腾讯,二十年前就开始大搞特搞FPS的巨头公司,不断更新作品的同时也一直在尝试往FPS里面塞新东西,游戏不断创新不停,也确确实实成为网游时代的男生减速带,FPS网游上的成就让友商望不到尾气。如果说大部分的FPS是枪法决胜负,那这个最新搬进国服本就以创造力出名的神作The Finals,又会跟腾子碰出怎样的火花?
The Finals现已开启国服二测,正式更名为终极角逐,是一款策略性多阵营对抗第一人称游戏。终极角逐的起源要追溯到FPS老登战地系列,EA旗下工作室DICE。2019年DICE内部发生大量的人员变动,离职人员中就包括EA的首席设计官也是DICE的总经理,他带领DICE的部分美工人员于斯德哥尔摩成立了新的工作室,也就是The Finals的老爹embark studio。
DICE不仅是元老部队自立门户,这帮美工大佬还带走了战地最引以为傲的系统“场地破坏”,任何一家同行都做不出来的真实模拟战场,而破坏一直是EA自研寒霜引擎被吹成神话的原因,直到《战地2042》大诈骗,拉胯的在地上抽搐,才让神话有了“神鬼二象性”,实际上这些惊人的物理破坏效果并非引擎的实时演算,都是美工组一帧一帧搓出来的预设脚本。embark一登场就给老工作室一个比斗,让它看看谁才是真的DICE,在新引擎虚幻五上制作的The Finals 证明了强悍的还是美工团队而不是某个引擎。全图可拆绝不是一句噱头,大量的爆炸罐和拆迁道具刷新在地图的每个角落只等玩家拿起拆迁。
为了匹配更好的爆炸拆迁玩法,终极角逐的地图设计自然不能是战地系列的写实世界,游戏的设计灵感来自《头号玩家》的世界观设定,在虚拟现实技术高度发展的未来,人们花费大量的时间在VR世界中,其中最受欢迎的便是这款像是头号玩家电影中竞技场比赛的虚拟对战游戏The Finals,玩家化身的参赛选手在其中竞争追名逐利。VR世界的可塑性让游戏地图各个天马行空,例如第七赛季的这张地图《希望/堡垒》,整个地图双区域构成,一半是游戏背景中攻击The Finals的黑客组织带来的“希望”,密布的居民楼,发出游戏币声音的街机房,整个空间充满紫色蓝色的烟雾,一如80年代日本泡沫经济时期东京的刺眼霓虹,构成一片赛博梦境。
而地图的另一边,是对抗黑客入侵的网络安保公司构建的“堡垒”,耸入云层的办公楼,工厂,白色的布满管道和空调外机的混凝土墙,最大程度凸出少即是多的极简主义信条,用公司大楼的安全感展现令人安心的规则与秩序。
换句话来说,这一张地图便是游戏背景中两大势力代码层面的交锋体现在竞技场中,两种截然相反的元素带来的惊人的反差与视觉效果。其他地图也各有各的风格,首尔的简约明亮,地平线的像素致幻,市面上任何一家射击网游都找不出这种多样化新意。
美工组撑起一个游戏的真没见过吧,让embark骄傲的不仅是它让人眼前一亮的地图设计,还有这些流畅的检视动画,入场动作,角色皮肤,类似堡垒之夜的每个氪金点,全都明码标价的摆在商城里。机甲武器偏商务,长枪扎瓜偏运动,逛一圈终极角逐的商城,你买不买还得看看自己的钱包,但如果一个都不心动,那我就要怀疑你的审美了~
说回正题,为什么我说终极角逐是2025年是今年最有潜力的FPS?如果仅仅是地图美工,那只能说不错,再带上多样化小巧思皮肤,也是锦上添花。而这款游戏最大的特色与特点,便是无限可能的创新与创意,地图服务于破坏的底层逻辑,破坏则服务于游戏玩法。不同于传统射击的下包爆破和团队竞技单纯拼枪法,终极角逐就是抢银行夺金,四队一起抢银行看谁最后抢的多,流程说明起来并不难,三人一小队,去金库带走钱箱,把钱箱带到提货点提现,保护提现不被其他队伍抢走。
由于每次只同时开放两个金库,四队玩家大概率会在抢金库的时候两两碰面厮杀,胜利者带走钱箱去提现,失败者等待复活,但这次厮杀只能算是暴风雨前的宁静,到某队等待提现守护提现点的时候才是最惨烈的争锋。游戏的无限可能便体现在这一点,体现在终极角逐各种各样充满创意的道具上。角色分为三个体型轻巧中等壮硕,轻巧很脆定位侦查刺杀,主动技能可选闪现隐身钩索,可选装备偏高伤,;中等数据均衡武器偏传统步枪喷子,能力上可以带治疗器炮台或墙壁虚化;壮硕血厚但笨重,能力主要在破墙、控制和防御上。
于是萌新在刚玩这游戏的时候经常出现这样的场景:三个中等美滋滋的开始提现,门口放地雷屋里放了三个炮台心想谁进谁死,结果要么旁边的墙壁虚化外面扔一堆燃烧弹毒炸弹进来,要么楼顶碎了飞下来一个胖子砸死俩,更暴力一点的直接火箭筒在你楼底下朝天花板来一发RPG,连人带提现箱直接掉下来狼入虎口被乱抢打死。
这种死法仅仅算得上攻防正常策略,再进阶一点的老登用想象力能把终极角逐的道具能被玩出花来,用被挡子弹的泡沫墙手雷堵住然后用喷火器点着增伤烧人,仅靠一个跳板放在靠近地图边缘的墙上再把钱箱放在跳板处把过来捡的三个人全弹出地图轻松三杀,启动提现后在原地放传送门直接离开空城计,等人过来抢的时候放出另一个传送门秒传配合队友快刀全部砍死。
官方还专门整了系列视频专门记录玩家的高光时刻,不同于其他FPS的拉枪对枪,充满创意的击杀方式经常能让人拍案叫绝,再说这提现一开始全图四个队都能看到,到时候一个提现点可能引来三个队的攻防,策略对拼之下,连房子被拆的七零八碎找不到上楼的路都是常有的事,我是观众我也爱看激烈的智谋对抗,我不仅看,我还得大喊“呱!这回就算是死也值回票价呀!”
而至于枪械手感这方面,为了服务于游戏的整体玩法和大量道具的使用,避免枪械伤害过高颗秒的情况没人用道具然后面多加水水多加面的尴尬情况,游戏设计为长TTK模式。终极角逐的枪械手感偏向FPS老东西使命召唤,至于到使命召唤那样FPS手感天花板我自然不敢这么说,但对于我个人而言这种和使命召唤一样的拟真手感让人非常上头,看见左轮左边飞起来的方块了吗,那是挂件在后坐力下的动态表现,手感用两个字形态那就是扎实。
当然,在终极角逐有大量的道具玩也有大量的武器玩,就算你不喜欢用枪,也可以在游戏里拿着弓箭玩半藏,拿着飞镖当忍者,或者鼠鼠跑刀模式,双刀弹反,长剑突刺,匕首背刺,甚至还有防爆盾都在等每个绝活哥开发。不同于摸金游戏跑刀的强度上下挨骂的问题,终极角逐的每种流派都有对应的克制方法,对面跑刀玩家多的时候你也可以换上壮硕体型,带锁链把小瘦子拉到脸上然后喷火器伺候直接烧死,当然自己也容易成为步枪长枪的活靶子,无论怎么玩都有不同爽点。
那既然游戏的玩法和质量全都在线,国际服的The Finals是怎么把自己玩成冷门游戏的呢?老玩家的评价集中在两件事上,一个是平衡,一个是外挂,embark studio并没有付出一个长线游戏运营应有的努力,对测试服的玩家意见放任不管,几乎朝着玩家反对的方向一路狂奔,采用削弱式平衡的糟糕方式不断降低玩家的热情,让一个本应该流派百花齐放的游戏变成了公式化配装,再加上外挂猖獗,游戏日活才逐渐低迷。
但这些原因都影响不了终极角逐的优秀底子,在腾子手里肯定也不会出现这种问题,因为腾子在测试服就已经把大部分武器数值调回了应有的强度,全武器超模就谁都不超模。甚至腾子还保留了国际服的通行证续杯,像守望先锋一样打满拿的货币直接续上下一期,又把国际服砍掉的“核平激斗”模式加了回来。见识到腾讯发展瓦罗兰特国服时强大的资源整合能力,不用我说大家也清楚听劝的腾子是什么实力,等到公测以后,我们竞技场见~
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