甜妹馬娘、日系妖精、百變狐狸,在《青嵐物語》居然能談14個

關於《青嵐物語》最開始給我的印象大約是:

原來是和風星露谷,這個美術看着還挺舒服的!

這雲,這水,這小鎮城建!能在這養老別提有多舒服了。

當然,瞭解到這款遊戲還是因爲:關注的UP唱了主題曲!

而且cos的還是遊戲中的馬娘!

關於和風星露谷變成福瑞谷這件事,不知道你怎麼看,我覺得還挺有特色的。

甚至角色建模比原畫還好看,這下建模師不用給原畫師磕幾個響頭了。

《青嵐物語》中的馬娘可以說是實實在在的馬娘。

而不是長着馬耳朵的擬人娘化角色。

漸漸的下巴、挺巧的小鼻子、恰到好處的脣妝以及歐式風格的裙裝恰當在兩邊散開下襬,手套與小禮帽的裝飾更顯貴族小姐的氣質...

不只是馬娘,作爲以和風妖怪爲主要特色的作品,又處於人類存在於傳說中的背景。

妖怪們大多都保留了基本的人身,同時也是實實在在的furry!

主要的特色便是:精緻的卡通風格建模以及furry的“人臉”雕琢的足夠細緻。

對於日本傳說中的妖怪,《青嵐物語》則採用了另一種處理方式:更進一步的擬人姿態。

原因或許在於,傳說中的妖怪,例如:酒吞童子、大天狗等擁有着更強大的法力,所以擁有了更完全的人形姿態!

這也給到了《青嵐物語》更爲豐富的美術資源,畢竟furry大多隻能算是一個小衆愛好。

些許迥異但更具魅力的妖怪也是本作的特色之一。

比如我的一位朋友便發出了感嘆:

當然,作爲傳世大族的狐族,我們也不落於人後。

《青嵐物語》的世界觀十分有趣,人類隱沒於傳說,而妖中“尊貴”的狐之一族也人脈凋零。

本作的故事便是建立在“狐族第一,其他第二”,卻全族神祕消失只留下一個遺蹟的背景之上。

狐狸在日本的地位十分詭異,既有玉藻前這樣禍國殃民的大妖,但卻有上百座神社中供奉着狐狸形象的“稻荷神”。

原因在於:

稻米自古以來都是日本珍貴的寶物(現在更是了),而在田野中活躍抓捕田鼠的狐狸自然成爲了豐收的象徵。

作爲熟悉的“我們的家族沒落了”開局,世界上最後的狐族姐妹駕臨了她高貴的故鄉:青嵐。

已然能夠化成人形的我們,帶着還是小狐狸模樣的妹妹,目的是在這個隱世島嶼上過上慢生活!

在青嵐的和風星露谷生活,正是堂堂開幕!

本作的開發規格肉眼可見的高於常規的種田遊戲,出色的美術成爲了吸引玩家的首個吸睛點。

在種田遊戲逐漸氾濫的如今,想要抓住玩家,大約需要:

需要足夠好看,纔有耐心種下去。

種田之外的劇情與額外玩法足夠有趣,能夠反哺種田導致不會太過無聊。

種田的方式有特點,能種出新意。

《青嵐物語》的美術風格毋庸置疑,清麗的卡通渲染風格構建出了一個世外桃源小鎮,些許和風元素的融入讓他有了些許昭和年代的質感。

當特色的鯉魚節來臨,小鎮上下都懸掛着呼喚風兒的鯉魚旗,想你的風終於吹到了這座妖怪小鎮。

足夠出色的角色設計,與超越立繪的精細建模,讓本作在好感度攻略角色的玩法上天然多了些興趣驅動。

並且,《青嵐物語》在覈心體驗上,也更趨向於探索+推進多角色劇情提升好感的玩法。

將一個個角色的拜訪任務,好感提升作爲前期的主要目標,並以日程推進的方式逐漸解鎖。

節日的慶典,特殊日子的聚會。

《青嵐物語》將浩克小鎮的概念具象化,讓你生出塵埃落定,遊子歸鄉的親切感。

共十四位的可戀愛角色,構成了《青嵐物語》的劇情框架與遊戲基石。

家門口的出貨箱上臥着一隻貓咪,一把擼上去砰的一生煙霧炸響,居然是過來完成新手引導任務的雜貨店老闆。

後山深夜傳來笛聲,是黑絲大姐姐大天狗在竹林吹笛。

釣魚時喫水超級嚴重,以爲是大魚,結果釣上來一隻要以身相許一輩子的河童?

甚至於遊戲中的核心成長:武器,都要依託於鐵匠鋪老闆的好感提升,才能幫他搭建鐵匠鋪,後續才能玩成武器的升級。

儘管以角色好感劇情爲主要驅動,但《青嵐物語》本質上依舊是一款種田遊戲。

本作的種田玩法,本質上依舊是傳統種田遊戲的老一套,甚至更加“簡練”一些。

你能夠依照季節劃分種植不同的作物,在被規範好的地格上開墾田地、灑下種子、每天澆水然後靜等收穫。

比較離奇的是,製作組似乎也打心眼的不將種田作爲主要的核心要素,所以田地與房子都要找npc進行擴容,但稍顯昂貴,且植物的成長週期較長,用以售賣並不十分划算。

更多的是種植某些任務需求的植物,或是提升好感的玫瑰花與昂貴的草莓,以及度過較爲拮据的前期。

值得誇讚的一點是,《青嵐物語》的建造環節比較自由,同時也帶上了一些和風妖怪的特色。建築能夠在戶外自由擺放,能家居也能夠在戶外擺出一套露天閒適花園。

分爲了便攜菜單內的建造與製作臺的建造,能夠自由滿足需求。

餵食就能夠獲得大容量的箱子妖怪出乎意料的便利,妖怪鍋爐中合成的特殊道具能夠助你一臂之力。

不過前期的最主要問題大約是:沒錢

不過好在青嵐雖小,處處是寶。

無論是城鎮中三步一個的垃圾桶每一個都能翻到大肉塊,還是路上遍地生長的香椿香菇大頭菜都能賣出一個令人滿意的好價格。

同樣,出貨箱也會將所有物品的價格清清白白的給到玩家,但需要注意的是一般給到的是堆疊後的總價,而非物品的單價哦!

在種田遊戲中將種田邊緣化,《青嵐物語》真的如此大膽嗎?

其實並不,原因在於:

遊戲中將一部分遊戲機制統合解放出一些資源,用來爲其餘的玩法添磚加瓦。

比如本作中,將採集的能力統一至了近戰機制中,無論是砍樹還是挖礦,只需要依靠手中的一把劍就能夠完成,當然更高等級的礦石依舊需要武器擁有足夠高的採礦等級,但毫無疑問將鐮刀和鋤頭的揹包空間解放了出來。

同樣被統一整合的,還有在便利種田的基礎上,用以探索和戰鬥環節的變身機制。除了魅惑之外,狐妖擅長的變身也在本作中成爲了一項基礎成長內容。

在參拜神社中的祖先之靈,或是在遺蹟中的探索到達某一節點時,便能夠獲得全新的變身能力。

於是我們的少女狐就變成了:

一頭豬突猛擊的野豬,以及能夠噗嘰啪創人的史萊姆

對的兄弟,對的,你沒聽錯,像這麼抽象的變身後續還有兩個。

雖然抽象,但的確實用。

野豬能夠豬突猛進的衝刺衝刺衝刺衝刺,帶來更高的移動效率,甚至還有特殊任務的關聯:馱着半夜扭到腳的小孩子回家。

並且將攻擊方式變爲震地攻擊之後,不僅一擊就能開墾超大範圍的田地,還是主角爲數不多的範圍攻擊手段!

史萊姆則提供了更爲便捷的澆水功能,同時獲得了水下的自由行動能力!

在常態上,我們的狐狸可以說是雨水即溶,但在獲得史萊姆後,接觸水面的瞬間便能夠以史萊姆的姿態在水中遨遊!

甚至我們可愛的妹妹因爲變身能力的不熟練,還會留下一對可愛的狐耳朵。

唯獨智慧的眼神,可以說是學到了精髓!

史萊姆的水下能力,主要服務的是本作的遺蹟探索環節。

畢竟本作的核心主線是:我們的家族沒落了,雖然我像在這養老,但有人惦記着我們的祖產!

這還能忍?

並且不得不探的原因還有一個:狐族的遺蹟探索,成爲了本作的核心成長資源獲取處。

值得誇讚的一點是,《青嵐物語》的地牢設計中帶有着諸多手工感設計。

每到達一個新的房間會獲取角色升級資源:符咒,清理房間中的礦物與怪物則會獲得資源,同時每到達一個節點之後,玩家迎來的或是一個迷題,或是一場帶有設計感的BOSS戰。

由此還引出了狸貓與狐族的鬥爭歷史。

地牢不僅是高效的資源獲取處,是裝備的掉落點,還是升級資源的唯一獲得點,更是能力解鎖的主要方式。

可以說,《青嵐物語》的地牢承擔了角色絕大部分的成長資源獲取,也是本作主線劇情的核心爭議點:

小鎮劇本引入外來人口“賭婆婆”,在寧靜小鎮中開設賭場,但是需要狐族印記。

印記自然也在遺蹟當中,於是圍繞着遺蹟與我們的歸來,似乎平安寧靜的小鎮,也變得風起雲湧了起來。

且期待後續的發展。

於是,探索與種田共用變身,採集與戰鬥共用近戰之後。

更爲輕量化的系統反而給到了玩家更爲閒適的遊戲體驗:缺少了多系統堆疊的高壓後,更能享受遊戲中的劇情與探索時間。

於是本作的後續內容也十分的清晰明瞭:在當前架構上持續的添磚加瓦即可。

畢竟《青嵐物語》目前的內容體量,大多是框架之上豎起了承重牆,但稍有家徒四壁之感。

並且,出色的畫面卻有着一些性能問題,鎖死的60幀帶來了稍有卡頓的體驗,並且在細枝末節的系統上,也略顯簡陋。

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