七月的夏天固然高温,但是高不过游戏人的热情——相较于去年《黑神话:悟空》在夏末的炽热,这个夏天对国单市场则多少有些温吞了。

不过还是有两款游戏值得玩家关注,算是国产3A的“小考”:7月的《解限机》;8月的《明末:渊虚之羽》。
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前者作为西山居背景,难免会让人担忧沾染上一些网游的陋习,但也让其拥有了不错的关注度——这里头也许有大半原因是因为戳中XP的「驾驶员」,不过一款机甲游戏这么出圈,也得有几分真本事的。
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游戏发售后(免费游戏或许该叫上线),在热度上取得了世俗意义上的成功:Steam首发在线破13W(自家官网还有很大一块份额),然后便是持续走低,来到了4W区间。
低情商的说法是:发售两周玩家流失近七成——
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但实际上,还是能看到一些积极的信号:在经历首日糟糕口碑带来的不利影响后,玩家流失速度是在缓步降低的,最终能够稳定在4W上,大概是剔除掉非受众(XZ)以后的核心用户群了。如果能够维持这一数字,即便作为一款免费游戏也不算失败。

另一方面,游戏的出海相当成功,如果仅仅从Steam评价看海外占比甚至要大于国区,这对于国内游戏市场也是个利好消息——虽然是以一种不太成功的方式进行外宣。
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总而言之,《解限机》固然毛病不少,却也有很多闪光点,才能出现这么诡异的局面。
我想,这最后便是大家看到的这个样子:开局爆火、玩家流失,然后凭借不错的基底保证下限,形成稳定的用户群,再逐步打磨、蛰伏,等待某个大版本更新的再相见。所以我说,《解限机》是一款充满「矛盾感」的游戏。
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至于游戏到底「矛盾」在哪里,我简单分享下自己的看法吧。
矛盾感一:华丽的驾驶员与机设,肝与氪的双重螺旋
正如前面所言,《解限机》能吸引到这么多的关注,「国产3A」是一方面,另一方面便是直接击中玩家的好球区——单纯的机甲可没这么多用户,害得是搞点颜色才行。能成功出海,感觉是老外在DEI统治之下也压抑了,这么个大屁股怼上去,完全是不亚于《守望屁股》的营销噱头嘛!
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而游戏为驾驶员DIY也提供了丰富的空间,玩家可以轻松捏出自己想要的形状——至少这部分汹涌的民意制作组还是有接受到。你瞧瞧阿B这一大串捏脸分享,颜值这块轻松拿捏!
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另一方面,机设的改装自由度也足够,虽然现阶段在机甲构筑这块还没有做的很完善,不过外观DIY拉满了。不仅有丰富的配色、还有各式各样的铁汁,再加上有机设大佬柳瀬敬之参与造型设计,让《解限机》带给玩家非常强烈大高达既视感。
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问题在于,《解限机》还是用网游的方式来运营,玩家理论上可以肝出理想的服饰,不过需要耗费的时间有点长、并且要捆绑PVE玩法,这给PVP玩家带来一丢丢负担。而走捷径的通道呢?一点钞能力便够了。
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其实作为「免费」游戏,仅仅在不影响平衡性的外观上作氪金点我觉得已经算比较良心了,而游戏目前拢共15台机甲,开服就白送12台!剩下3台虽然可以用通行证快速获取,也可以做单机任务攒红币慢慢肝。
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矛盾感二:虽然建模粗糙,但优化拉满
另一个被吐槽比较多的大概是游戏画面,虽然说游戏的场景搭建的不错、一些播片CG上也能看到点高规格作品的影子,但是整体建模水平肯定是够不上一线3A的,尤其是机设部分像是在玩塑胶玩具,这点肯定比不上目前机甲界的一哥《装甲核心6》。
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但我觉得这其实是天平的两级,虽然在金属质感上做了牺牲,不过保证了游戏的优化——至少游戏上线到现在几乎没看到对本作优化提出批评的声音,也说明制作组明白游戏侧重在PVP上,既要兼顾多人场面下的运行稳定度,又要保证机型的适配度、让配置一般的玩家收获足够良好的游戏体验。

总的来说,这方面能提升的点倒不多,毕竟根底是PVP,游戏流畅度是重点,目前的画面表现力足够,塑料感严重的问题如果是高达玩家应该也不会太介意。

矛盾感三:PVP与PVE到底要顾哪头?
目前玩家火力倾斜最凶猛的部分肯定还是集中在游戏玩法上,这也是很多朋友退坑的原因:定位不明。
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其实游戏在底层设计上做的相当优秀,多模组的机甲战斗体验、不同机体间的功能区分,围绕此设计了一个拥有不同角色定位、非常多地图的6V6大战场——有一些朋友把本作称作是「OW代餐」,除了都有肥硕的鼙鼓以外便是这个原因了。

如果你想感受操纵机甲上天入地的激爽射击体验,在《解限机》里确实能够体验到,并且为了照顾手残玩家还进行了「自瞄」设计,玩家只需要把射击框对准敌人,然后按住钢铁般的左键就可打出大量输出;
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而近战系统的加入则是给战斗带来变奏,也为糕手玩家提供更高的操作上限——高机动性、高面板的近战刺客,是不是让你想起了末日铁拳?在最能让男人血脉喷张的机甲对战上面,西山居这次还是hold住了。
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但是,如果把这些设计强行耦合到现下最热门的玩法摸金搜打撤上面,就有一丢丢变味——搜达撤是进去当鼠鼠的,因为有生存压力才会有“撤离”,而后才慢慢从刷怪升级成刷人,但你可曾见过开高达的鼠鼠?!

再加上对局外资源设置的不合理,导致现阶段本作的PVPVE已经名存实亡了,要么是真男人6V6感受大战场团队作战的快乐,要么是强迫玩家去单机玛什玛克肝皮肤——而先前咱们提过的「氪金模式」又开始攻击死去的记忆。

能偷窥也是有点秀儿了
总之,现阶段玩家的脱坑跟玩法上的混乱确实离不开干系,但我认为核心玩家的留存也是因为《解限机》在6V6上有足够高的吸引力,保证了游戏的下限。至于老生常态的平衡性问题我这里就不多提了,从玩家反馈来看亟需改进,但因为我自己也还是个菜鸡,玩玩大佬推荐的装甲已经足够练一阵子了。

稳定的用户群与能看得见的优化
尽管上面我提到了本作的不少问题,但有一个很积极的信号:目前的大多问题,都是玩法或者说策划层面的,并非底层机制的不足,比如基础的优化、机甲手感、改装体验等等,这些方面如果出问题调起来也相当痛苦,而现阶段的一些毛病,雀食是能通过几个补丁光速修正的——前提是,策划能够认识并尊重民意。
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就算啥也不改就这么摆烂下去,《解限机》现有的6V6模式也能支撑起稳定的用户群;
不过显然,没人会嫌弃赚更多的钞票,所以我们看见7.12直播中制作组也是透露了即将在7.18发布的大更新补丁里的一些改进方向——比如游戏模式优化、平衡性调整等等。
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只是亟待优化的项目太多,到底哪个优先级要摆在前面?我认为匹配机制是重点,能让更多玩家回流,诸位觉得呢?也欢迎各位在评论区分享交流讨论!
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总之,希望《解限机》能慢慢变得更好,因为它确实展现出了不错的基础素质,但现阶段还有太多的上升空间——前提是制作组能摆出足够端正的态度,一点一滴慢慢回应玩家的期待。
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