引子
肉鴿遊戲,一直以來都是我的心頭好。在我看來,它的魅力就體現於:無論經歷多少次失敗,都有重新站起來的勇氣。簡單來說,大概就是:一直在變強,始終在路上。
今天,就讓我和大家介紹其中幾款。名義上是盤點,但本文超過6000字,所有GIF都由我本人實機截取。之所以這麼大費周章,是因爲我覺得:盤點也可以寫的認認真真、漂漂亮亮。
最後,是一小段個人介紹:我叫小櫻花(源自《龍族》裏的那個慫炮),專注於撰寫Steam遊戲和《英雄聯盟》相關內容。感謝你讀這篇文章,祝各位早、午、晚都安。
倘若各位覺得質量尚可,煩請多多點贊評論。本系列長期更新,反響良好天天發也未嘗不可(超大聲)閒話少敘,接下來步入正題。
正文
本期涉及到的遊戲爲:FPS肉鴿《死域Rogue)、橫版動作肉鴿《波斯王子:rogue》和自走棋《將熄之焰》。
一.《死域rogue》
遊戲鏈接
玩法概述:清版FPS肉鴿
發行時間:2025年4月30日
聯機支持:最多四人
是否EA / 有無Demo:是,無
原價:85元
特點:戰鬥爽快、難度不高、內容量略少
評價:特別好評(3988篇評測,82%好評)
流程:單局30分鐘左右,總體10-30小時
個人時長:21.2小時
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《死域rogue》這款遊戲,在我看來大約能有個中上水準。簡單來說,它具備三大特點:戰鬥爽快、難度不高、內容量略少。
本作雖然是FPS遊戲,但並沒有多少上手門檻。一來,武器的後坐力相當低。就算掃一梭子,準星大概都不會往上飄兩釐米。
二來,隨機要素的存在,很容易就讓戰鬥變爲單方面的砍瓜切菜。哪怕是最高難度,只要構築成型,十五秒沒把所有敵人幹掉,都算我射的歪。

並且,難度不高,一般來說都意味着戰鬥爽快。在三大局內強化(專長、物品、武器)的幫助下,即便沒有FPS基礎,玩家也能在很短的時間內掌握訣竅,進而化身不死戰神。
更別提,還有效果相當顯著的局外養成。在這方面,製作組可以用慷慨一詞來形容。至少在我的印象裏,很少有肉鴿遊戲,能提升40%武器傷害的——而且,還不止一次。
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不過,本作的缺點,也和上述優勢“息息相關”。由於難度不高,所以正常玩家首通劇情任務,大概需要十個小時。
儘管還有諸如無盡挑戰、玻璃大炮等特殊模式供各位嘗試,但它們終歸只是個添頭。即便把這些亂七八糟的都算上,也就能讓新鮮感再維持20小時左右。
對於一款肉鴿來說,我認爲這個數字還遠遠不夠。這部作品在小黑盒評分較低的主要原因,多半也是如此。
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總結性的內容說完了,接下來就輪到具體一些的測評了。
碎片化敘事,但是戰鬥爽快
劇情方面,高情商的說法叫碎片化敘事。遊戲中有不少留言板,都是其他成員留下的。它們連同主角的碎碎念等,共同起到了解釋、說明世界觀的作用。
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但由於信息總量太少,所以這部分內容,我認爲聊勝於無。簡而言之,主角身處一座飛船/空間站上,目力所及之處全是叛變機器人。這裏發生了什麼不重要,你只知道,自己要大開殺戒。
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不過客觀來說,空間站這個設定,與遊戲玩法結合的倒是比較緊密。例如在控制室,玩家可以選擇自己要執行的地圖。
每張地圖,由一定數量的房間組合而來。它們都是空間站的組成部分,包括水培區、冬眠艙等等。根據流程的不同,分爲長(30個房間)、中(20個房間)、無限(字面意思)等。
如果選擇劇情任務,那麼最終都會迎戰BOSS。不過它們的進攻方式比較單一,熟悉之後基本就是手拿把掐。

肉鴿要素充足,構築成型難度較低
戰鬥本身,其實沒啥好說的。中規中矩的FPS玩法,我認爲算是青春版的《使命召喚》。值得一提的是,武器的打擊感和命中反饋還可以。
需要指出的是,本作在高難度下,有堆怪的情況出現。開局第三個房間,一次就刷20個遠程機器人。在構築沒成型、局外沒刷滿的當口,就算是20頭野豬,也得咱哼哧哼哧打半天。
當然,中低難度下,《死域rogue》大多數時候都是個割草爽遊。它的隨機要素,由以下三部分構成。

身爲射擊遊戲,那麼絕對核心、重中之重,非武器莫屬。每種型號(主、副、近戰、手雷)各可以攜帶一樣,且必定附帶一種元素效果。
甭管什麼類型的武器,都有品質和等級之分。前者越好,武器附帶的詞條就越多。部分強力詞條,甚至能夠帶來質的飛躍。
而等級則與武器傷害掛鉤,每一級增加10%,最高疊加9次。通過一定數量的房間後,會出現安全區。在這裏,玩家可進行提高武器品質、升級武器等操作。
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除了武器外,本作還有護具系統。共分爲四個部分:頭盔、胸甲、手套和靴子。
與武器類似,它們也有着各自的等級和品質。不過,護具的詞條,只會帶來簡單的數值提升。至於護甲等級,則等同於減傷。100護甲減少1%的傷害,最高50%(即5000護甲等級)。
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強化,是《死域rogue》的另一大特色。在遊戲前期(第二關左右),玩家需要選擇一個主要強化。它們的強度顯而易見,通常情況下,也是後續的構築核心。
大體來看,分爲暴擊、元素、弱點幾種。觸發方式,或者說側重點略有不同。但歸根結底,都是爲了戰鬥服務。
後續,玩家還能夠選擇三個次要專長。每個次要專長,又有最多三個分支。也就是說,一場戰鬥最多能裝備13個不同類型的強化。天時地利俱在的話,一槍清場也並非遙不可及的夢。
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至於物品和超強物品,就是同類遊戲中可疊加的遺物。物品主要提供屬性方面的增益,也有一小部分能賦予玩家特殊能力,包括受擊跑得更快、在空中享受傷害加成等。
超強物品顧名思義,能力更加強大。它們往往會改變遊戲玩法,例如“主武器能夠觸發副武器/近戰武器的元素詞條、每次擊殺敵人,永久提升所有傷害等”。
不過,只有區域二才能獲得超強物品。並且,它們無法升級,僅能通過局外養成的方式變的更強。另外,所有物品無法重複獲得,但不同等級可以完美疊加。
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總結
就目前而言,《死域rogue》還有不少缺點。希望官方能夠持續添加內容,提升弱勢武器/強化的屬性,讓它們也有用武之地。
就目前來看,本作屬於“隔三差五開一局最爽,但一次玩好幾個小時,難免讓人感到疲勞”的甜品級遊戲。或許在未來,它能變得更有趣、耐玩——我期待那一天的到來。
二.《波斯王子:rogue》
遊戲鏈接
玩法概述:動作肉鴿
發行時間:2024年5月27日
聯機支持:僅單機
是否EA / 有無Demo:是,無
原價:98元
特點:戰鬥爽快、操作絲滑、內容不夠充足
評價:特別好評(1180篇評測,86%好評)
流程:單局30分鐘左右,總體15-30小時
個人時長:30.1小時
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《波斯王子:rogue》這部作品,大概也算是命運多舛的代表。它由曾開發過《死亡細胞》的Evil Empire負責製作,並且和育碧進行了較爲深度的合作。
可上線後,無論銷量還是口碑,都沒有達到預期。當時也是承受了不少口誅筆伐,我甚至一度懷疑,工作室可能要被罵倒閉。
不過·,預想中的最壞的情況並沒有發生。經過一整年的縫縫補補,如今的《波斯王子:rogue》總算是有了點起色。
徽章系統再次重做、動作更加絲滑、遊戲流暢性提升,一切都在穩中向好。說到這,我不禁感嘆:早知今日,何必當初。

劇情啥的不重要,幹掉匈奴人很重要
誠實的說,雖然製作組有意營造一種“我們的遊戲雖然主打動作,但劇情也很出色”的氛圍,但實際體驗並不是那麼一回事。
沒錯,又是肉鴿遊戲慣用的碎片化敘事。翻來覆去的通關,每次得到一些零零散散的信息,循環往復。不過得益於較爲用心的地圖系統,就算玩家闖關失敗,也能得到些許信息。
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我也不賣關子了,一言以蔽之:憑藉神奇的魔法吊墜,波斯王子能夠一次又一次的死而復生。這股力量將成爲他對抗匈人、拯救父母與天下蒼生的關鍵。
目前劇情還沒有做完,觀感倒是不錯。出場角色都有各自的用處,字裏行間也算真情流露。可喜可賀的是,沒有出現慈悲氾濫的聖母。只要按部就班續寫,這部分肯定不會成爲扣分項。
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戰鬥酣暢淋漓,閃轉騰挪飛檐走壁
戰鬥部分,絕對是《波斯王子:rogue》的核心。EE也相當上道,把各個方面都調校的相當舒適。
首先,人物動作絲滑流暢。在前段時間的更新後,角色能夠自由打斷當前施法,跑酷與攻擊的銜接也更自然。輸入延遲變低、全新的衝刺動畫等改動,讓跑圖成了一種享受。
其次,精心設計的地圖也爲本作增色不少。救援任務的長度恰到好處,常規關卡又給人一氣呵成的爽快感。帥氣的飛踹與峭壁的組合技,簡直是天造地設的一對。

這是救援任務,正常關卡沒有那條線
而徽章系統的重做,也補足了本作此前最大的短板:肉鴿要素較爲雞肋。不是我說,以前的強化都是些什麼玩意?
”俯衝攻擊後增加攻擊傷害”、“能量條高於80%時,攻擊有概率點燃目標”,這種需要滿足特定條件才能觸發的徽章,在我看來設計的相當失敗。
要麼你就讓玩家爽,要麼你就把難度再加高一些。我花了120%的努力,卻只換來90%的爽感。這樣的結果,對玩家和開發商來說都是折磨。

現在,徽章系統變得更合理。玩家最多能攜帶九個徽章,根據品質的不同,它們的效果也各式各樣。
基礎徽章以提升屬性爲主,比如增加攻擊傷害、提升局內金幣獲得量等。而稀有徽章,則已經有了額外效果,比如每一千金幣,增加10%傷害等。
最強力的傳奇徽章,大部分都具備改變遊戲玩法的能力。例如擊暈敵人造成額外傷害、給予玩家一次半血復活的機會等。
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至於腐化傳奇徽章,則兼具正面和負面效果。相似物品在同類遊戲中數不勝數,這裏我就不展開贅述。
對於這次的徽章系統更新,個人非常滿意。製作組終於拋棄了他們的舊有觀念,讓玩家能夠實實在在的享受肉鴿帶來的樂趣。
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而《波斯王子:rogue》的武器系統,相對而言就比較中規中矩。同樣有品質和等級之分,不過獲取方式比較單一。而且,對戰局的影響力要比徽章稍弱一些。
一般而言,武器都有各自的特殊攻擊,以及獨特的暴擊方式。將它們與徽章系統相互結合,才能夠發揮更大的作用。
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除此之外,《波斯王子:rogue》還有自己的創新內容。比如趣味十足、同時強度也不低的風神之息。
簡單點說,玩家執行特定操作的話,會積攢一個進度條。滿了之後,能觸發持續一段時間的加速狀態。這期間玩家不僅移動的更快,還能結合局外天賦,達到1+1>2的效果。
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曾經的局外養成,被重做爲了等級系統。開啓遊戲、擊殺敵人等會獲得經驗值,達到閾值後會提升等級,從而獲得強化點。玩家可以在天賦樹中使用它們,以獲取各式各樣的增益。
需要注意的是,玩家從等級中最多能獲取15點。滿級後,則可以通過難度系統,獲得額外的強化點。
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這些添頭,或許沒有達到改變遊戲玩法的程度。但無論如何,也實實在在的爲玩家愛增添了樂趣。
至於本作的缺點,還是那個老生常談的問題:內容量不足。在有20小時基礎的前提下,新檔我僅用了8個小時,就把內容解鎖的七七八八。
雖說現在玩一局也挺爽,但劇情不完整導致的流程不夠長,依然是個無法迴避的問題。希望EE能夠加快更新,讓波斯王子一家團聚,百姓也不再流離失所。
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三.《將熄之焰》
遊戲鏈接
玩法概述:自走棋
發行時間:2025年1月10日
聯機支持:僅單人
是否EA / 有無Demo:否,無
原價:55元 現價:33塊(史低)
特點:上手簡單、要素豐富、隨機性略強
評價:特別好評(2385篇評測,85%好評)
流程:單局30分鐘左右,總體10-30小時
個人時長:21.2小時
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前言
《將熄之焰》算是比較傳統的自走棋類型,沒什麼特別複雜的機制。玩家負責購買棋子、分配裝備、調整站位,其他的一切就交給電腦控制。
如果是自走棋老玩家,想必很快就能上手。若是沒有相關經驗,也無關緊要。玩上兩三局,自然就會摸清其中的門道。
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大體玩法中規中矩,上手難度比較低
目前而言,《將熄之焰》共有兩個主要遊戲模式,爬塔和無盡。除此之外,還有24個挑戰任務。
當然,無論怎麼排列組合,最底層的遊玩邏輯都是大差不差的。最多就是添加一些限制條件,或給予玩家特定的增益。
本作共劃分爲五個難度,從低到高依次爲新手級、精通者、冒險者、挑戰者、烈焰大師。不過在實戰中,也就烈焰大師和其他難度間存在明顯差距。
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玩法上,依然是熟悉的配方。玩家可以購買不同的棋子進行戰鬥,一般來說,上限是五個。特殊遺物,或者奇遇能夠提升這一數值。
不過,本作有一個比較獨特的設定:每個陣亡的友方棋子,都會減少玩家的總生命值。也就是說,光取得勝利還不夠,玩家得均衡棋子的戰力,儘量減少損失。
其他內容沒啥好說的,就是自走棋的老一套,這裏就不再贅述了。戰鬥時長超過某個閾值後,雙方棋子都會得到增強。平局是不可能平局的,總要分出個你死我亡。

角色培養偏向RPG,但是短板不能太短
至於本作的養成要素,實際上更偏向於RPG的模式。
首先,是裝備系統。在這方面,本作倒是“沿用舊制”。每個棋子擁有三個裝備欄,玩家需要根據它們各自的定位,進行物品的分配。不過,裝備無法直接卸下,只能進行替換。並且,兩個物品是無法進行合成的。
物品可以進行鍛造,將它們與卷軸合二爲一。如此一來,便能將不同的效果進行捆綁。需要指出的是,既然能鍛造,自然也可以分解。
其次,與同類遊戲不同的是,本作的棋子並不能用‘’三合一”的方式提升星級。取而代之的,是每場戰鬥結束後自動獲得、用來手動提升棋子等級的獎盃。
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也就是說,《將熄之焰》的策略性要稍高一些。你可以自行決定優先培養的對象,比抽卡升星更可控。
在我看來,裝備系統還是有些新意的。常規物品主要分爲普通與稀有(以及相當罕見的神話),它們僅僅只是數值存在差異。但是,低等級裝備在局內是無法提升品質的。
相比之下,能夠改變遊戲玩法的卷軸,在重要性方面似乎更勝一籌。不過,要想真正發揮實力,還得將二者進行有機結合。
“增加22%暴擊率”,單拎出來可能效果一般。但倘若我給它搭配上“暴擊時所有英雄獲得15點護盾,且所有英雄每有60點護盾,增加1點攻擊力”的卷軸,那麼提升就肉眼可見了。
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至於升級系統,坦率的說,略顯雞肋。因爲低難度下,升級與否無關緊要。裝備拉滿、卷軸全齊,換我上去也是一刀一個。
而高難度下,要想角色強度有顯著提升,需要將棋子升到至少四級——也就是獲取到關鍵的被動技能。但由於結果是隨機的,所以並不是每次都能如願以償。
在我看來,這其實一個挺奇怪的設定。因爲手動升級能夠降低隨機性,但升級的增益卻還是聽天由命,那麼前者的意義就被削弱了。可能是設計師爲了限制棋子的強度,不然的話,我估計大夥打完所有模式,都來得及退款(誇張一下)。

除此之外,局內還存在原始祝福和重生系統。這兩種操作,都需要在篝火進行。前者是一個全局的強力buff,例如所有英雄提升高攻擊傷害,效果等於全隊防禦力的10%。
後者,則是對英雄進行固定的“再造”。花費一定數量的局內貨幣,能夠賦予或者改變棋子的固有能力。該系統較爲複雜,因此有解鎖前提。使用好的話,能夠帶來事半功倍的效果。
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《將熄之焰》並沒有數值方面的局外養成,每次對局結束,玩家可以積攢進度,解鎖一些全新的遺物或者遊戲模式,包括前文提到的重生。
另外,本作存在真BOSS。需要集齊三個碎片才能挑戰。難度不算很高,畢竟陣容大成之後,無論誰來都是秒。

在自走棋遊戲中,《將熄之焰》的更新頻率是相當高的。但由於製作組經常做出大量的平衡性改動,所以有段時間的遊戲體驗,沒有那麼好。
正式版推出後,本作的整體質量無疑是上升的。閒來無事打上那麼一盤,倒也的確有不少趣味。
總結
整體而言,今天的三款肉鴿遊戲屬於甜品級——即優缺點都相當明顯。玩數十個小時沒問題,再往後就會覺得有些重複了。
大家有任何意見,可以在評論區留言。感謝各位的閱讀,我們下期再見。
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