关于《青岚物语》最开始给我的印象大约是:
原来是和风星露谷,这个美术看着还挺舒服的!
这云,这水,这小镇城建!能在这养老别提有多舒服了。
当然,了解到这款游戏还是因为:关注的UP唱了主题曲!
而且cos的还是游戏中的马娘!
关于和风星露谷变成福瑞谷这件事,不知道你怎么看,我觉得还挺有特色的。
甚至角色建模比原画还好看,这下建模师不用给原画师磕几个响头了。
《青岚物语》中的马娘可以说是实实在在的马娘。
而不是长着马耳朵的拟人娘化角色。
渐渐的下巴、挺巧的小鼻子、恰到好处的唇妆以及欧式风格的裙装恰当在两边散开下摆,手套与小礼帽的装饰更显贵族小姐的气质...
不只是马娘,作为以和风妖怪为主要特色的作品,又处于人类存在于传说中的背景。
妖怪们大多都保留了基本的人身,同时也是实实在在的furry!
主要的特色便是:精致的卡通风格建模以及furry的“人脸”雕琢的足够细致。
对于日本传说中的妖怪,《青岚物语》则采用了另一种处理方式:更进一步的拟人姿态。
原因或许在于,传说中的妖怪,例如:酒吞童子、大天狗等拥有着更强大的法力,所以拥有了更完全的人形姿态!
这也给到了《青岚物语》更为丰富的美术资源,毕竟furry大多只能算是一个小众爱好。
些许迥异但更具魅力的妖怪也是本作的特色之一。
比如我的一位朋友便发出了感叹:
当然,作为传世大族的狐族,我们也不落于人后。
《青岚物语》的世界观十分有趣,人类隐没于传说,而妖中“尊贵”的狐之一族也人脉凋零。
本作的故事便是建立在“狐族第一,其他第二”,却全族神秘消失只留下一个遗迹的背景之上。
狐狸在日本的地位十分诡异,既有玉藻前这样祸国殃民的大妖,但却有上百座神社中供奉着狐狸形象的“稻荷神”。
原因在于:
稻米自古以来都是日本珍贵的宝物(现在更是了),而在田野中活跃抓捕田鼠的狐狸自然成为了丰收的象征。
作为熟悉的“我们的家族没落了”开局,世界上最后的狐族姐妹驾临了她高贵的故乡:青岚。
已然能够化成人形的我们,带着还是小狐狸模样的妹妹,目的是在这个隐世岛屿上过上慢生活!
在青岚的和风星露谷生活,正是堂堂开幕!
本作的开发规格肉眼可见的高于常规的种田游戏,出色的美术成为了吸引玩家的首个吸睛点。
在种田游戏逐渐泛滥的如今,想要抓住玩家,大约需要:
需要足够好看,才有耐心种下去。
种田之外的剧情与额外玩法足够有趣,能够反哺种田导致不会太过无聊。
种田的方式有特点,能种出新意。
《青岚物语》的美术风格毋庸置疑,清丽的卡通渲染风格构建出了一个世外桃源小镇,些许和风元素的融入让他有了些许昭和年代的质感。
当特色的鲤鱼节来临,小镇上下都悬挂着呼唤风儿的鲤鱼旗,想你的风终于吹到了这座妖怪小镇。
足够出色的角色设计,与超越立绘的精细建模,让本作在好感度攻略角色的玩法上天然多了些兴趣驱动。
并且,《青岚物语》在核心体验上,也更趋向于探索+推进多角色剧情提升好感的玩法。
将一个个角色的拜访任务,好感提升作为前期的主要目标,并以日程推进的方式逐渐解锁。
节日的庆典,特殊日子的聚会。
《青岚物语》将浩克小镇的概念具象化,让你生出尘埃落定,游子归乡的亲切感。
共十四位的可恋爱角色,构成了《青岚物语》的剧情框架与游戏基石。
家门口的出货箱上卧着一只猫咪,一把撸上去砰的一生烟雾炸响,居然是过来完成新手引导任务的杂货店老板。
后山深夜传来笛声,是黑丝大姐姐大天狗在竹林吹笛。
钓鱼时吃水超级严重,以为是大鱼,结果钓上来一只要以身相许一辈子的河童?
甚至于游戏中的核心成长:武器,都要依托于铁匠铺老板的好感提升,才能帮他搭建铁匠铺,后续才能玩成武器的升级。
尽管以角色好感剧情为主要驱动,但《青岚物语》本质上依旧是一款种田游戏。
本作的种田玩法,本质上依旧是传统种田游戏的老一套,甚至更加“简练”一些。
你能够依照季节划分种植不同的作物,在被规范好的地格上开垦田地、洒下种子、每天浇水然后静等收获。
比较离奇的是,制作组似乎也打心眼的不将种田作为主要的核心要素,所以田地与房子都要找npc进行扩容,但稍显昂贵,且植物的成长周期较长,用以售卖并不十分划算。
更多的是种植某些任务需求的植物,或是提升好感的玫瑰花与昂贵的草莓,以及度过较为拮据的前期。
值得夸赞的一点是,《青岚物语》的建造环节比较自由,同时也带上了一些和风妖怪的特色。建筑能够在户外自由摆放,能家居也能够在户外摆出一套露天闲适花园。
分为了便携菜单内的建造与制作台的建造,能够自由满足需求。
喂食就能够获得大容量的箱子妖怪出乎意料的便利,妖怪锅炉中合成的特殊道具能够助你一臂之力。
不过前期的最主要问题大约是:没钱
不过好在青岚虽小,处处是宝。
无论是城镇中三步一个的垃圾桶每一个都能翻到大肉块,还是路上遍地生长的香椿香菇大头菜都能卖出一个令人满意的好价格。
同样,出货箱也会将所有物品的价格清清白白的给到玩家,但需要注意的是一般给到的是堆叠后的总价,而非物品的单价哦!
在种田游戏中将种田边缘化,《青岚物语》真的如此大胆吗?
其实并不,原因在于:
游戏中将一部分游戏机制统合并解放出一些资源,用来为其余的玩法添砖加瓦。
比如本作中,将采集的能力统一至了近战机制中,无论是砍树还是挖矿,只需要依靠手中的一把剑就能够完成,当然更高等级的矿石依旧需要武器拥有足够高的采矿等级,但毫无疑问将镰刀和锄头的背包空间解放了出来。
同样被统一整合的,还有在便利种田的基础上,用以探索和战斗环节的变身机制。除了魅惑之外,狐妖擅长的变身也在本作中成为了一项基础成长内容。
在参拜神社中的祖先之灵,或是在遗迹中的探索到达某一节点时,便能够获得全新的变身能力。
于是我们的少女狐就变成了:
一头猪突猛击的野猪,以及能够噗叽啪创人的史莱姆。
对的兄弟,对的,你没听错,像这么抽象的变身后续还有两个。
虽然抽象,但的确实用。
野猪能够猪突猛进的冲刺冲刺冲刺冲刺,带来更高的移动效率,甚至还有特殊任务的关联:驮着半夜扭到脚的小孩子回家。
并且将攻击方式变为震地攻击之后,不仅一击就能开垦超大范围的田地,还是主角为数不多的范围攻击手段!
史莱姆则提供了更为便捷的浇水功能,同时获得了水下的自由行动能力!
在常态上,我们的狐狸可以说是雨水即溶,但在获得史莱姆后,接触水面的瞬间便能够以史莱姆的姿态在水中遨游!
甚至我们可爱的妹妹因为变身能力的不熟练,还会留下一对可爱的狐耳朵。
唯独智慧的眼神,可以说是学到了精髓!
史莱姆的水下能力,主要服务的是本作的遗迹探索环节。
毕竟本作的核心主线是:我们的家族没落了,虽然我像在这养老,但有人惦记着我们的祖产!
这还能忍?
并且不得不探的原因还有一个:狐族的遗迹探索,成为了本作的核心成长资源获取处。
值得夸赞的一点是,《青岚物语》的地牢设计中带有着诸多手工感设计。
每到达一个新的房间会获取角色升级资源:符咒,清理房间中的矿物与怪物则会获得资源,同时每到达一个节点之后,玩家迎来的或是一个迷题,或是一场带有设计感的BOSS战。
由此还引出了狸猫与狐族的斗争历史。
地牢不仅是高效的资源获取处,是装备的掉落点,还是升级资源的唯一获得点,更是能力解锁的主要方式。
可以说,《青岚物语》的地牢承担了角色绝大部分的成长资源获取,也是本作主线剧情的核心争议点:
小镇剧本引入外来人口“赌婆婆”,在宁静小镇中开设赌场,但是需要狐族印记。
印记自然也在遗迹当中,于是围绕着遗迹与我们的归来,似乎平安宁静的小镇,也变得风起云涌了起来。
且期待后续的发展。
于是,探索与种田共用变身,采集与战斗共用近战之后。
更为轻量化的系统反而给到了玩家更为闲适的游戏体验:缺少了多系统堆叠的高压后,更能享受游戏中的剧情与探索时间。
于是本作的后续内容也十分的清晰明了:在当前架构上持续的添砖加瓦即可。
毕竟《青岚物语》目前的内容体量,大多是框架之上竖起了承重墙,但稍有家徒四壁之感。
并且,出色的画面却有着一些性能问题,锁死的60帧带来了稍有卡顿的体验,并且在细枝末节的系统上,也略显简陋。
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