發售兩週在線跌至4W,《解限機》的下一步該怎麼走?

七月的夏天固然高溫,但是高不過遊戲人的熱情——相較於去年《黑神話:悟空》在夏末的熾熱,這個夏天對國單市場則多少有些溫吞了。

不過還是有兩款遊戲值得玩家關注,算是國產3A的“小考”:7月的《解限機》;8月的《明末:淵虛之羽》。

前者作爲西山居背景,難免會讓人擔憂沾染上一些網遊的陋習,但也讓其擁有了不錯的關注度——這裏頭也許有大半原因是因爲戳中XP的「駕駛員」,不過一款機甲遊戲這麼出圈,也得有幾分真本事的。

遊戲發售後(免費遊戲或許該叫上線),在熱度上取得了世俗意義上的成功:Steam首發在線破13W(自家官網還有很大一塊份額),然後便是持續走低,來到了4W區間。

低情商的說法是:發售兩週玩家流失近七成——

但實際上,還是能看到一些積極的信號:在經歷首日糟糕口碑帶來的不利影響後,玩家流失速度是在緩步降低的,最終能夠穩定在4W上,大概是剔除掉非受衆(XZ)以後的核心用戶羣了。如果能夠維持這一數字,即便作爲一款免費遊戲也不算失敗。

另一方面,遊戲的出海相當成功,如果僅僅從Steam評價看海外佔比甚至要大於國區,這對於國內遊戲市場也是個利好消息——雖然是以一種不太成功的方式進行外宣。

總而言之,《解限機》固然毛病不少,卻也有很多閃光點,才能出現這麼詭異的局面。

我想,這最後便是大家看到的這個樣子:開局爆火、玩家流失,然後憑藉不錯的基底保證下限,形成穩定的用戶羣,再逐步打磨、蟄伏,等待某個大版本更新的再相見。所以我說,《解限機》是一款充滿「矛盾感」的遊戲。

至於遊戲到底「矛盾」在哪裏,我簡單分享下自己的看法吧。

矛盾感一:華麗的駕駛員與機設,肝與氪的雙重螺旋

正如前面所言,《解限機》能吸引到這麼多的關注,「國產3A」是一方面,另一方面便是直接擊中玩家的好球區——單純的機甲可沒這麼多用戶,害得是搞點顏色纔行。能成功出海,感覺是老外在DEI統治之下也壓抑了,這麼個大屁股懟上去,完全是不亞於《守望屁股》的營銷噱頭嘛!

而遊戲爲駕駛員DIY也提供了豐富的空間,玩家可以輕鬆捏出自己想要的形狀——至少這部分洶湧的民意製作組還是有接受到。你瞧瞧阿B這一大串捏臉分享,顏值這塊輕鬆拿捏!

另一方面,機設的改裝自由度也足夠,雖然現階段在機甲構築這塊還沒有做的很完善,不過外觀DIY拉滿了。不僅有豐富的配色、還有各式各樣的鐵汁,再加上有機設大佬柳瀬敬之參與造型設計,讓《解限機》帶給玩家非常強烈大高達既視感。

問題在於,《解限機》還是用網遊的方式來運營,玩家理論上可以肝出理想的服飾,不過需要耗費的時間有點長、並且要捆綁PVE玩法,這給PVP玩家帶來一丟丟負擔。而走捷徑的通道呢?一點鈔能力便夠了。

其實作爲「免費」遊戲,僅僅在不影響平衡性的外觀上作氪金點我覺得已經算比較良心了,而遊戲目前攏共15臺機甲,開服就白送12臺!剩下3臺雖然可以用通行證快速獲取,也可以做單機任務攢紅幣慢慢肝。

矛盾感二:雖然建模粗糙,但優化拉滿

另一個被吐槽比較多的大概是遊戲畫面,雖然說遊戲的場景搭建的不錯、一些播片CG上也能看到點高規格作品的影子,但是整體建模水平肯定是夠不上一線3A的,尤其是機設部分像是在玩塑膠玩具,這點肯定比不上目前機甲界的一哥《裝甲核心6》。

但我覺得這其實是天平的兩級,雖然在金屬質感上做了犧牲,不過保證了遊戲的優化——至少遊戲上線到現在幾乎沒看到對本作優化提出批評的聲音,也說明製作組明白遊戲側重在PVP上,既要兼顧多人場面下的運行穩定度,又要保證機型的適配度、讓配置一般的玩家收穫足夠良好的遊戲體驗。

總的來說,這方面能提升的點倒不多,畢竟根底是PVP,遊戲流暢度是重點,目前的畫面表現力足夠,塑料感嚴重的問題如果是高達玩家應該也不會太介意。

矛盾感三:PVP與PVE到底要顧哪頭?

目前玩家火力傾斜最兇猛的部分肯定還是集中在遊戲玩法上,這也是很多朋友退坑的原因:定位不明。

其實遊戲在底層設計上做的相當優秀,多模組的機甲戰鬥體驗、不同機體間的功能區分,圍繞此設計了一個擁有不同角色定位、非常多地圖的6V6大戰場——有一些朋友把本作稱作是「OW代餐」,除了都有肥碩的鼙鼓以外便是這個原因了。

如果你想感受操縱機甲上天入地的激爽射擊體驗,在《解限機》裏確實能夠體驗到,並且爲了照顧手殘玩家還進行了「自瞄」設計,玩家只需要把射擊框對準敵人,然後按住鋼鐵般的左鍵就可打出大量輸出;

而近戰系統的加入則是給戰鬥帶來變奏,也爲糕手玩家提供更高的操作上限——高機動性、高面板的近戰刺客,是不是讓你想起了末日鐵拳?在最能讓男人血脈噴張的機甲對戰上面,西山居這次還是hold住了。

但是,如果把這些設計強行耦合到現下最熱門的玩法摸金搜打撤上面,就有一丟丟變味——搜達撤是進去當鼠鼠的,因爲有生存壓力纔會有“撤離”,而後才慢慢從刷怪升級成刷人,但你可曾見過開高達的鼠鼠?!

再加上對局外資源設置的不合理,導致現階段本作的PVPVE已經名存實亡了,要麼是真男人6V6感受大戰場團隊作戰的快樂,要麼是強迫玩家去單機瑪什瑪克肝皮膚——而先前咱們提過的「氪金模式」又開始攻擊死去的記憶。

能偷窺也是有點秀兒了

總之,現階段玩家的脫坑跟玩法上的混亂確實離不開干係,但我認爲核心玩家的留存也是因爲《解限機》在6V6上有足夠高的吸引力,保證了遊戲的下限。至於老生常態的平衡性問題我這裏就不多提了,從玩家反饋來看亟需改進,但因爲我自己也還是個菜雞,玩玩大佬推薦的裝甲已經足夠練一陣子了。

穩定的用戶羣與能看得見的優化

儘管上面我提到了本作的不少問題,但有一個很積極的信號:目前的大多問題,都是玩法或者說策劃層面的,並非底層機制的不足,比如基礎的優化、機甲手感、改裝體驗等等,這些方面如果出問題調起來也相當痛苦,而現階段的一些毛病,雀食是能通過幾個補丁光速修正的——前提是,策劃能夠認識並尊重民意。

就算啥也不改就這麼擺爛下去,《解限機》現有的6V6模式也能支撐起穩定的用戶羣;

不過顯然,沒人會嫌棄賺更多的鈔票,所以我們看見7.12直播中製作組也是透露了即將在7.18發佈的大更新補丁裏的一些改進方向——比如遊戲模式優化、平衡性調整等等。

只是亟待優化的項目太多,到底哪個優先級要擺在前面?我認爲匹配機制是重點,能讓更多玩家迴流,諸位覺得呢?也歡迎各位在評論區分享交流討論!

總之,希望《解限機》能慢慢變得更好,因爲它確實展現出了不錯的基礎素質,但現階段還有太多的上升空間——前提是製作組能擺出足夠端正的態度,一點一滴慢慢回應玩家的期待。

更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區

電玩幫圖文攻略 www.vgover.com