2025年最受期待的游戏无疑是《杀戮尖塔2》——只不过在此之前,《怪物火车2》「更大更好更强」的抢跑让这个卡牌之神也感受到了不小的压力。
当然,只要能保留前作的数值平衡以及构筑深度,《尖塔2》依然可以轻松迈向登神长阶,这实在是因为打下的地基太过牢固,以至于堵上了许多肉鸽卡牌的上升路径:那种无论你怎么蹦跶,发现在同赛道上都无法迈过《尖塔》这种大山的无力感实在是太绝望了。
不过这显然不能成为无数“类尖塔”不思进取的理由,毕竟「肉鸽卡牌三幻神」另外的两位《怪物火车》以及《超时空方舟》,恰恰都是创新的一把好手——如果再加上《王牌与冒险》《阿斯特莱雅》以及后来的《小丑牌》,它们都是因为拥有独特的机制而被玩家铭记。
毕竟悲惨的事实摆在眼前:既然同赛道卷不过,那只能开辟新赛道了!
而我今天要聊到一款玩法独特的作品——拥有《陷阵之志》回合制战棋玩法的《方寸死斗》(后来有了另一个译名《狭间格斗》)——的“小房间格斗”精神继承者的《诸子亡秦》。
正如前文所述,《诸子亡秦》相比较其他肤浅的类尖塔“妖艳贱货”相比,有着一套独特的核心玩法——独特到让刚接触本作的玩家可能会有些一头雾水,即便是我这样自诩“尖塔老白”、能轻松上手任何肉鸽卡牌的玩家面对本作也花了半个多小时摸索玩法。
当然,引导不足的部分其实害得是制作人的锅——千万别把文字描述当做教程啊喂!不过看描述,制作人也明白目前的DEMO只是核心玩法的展示,相信玩家反馈他们也会接收到。
毕竟在我体验DEMO的过程中就对游戏UI进行了更新,总之在正式版里一定要把新手教学的部分更加完善,尤其在本作机制如此复杂的情况下,最好是手把手教学!
那么为了防止大伙在最初上手本作时一头雾水,我来简单聊聊本作的游玩机制:
游戏的流程分为「探索」「潜行」以及「战斗」三部分,咱们的核心目标是进入宫殿找到刺杀对象,完成任务后再扬长而去——不过怎么找到刺杀对象这是个问题,通常来说它们会在建筑的最上层(但仍需玩家自己寻找),这就引出了本作第一个有趣的设计:要刺杀,先潜行!
如果房间里没有敌人,玩家将进入「探索」模式,可以使用手中的探索跟武具牌跟场景互动,搜刮一些装备跟资源——而这将会是之后战斗的核心所在,毕竟合格的刺客手上肯定要有趁手的兵刃!!
要是房间有敌人,就会自动进入「潜行」模式,正中央将出现一个警戒值,玩家在这一阶段的行动都会产生相应警戒值,槽满后强制进入战斗;当然,你要是对操作够自信也可以提前开战,但既然都给了你战前阶段,说明期待在这一环节完成相应的工作,比如尽可能探查敌人位置、打击敌人血量。
尤其考虑到后期敌人的数值愈发强大,再加上咱们潜行模式下卡牌的攻击面板会大幅提高,所以战前的潜行环节也是克敌制胜的关键。
OK,等战前工作准备完毕,终于要进入紧张刺激的正面对决了!
看我使出十八般武艺狠狠教训敌人,直接化身战国47——
嘶,咱这个卡组是怎么回事,数值咋这么低呢?
嗯,卡牌游戏嘛,肯定是从白板卡组慢慢开始构筑,千里之行始于足下哇!
至于这个战斗环节就相当刺激了,沿袭了经典的回合制战棋,玩家在回合内可以打出位移以及攻击两种类型的牌——是《陷阵之志》,但更是《方寸死斗》。真男人从来不需要防御,要么打死敌人,要么被敌人打死,而位移躲避攻击本身就是最好的防御!
并且本作继承了《方寸死斗》中最重要的设定:连击。随着连击层数逐渐叠加,卡牌单体面板也会越来越高,后期直接化身一圈超人,可以说在这点上本作还是吸收到了前者的精髓。当然游戏里还有其他许多词条,也丰富了战斗乐趣,让游戏成型后有着几何倍的爽感——前提是成型。
虽然玩过《方寸死斗》的话对本作的机制会相当熟悉,但《诸子亡秦》在卡组构筑上稍微有点特殊,具体来说,是将卡牌进行了编组,把它们分类集成到了「装备」条目下面。
再具体点说,即玩家获得的装备其实并不是简单的数值加成,而是对牌库进行更新哒!
这个其实无形中隐去了「牌库污染」概念,因为玩家已经没有了增删牌的空间,上限被「装备栏」牢牢锁住——要是你觉得某个卡牌用起来不顺手咋办?换个趁手的兵器就行了!
那如何做出DBG的构筑感呢?通过普通RPG里装备的粗暴数值叠加便可——只不过在这里被替换成了「槽位」增加,随着玩家等级以及基础数值的提升,能解锁的义肢跟饰品槽位会越来越多,也就带来了更多更强力的行动卡牌,自然清扫战场的效率也会越高。
另一升阶手段则是「装备熟练度」,当玩家越频繁打出某个装备下的卡牌,便会积累装备熟练度(类似于经验值),完成升阶以后会提高角色面板,同时解锁更加高阶的卡牌。
而角色本身也可以升级,就像RPG一样通过杀敌不断获取经验(在游戏里叫「残耳」),在升级以后不但有面板的提升,还能选择「本性牌」来解锁一些强力词条,倒是有点像肉鸽卡牌里的「遗物」了。
不过这之后就有了本作跟传统卡牌的第二个区分:所有卡牌打出即消耗,缺乏「卡组循环」。
在《诸子亡秦》里没有传统的回合抽牌、弃牌概念(毕竟是以回合制战棋为基底),当玩家打出一张装备牌以后将在下回合自动替换成装备组下面的卡牌,如果全部卡牌都被用掉你将进入无牌可打的状态——这时候需要用「重抽牌」进行手动重置。
与此同时,在游戏里也没有所谓的「费用」,而是替换成了战棋的「回合数」,卡牌右上角代表攻击力,左上角则表示执行这项动作需要的回合数——之后的部分便是老JRPG玩家都熟悉的行动轮盘了,看着屏幕中央的行动顺序槽,是不是有满满的亲切感!
总而言之,《诸子亡秦》的构筑倾向于均卡组,并且更强调策略,在战前以及战中都有很大的计算量。(当然后期装备成型以后数值碾压另说)
而这么任性的前提,离不开本作中对敌人意图清晰明了的展示。你可以很方便地看到敌人下一个动作的具体内容、需要多少回合、以及攻击动作的具体范围,从而具有针对性地做出己方决策。
兴许是觉得敌人意图的指示太明显、再加上攻击前摇过长,玩家很轻松就能依靠卡牌搭配打出无伤,因此《诸子亡秦》有一个我觉得可能会引起争议的设计:低血量容错,并且几乎没有太多回复手段。
对比本作的致敬对象《方寸死斗》,那部作品在最初足足有40点血量,而在本作中只有8点!当然,因为有「战前潜行」的环节存在,经常能打出无损击杀,所以对这部分的恶意体感倒是不那么强烈——更何况本作保留了肉鸽卡牌的最终手段,SL。
游戏房间内的敌人位置是游戏开局便生成好不再改变,所以玩家能够利用这点来进行「战术演练」:潜行没打几张牌警戒值就拉满?直接先探点、再重开!以至于后期SL已经成了我固定操作了,通过远程的「投石问路」技能直接挨个探查敌人,警戒值满了就读档重来,重复个两三遍就摸清所有敌人位置了。
而如果你在战斗中有什么误操,SL一下也能轻松打过,并不需要花太多时间。就比如我下面这局范例,如果开局位置不好就容易在第一回合吃到小蜘蛛的夹击,但是SL调整身为以后便轻松无伤通关。
总之,这番体验下来《诸子亡秦》给了我一种很强的微操感,尽显肉鸽卡牌的策略属性,同时我明白了它跟《方寸死斗》的区别所在:后者人如其名,讲究「方寸」间的真男人血战;而本作则是贯彻「刺客之道」,将刀尖舔血的高攻低防特征暴露无遗——全程无伤通过,这才称得上真正的刺客!(某个光头47已经开始流汗了)
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