,能解鎖的義肢跟飾品槽位會越來越多,也就帶來了更多更強力的行動卡牌,自然清掃戰場的效率也會越高。

另一升階手段則是「裝備熟練度」,當玩家越頻繁打出某個裝備下的卡牌,便會積累裝備熟練度(類似於經驗值),完成升階以後會提高角色面板,同時解鎖更加高階的卡牌。

而角色本身也可以升級,就像RPG一樣通過殺敵不斷獲取經驗(在遊戲裏叫「殘耳」),在升級以後不但有面板的提升,還能選擇「本性牌」來解鎖一些強力詞條,倒是有點像肉鴿卡牌裏的「遺物」了。

不過這之後就有了本作跟傳統卡牌的第二個區分:所有卡牌打出即消耗,缺乏「卡組循環」。

在《諸子亡秦》裏沒有傳統的回合抽牌、棄牌概念(畢竟是以回合制戰棋爲基底),當玩家打出一張裝備牌以後將在下回合自動替換成裝備組下面的卡牌,如果全部卡牌都被用掉你將進入無牌可打的狀態——這時候需要用「重抽牌」進行手動重置。

與此同時,在遊戲裏也沒有所謂的「費用」,而是替換成了戰棋的「回合數」,卡牌右上角代表攻擊力,左上角則表示執行這項動作需要的回合數——之後的部分便是老JRPG玩家都熟悉的行動輪盤了,看着屏幕中央的行動順序槽,是不是有滿滿的親切感!

總而言之,《諸子亡秦》的構築傾向於均卡組,並且更強調策略,在戰前以及戰中都有很大的計算量。(當然後期裝備成型以後數值碾壓另說)

而這麼任性的前提,離不開本作中對敵人意圖清晰明瞭的展示。你可以很方便地看到敵人下一個動作的具體內容、需要多少回合、以及攻擊動作的具體範圍,從而具有針對性地做出己方決策。

興許是覺得敵人意圖的指示太明顯、再加上攻擊前搖過長,玩家很輕鬆就能依靠卡牌搭配打出無傷,因此《諸子亡秦》有一個我覺得可能會引起爭議的設計:低血量容錯,並且幾乎沒有太多回復手段。

對比本作的致敬對象《方寸死鬥》,那部作品在最初足足有40點血量,而在本作中只有8點!當然,因爲有「戰前潛行」的環節存在,經常能打出無損擊殺,所以對這部分的惡意體感倒是不那麼強烈——更何況本作保留了肉鴿卡牌的最終手段,SL。

遊戲房間內的敵人位置是遊戲開局便生成好不再改變,所以玩家能夠利用這點來進行「戰術演練」:潛行沒打幾張牌警戒值就拉滿?直接先探點、再重開!以至於後期SL已經成了我固定操作了,通過遠程的「投石問路」技能直接挨個探查敵人,警戒值滿了就讀檔重來,重複個兩三遍就摸清所有敵人位置了。

而如果你在戰鬥中有什麼誤操,SL一下也能輕鬆打過,並不需要花太多時間。就比如我下面這局範例,如果開局位置不好就容易在第一回合喫到小蜘蛛的夾擊,但是SL調整身爲以後便輕鬆無傷通關。

總之,這番體驗下來《諸子亡秦》給了我一種很強的微操感,盡顯肉鴿卡牌的策略屬性,同時我明白了它跟《方寸死鬥》的區別所在:後者人如其名,講究「方寸」間的真男人血戰;而本作則是貫徹「刺客之道」,將刀尖舔血的高攻低防特徵暴露無遺——全程無傷通過,這才稱得上真正的刺客!(某個光頭47已經開始流汗了)

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