三款肉鸽游戏推荐,附带五千字简评(5)

引子

肉鸽游戏,一直以来都是我的心头好。在我看来,它的魅力就体现于:无论经历多少次失败,都有重新站起来的勇气。简单来说,大概就是:一直在变强,始终在路上。

今天,就让我和大家介绍其中几款。名义上是盘点,但本文超过6000字,所有GIF都由我本人实机截取。之所以这么大费周章,是因为我觉得:盘点也可以写的认认真真、漂漂亮亮。

最后,是一小段个人介绍:我叫小樱花(源自《龙族》里的那个怂炮),专注于撰写Steam游戏和《英雄联盟》相关内容。感谢你读这篇文章,祝各位早、午、晚都安。

倘若各位觉得质量尚可,烦请多多点赞评论。本系列长期更新,反响良好天天发也未尝不可(超大声)闲话少叙,接下来步入正题。

正文

本期涉及到的游戏为:FPS肉鸽《死域Rogue)、横版动作肉鸽《波斯王子:rogue》和自走棋《将熄之焰》。

一.《死域rogue》

游戏链接

  • 玩法概述:清版FPS肉鸽

  • 发行时间:2025年4月30日

  • 联机支持:最多四人

  • 是否EA / 有无Demo:是,无

  • 原价:85元

  • 特点:战斗爽快、难度不高、内容量略少

  • 评价:特别好评(3988篇评测,82%好评)

  • 流程:单局30分钟左右,总体10-30小时

  • 个人时长:21.2小时

《死域rogue》这款游戏,在我看来大约能有个中上水准。简单来说,它具备三大特点:战斗爽快、难度不高、内容量略少。

本作虽然是FPS游戏,但并没有多少上手门槛。一来,武器的后坐力相当低。就算扫一梭子,准星大概都不会往上飘两厘米。

二来,随机要素的存在,很容易就让战斗变为单方面的砍瓜切菜。哪怕是最高难度,只要构筑成型,十五秒没把所有敌人干掉,都算我射的歪。

并且,难度不高,一般来说都意味着战斗爽快。在三大局内强化(专长、物品、武器)的帮助下,即便没有FPS基础,玩家也能在很短的时间内掌握诀窍,进而化身不死战神。

更别提,还有效果相当显著的局外养成。在这方面,制作组可以用慷慨一词来形容。至少在我的印象里,很少有肉鸽游戏,能提升40%武器伤害的——而且,还不止一次。

不过,本作的缺点,也和上述优势“息息相关”。由于难度不高,所以正常玩家首通剧情任务,大概需要十个小时。

尽管还有诸如无尽挑战、玻璃大炮等特殊模式供各位尝试,但它们终归只是个添头。即便把这些乱七八糟的都算上,也就能让新鲜感再维持20小时左右。

对于一款肉鸽来说,我认为这个数字还远远不够。这部作品在小黑盒评分较低的主要原因,多半也是如此。

总结性的内容说完了,接下来就轮到具体一些的测评了。

碎片化叙事,但是战斗爽快

剧情方面,高情商的说法叫碎片化叙事。游戏中有不少留言板,都是其他成员留下的。它们连同主角的碎碎念等,共同起到了解释、说明世界观的作用。

但由于信息总量太少,所以这部分内容,我认为聊胜于无。简而言之,主角身处一座飞船/空间站上,目力所及之处全是叛变机器人。这里发生了什么不重要,你只知道,自己要大开杀戒。

不过客观来说,空间站这个设定,与游戏玩法结合的倒是比较紧密。例如在控制室,玩家可以选择自己要执行的地图。

每张地图,由一定数量的房间组合而来。它们都是空间站的组成部分,包括水培区、冬眠舱等等。根据流程的不同,分为长(30个房间)、中(20个房间)、无限(字面意思)等。

如果选择剧情任务,那么最终都会迎战BOSS。不过它们的进攻方式比较单一,熟悉之后基本就是手拿把掐。

肉鸽要素充足,构筑成型难度较低

战斗本身,其实没啥好说的。中规中矩的FPS玩法,我认为算是青春版的《使命召唤》。值得一提的是,武器的打击感和命中反馈还可以。

需要指出的是,本作在高难度下,有堆怪的情况出现。开局第三个房间,一次就刷20个远程机器人。在构筑没成型、局外没刷满的当口,就算是20头野猪,也得咱哼哧哼哧打半天。

当然,中低难度下,《死域rogue》大多数时候都是个割草爽游。它的随机要素,由以下三部分构成。

身为射击游戏,那么绝对核心、重中之重,非武器莫属。每种型号(主、副、近战、手雷)各可以携带一样,且必定附带一种元素效果。

甭管什么类型的武器,都有品质和等级之分。前者越好,武器附带的词条就越多。部分强力词条,甚至能够带来质的飞跃。

而等级则与武器伤害挂钩,每一级增加10%,最高叠加9次。通过一定数量的房间后,会出现安全区。在这里,玩家可进行提高武器品质、升级武器等操作。

除了武器外,本作还有护具系统。共分为四个部分:头盔、胸甲、手套和靴子。

与武器类似,它们也有着各自的等级和品质。不过,护具的词条,只会带来简单的数值提升。至于护甲等级,则等同于减伤。100护甲减少1%的伤害,最高50%(即5000护甲等级)。

强化,是《死域rogue》的另一大特色。在游戏前期(第二关左右),玩家需要选择一个主要强化。它们的强度显而易见,通常情况下,也是后续的构筑核心。

大体来看,分为暴击、元素、弱点几种。触发方式,或者说侧重点略有不同。但归根结底,都是为了战斗服务。

后续,玩家还能够选择三个次要专长。每个次要专长,又有最多三个分支。也就是说,一场战斗最多能装备13个不同类型的强化。天时地利俱在的话,一枪清场也并非遥不可及的梦。

至于物品和超强物品,就是同类游戏中可叠加的遗物。物品主要提供属性方面的增益,也有一小部分能赋予玩家特殊能力,包括受击跑得更快、在空中享受伤害加成等。

超强物品顾名思义,能力更加强大。它们往往会改变游戏玩法,例如“主武器能够触发副武器/近战武器的元素词条、每次击杀敌人,永久提升所有伤害等”。

不过,只有区域二才能获得超强物品。并且,它们无法升级,仅能通过局外养成的方式变的更强。另外,所有物品无法重复获得,但不同等级可以完美叠加。

总结

就目前而言,《死域rogue》还有不少缺点。希望官方能够持续添加内容,提升弱势武器/强化的属性,让它们也有用武之地。

就目前来看,本作属于“隔三差五开一局最爽,但一次玩好几个小时,难免让人感到疲劳”的甜品级游戏。或许在未来,它能变得更有趣、耐玩——我期待那一天的到来。

二.《波斯王子:rogue》

游戏链接

  • 玩法概述:动作肉鸽

  • 发行时间:2024年5月27日

  • 联机支持:仅单机

  • 是否EA / 有无Demo:是,无

  • 原价:98元

  • 特点:战斗爽快、操作丝滑、内容不够充足

  • 评价:特别好评(1180篇评测,86%好评)

  • 流程:单局30分钟左右,总体15-30小时

  • 个人时长:30.1小时

《波斯王子:rogue》这部作品,大概也算是命运多舛的代表。它由曾开发过《死亡细胞》的Evil Empire负责制作,并且和育碧进行了较为深度的合作。

可上线后,无论销量还是口碑,都没有达到预期。当时也是承受了不少口诛笔伐,我甚至一度怀疑,工作室可能要被骂倒闭。

不过·,预想中的最坏的情况并没有发生。经过一整年的缝缝补补,如今的《波斯王子:rogue》总算是有了点起色。

徽章系统再次重做、动作更加丝滑、游戏流畅性提升,一切都在稳中向好。说到这,我不禁感叹:早知今日,何必当初。

剧情啥的不重要,干掉匈奴人很重要

诚实的说,虽然制作组有意营造一种“我们的游戏虽然主打动作,但剧情也很出色”的氛围,但实际体验并不是那么一回事。

没错,又是肉鸽游戏惯用的碎片化叙事。翻来覆去的通关,每次得到一些零零散散的信息,循环往复。不过得益于较为用心的地图系统,就算玩家闯关失败,也能得到些许信息。

我也不卖关子了,一言以蔽之:凭借神奇的魔法吊坠,波斯王子能够一次又一次的死而复生。这股力量将成为他对抗匈人、拯救父母与天下苍生的关键。

目前剧情还没有做完,观感倒是不错。出场角色都有各自的用处,字里行间也算真情流露。可喜可贺的是,没有出现慈悲泛滥的圣母。只要按部就班续写,这部分肯定不会成为扣分项。

战斗酣畅淋漓,闪转腾挪飞檐走壁

战斗部分,绝对是《波斯王子:rogue》的核心。EE也相当上道,把各个方面都调校的相当舒适。

首先,人物动作丝滑流畅。在前段时间的更新后,角色能够自由打断当前施法,跑酷与攻击的衔接也更自然。输入延迟变低、全新的冲刺动画等改动,让跑图成了一种享受。

其次,精心设计的地图也为本作增色不少。救援任务的长度恰到好处,常规关卡又给人一气呵成的爽快感。帅气的飞踹与峭壁的组合技,简直是天造地设的一对。

这是救援任务,正常关卡没有那条线

而徽章系统的重做,也补足了本作此前最大的短板:肉鸽要素较为鸡肋。不是我说,以前的强化都是些什么玩意?

”俯冲攻击后增加攻击伤害”、“能量条高于80%时,攻击有概率点燃目标”,这种需要满足特定条件才能触发的徽章,在我看来设计的相当失败。

要么你就让玩家爽,要么你就把难度再加高一些。我花了120%的努力,却只换来90%的爽感。这样的结果,对玩家和开发商来说都是折磨。

现在,徽章系统变得更合理。玩家最多能携带九个徽章,根据品质的不同,它们的效果也各式各样。

基础徽章以提升属性为主,比如增加攻击伤害、提升局内金币获得量等。而稀有徽章,则已经有了额外效果,比如每一千金币,增加10%伤害等。

最强力的传奇徽章,大部分都具备改变游戏玩法的能力。例如击晕敌人造成额外伤害、给予玩家一次半血复活的机会等。

至于腐化传奇徽章,则兼具正面和负面效果。相似物品在同类游戏中数不胜数,这里我就不展开赘述。

对于这次的徽章系统更新,个人非常满意。制作组终于抛弃了他们的旧有观念,让玩家能够实实在在的享受肉鸽带来的乐趣。

而《波斯王子:rogue》的武器系统,相对而言就比较中规中矩。同样有品质和等级之分,不过获取方式比较单一。而且,对战局的影响力要比徽章稍弱一些。

一般而言,武器都有各自的特殊攻击,以及独特的暴击方式。将它们与徽章系统相互结合,才能够发挥更大的作用。

除此之外,《波斯王子:rogue》还有自己的创新内容。比如趣味十足、同时强度也不低的风神之息。

简单点说,玩家执行特定操作的话,会积攒一个进度条。满了之后,能触发持续一段时间的加速状态。这期间玩家不仅移动的更快,还能结合局外天赋,达到1+1>2的效果。

曾经的局外养成,被重做为了等级系统。开启游戏、击杀敌人等会获得经验值,达到阈值后会提升等级,从而获得强化点。玩家可以在天赋树中使用它们,以获取各式各样的增益。

需要注意的是,玩家从等级中最多能获取15点。满级后,则可以通过难度系统,获得额外的强化点。

这些添头,或许没有达到改变游戏玩法的程度。但无论如何,也实实在在的为玩家爱增添了乐趣。

至于本作的缺点,还是那个老生常谈的问题:内容量不足。在有20小时基础的前提下,新档我仅用了8个小时,就把内容解锁的七七八八。

虽说现在玩一局也挺爽,但剧情不完整导致的流程不够长,依然是个无法回避的问题。希望EE能够加快更新,让波斯王子一家团聚,百姓也不再流离失所。

三.《将熄之焰》

游戏链接

  • 玩法概述:自走棋

  • 发行时间:2025年1月10日

  • 联机支持:仅单人

  • 是否EA / 有无Demo:否,无

  • 原价:55元 现价:33块(史低)

  • 特点:上手简单、要素丰富、随机性略强

  • 评价:特别好评(2385篇评测,85%好评)

  • 流程:单局30分钟左右,总体10-30小时

  • 个人时长:21.2小时

前言

《将熄之焰》算是比较传统的自走棋类型,没什么特别复杂的机制。玩家负责购买棋子、分配装备、调整站位,其他的一切就交给电脑控制。

如果是自走棋老玩家,想必很快就能上手。若是没有相关经验,也无关紧要。玩上两三局,自然就会摸清其中的门道。

大体玩法中规中矩,上手难度比较低

目前而言,《将熄之焰》共有两个主要游戏模式,爬塔和无尽。除此之外,还有24个挑战任务。

当然,无论怎么排列组合,最底层的游玩逻辑都是大差不差的。最多就是添加一些限制条件,或给予玩家特定的增益。

本作共划分为五个难度,从低到高依次为新手级、精通者、冒险者、挑战者、烈焰大师。不过在实战中,也就烈焰大师和其他难度间存在明显差距。

玩法上,依然是熟悉的配方。玩家可以购买不同的棋子进行战斗,一般来说,上限是五个。特殊遗物,或者奇遇能够提升这一数值。

不过,本作有一个比较独特的设定:每个阵亡的友方棋子,都会减少玩家的总生命值。也就是说,光取得胜利还不够,玩家得均衡棋子的战力,尽量减少损失。

其他内容没啥好说的,就是自走棋的老一套,这里就不再赘述了。战斗时长超过某个阈值后,双方棋子都会得到增强。平局是不可能平局的,总要分出个你死我亡。

角色培养偏向RPG,但是短板不能太短

至于本作的养成要素,实际上更偏向于RPG的模式。

首先,是装备系统。在这方面,本作倒是“沿用旧制”。每个棋子拥有三个装备栏,玩家需要根据它们各自的定位,进行物品的分配。不过,装备无法直接卸下,只能进行替换。并且,两个物品是无法进行合成的。

物品可以进行锻造,将它们与卷轴合二为一。如此一来,便能将不同的效果进行捆绑。需要指出的是,既然能锻造,自然也可以分解。

其次,与同类游戏不同的是,本作的棋子并不能用‘’三合一”的方式提升星级。取而代之的,是每场战斗结束后自动获得、用来手动提升棋子等级的奖杯。

也就是说,《将熄之焰》的策略性要稍高一些。你可以自行决定优先培养的对象,比抽卡升星更可控。

在我看来,装备系统还是有些新意的。常规物品主要分为普通与稀有(以及相当罕见的神话),它们仅仅只是数值存在差异。但是,低等级装备在局内是无法提升品质的。

相比之下,能够改变游戏玩法的卷轴,在重要性方面似乎更胜一筹。不过,要想真正发挥实力,还得将二者进行有机结合。

“增加22%暴击率”,单拎出来可能效果一般。但倘若我给它搭配上“暴击时所有英雄获得15点护盾,且所有英雄每有60点护盾,增加1点攻击力”的卷轴,那么提升就肉眼可见了。

至于升级系统,坦率的说,略显鸡肋。因为低难度下,升级与否无关紧要。装备拉满、卷轴全齐,换我上去也是一刀一个。

而高难度下,要想角色强度有显著提升,需要将棋子升到至少四级——也就是获取到关键的被动技能。但由于结果是随机的,所以并不是每次都能如愿以偿。

在我看来,这其实一个挺奇怪的设定。因为手动升级能够降低随机性,但升级的增益却还是听天由命,那么前者的意义就被削弱了。可能是设计师为了限制棋子的强度,不然的话,我估计大伙打完所有模式,都来得及退款(夸张一下)。

除此之外,局内还存在原始祝福和重生系统。这两种操作,都需要在篝火进行。前者是一个全局的强力buff,例如所有英雄提升高攻击伤害,效果等于全队防御力的10%。

后者,则是对英雄进行固定的“再造”。花费一定数量的局内货币,能够赋予或者改变棋子的固有能力。该系统较为复杂,因此有解锁前提。使用好的话,能够带来事半功倍的效果。

《将熄之焰》并没有数值方面的局外养成,每次对局结束,玩家可以积攒进度,解锁一些全新的遗物或者游戏模式,包括前文提到的重生。

另外,本作存在真BOSS。需要集齐三个碎片才能挑战。难度不算很高,毕竟阵容大成之后,无论谁来都是秒。

在自走棋游戏中,《将熄之焰》的更新频率是相当高的。但由于制作组经常做出大量的平衡性改动,所以有段时间的游戏体验,没有那么好。

正式版推出后,本作的整体质量无疑是上升的。闲来无事打上那么一盘,倒也的确有不少趣味。

总结

整体而言,今天的三款肉鸽游戏属于甜品级——即优缺点都相当明显。玩数十个小时没问题,再往后就会觉得有些重复了。

大家有任何意见,可以在评论区留言。感谢各位的阅读,我们下期再见。

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