騰訊,二十年前就開始大搞特搞FPS的巨頭公司,不斷更新作品的同時也一直在嘗試往FPS裏面塞新東西,遊戲不斷創新不停,也確確實實成爲網遊時代的男生減速帶,FPS網遊上的成就讓友商望不到尾氣。如果說大部分的FPS是槍法決勝負,那這個最新搬進國服本就以創造力出名的神作The Finals,又會跟騰子碰出怎樣的火花?
The Finals現已開啓國服二測,正式更名爲終極角逐,是一款策略性多陣營對抗第一人稱遊戲。終極角逐的起源要追溯到FPS老登戰地系列,EA旗下工作室DICE。2019年DICE內部發生大量的人員變動,離職人員中就包括EA的首席設計官也是DICE的總經理,他帶領DICE的部分美工人員於斯德哥爾摩成立了新的工作室,也就是The Finals的老爹embark studio。
DICE不僅是元老部隊自立門戶,這幫美工大佬還帶走了戰地最引以爲傲的系統“場地破壞”,任何一家同行都做不出來的真實模擬戰場,而破壞一直是EA自研寒霜引擎被吹成神話的原因,直到《戰地2042》大詐騙,拉胯的在地上抽搐,才讓神話有了“神鬼二象性”,實際上這些驚人的物理破壞效果並非引擎的實時演算,都是美工組一幀一幀搓出來的預設腳本。embark一登場就給老工作室一個比鬥,讓它看看誰纔是真的DICE,在新引擎虛幻五上製作的The Finals 證明了強悍的還是美工團隊而不是某個引擎。全圖可拆絕不是一句噱頭,大量的爆炸罐和拆遷道具刷新在地圖的每個角落只等玩家拿起拆遷。
爲了匹配更好的爆炸拆遷玩法,終極角逐的地圖設計自然不能是戰地系列的寫實世界,遊戲的設計靈感來自《頭號玩家》的世界觀設定,在虛擬現實技術高度發展的未來,人們花費大量的時間在VR世界中,其中最受歡迎的便是這款像是頭號玩家電影中競技場比賽的虛擬對戰遊戲The Finals,玩家化身的參賽選手在其中競爭追名逐利。VR世界的可塑性讓遊戲地圖各個天馬行空,例如第七賽季的這張地圖《希望/堡壘》,整個地圖雙區域構成,一半是遊戲背景中攻擊The Finals的黑客組織帶來的“希望”,密佈的居民樓,發出遊戲幣聲音的街機房,整個空間充滿紫色藍色的煙霧,一如80年代日本泡沫經濟時期東京的刺眼霓虹,構成一片賽博夢境。
而地圖的另一邊,是對抗黑客入侵的網絡安保公司構建的“堡壘”,聳入雲層的辦公樓,工廠,白色的佈滿管道和空調外機的混凝土牆,最大程度凸出少即是多的極簡主義信條,用公司大樓的安全感展現令人安心的規則與秩序。
換句話來說,這一張地圖便是遊戲背景中兩大勢力代碼層面的交鋒體現在競技場中,兩種截然相反的元素帶來的驚人的反差與視覺效果。其他地圖也各有各的風格,首爾的簡約明亮,地平線的像素致幻,市面上任何一家射擊網遊都找不出這種多樣化新意。
美工組撐起一個遊戲的真沒見過吧,讓embark驕傲的不僅是它讓人眼前一亮的地圖設計,還有這些流暢的檢視動畫,入場動作,角色皮膚,類似堡壘之夜的每個氪金點,全都明碼標價的擺在商城裏。機甲武器偏商務,長槍扎瓜偏運動,逛一圈終極角逐的商城,你買不買還得看看自己的錢包,但如果一個都不心動,那我就要懷疑你的審美了~
說回正題,爲什麼我說終極角逐是2025年是今年最有潛力的FPS?如果僅僅是地圖美工,那隻能說不錯,再帶上多樣化小巧思皮膚,也是錦上添花。而這款遊戲最大的特色與特點,便是無限可能的創新與創意,地圖服務於破壞的底層邏輯,破壞則服務於遊戲玩法。不同於傳統射擊的下包爆破和團隊競技單純拼槍法,終極角逐就是搶銀行奪金,四隊一起搶銀行看誰最後搶的多,流程說明起來並不難,三人一小隊,去金庫帶走錢箱,把錢箱帶到提貨點提現,保護提現不被其他隊伍搶走。
由於每次只同時開放兩個金庫,四隊玩家大概率會在搶金庫的時候兩兩碰面廝殺,勝利者帶走錢箱去提現,失敗者等待復活,但這次廝殺只能算是暴風雨前的寧靜,到某隊等待提現守護提現點的時候纔是最慘烈的爭鋒。遊戲的無限可能便體現在這一點,體現在終極角逐各種各樣充滿創意的道具上。角色分爲三個體型輕巧中等壯碩,輕巧很脆定位偵查刺殺,主動技能可選閃現隱身鉤索,可選裝備偏高傷,;中等數據均衡武器偏傳統步槍噴子,能力上可以帶治療器炮臺或牆壁虛化;壯碩血厚但笨重,能力主要在破牆、控制和防禦上。
於是萌新在剛玩這遊戲的時候經常出現這樣的場景:三個中等美滋滋的開始提現,門口放地雷屋裏放了三個炮臺心想誰進誰死,結果要麼旁邊的牆壁虛化外面扔一堆燃燒彈毒炸彈進來,要麼樓頂碎了飛下來一個胖子砸死倆,更暴力一點的直接火箭筒在你樓底下朝天花板來一發RPG,連人帶提現箱直接掉下來狼入虎口被亂搶打死。
這種死法僅僅算得上攻防正常策略,再進階一點的老登用想象力能把終極角逐的道具能被玩出花來,用被擋子彈的泡沫牆手雷堵住然後用噴火器點着增傷燒人,僅靠一個跳板放在靠近地圖邊緣的牆上再把錢箱放在跳板處把過來撿的三個人全彈出地圖輕鬆三殺,啓動提現後在原地放傳送門直接離開空城計,等人過來搶的時候放出另一個傳送門秒傳配合隊友快刀全部砍死。
官方還專門整了系列視頻專門記錄玩家的高光時刻,不同於其他FPS的拉槍對槍,充滿創意的擊殺方式經常能讓人拍案叫絕,再說這提現一開始全圖四個隊都能看到,到時候一個提現點可能引來三個隊的攻防,策略對拼之下,連房子被拆的七零八碎找不到上樓的路都是常有的事,我是觀衆我也愛看激烈的智謀對抗,我不僅看,我還得大喊“呱!這回就算是死也值回票價呀!”
而至於槍械手感這方面,爲了服務於遊戲的整體玩法和大量道具的使用,避免槍械傷害過高顆秒的情況沒人用道具然後面多加水水多加面的尷尬情況,遊戲設計爲長TTK模式。終極角逐的槍械手感偏向FPS老東西使命召喚,至於到使命召喚那樣FPS手感天花板我自然不敢這麼說,但對於我個人而言這種和使命召喚一樣的擬真手感讓人非常上頭,看見左輪左邊飛起來的方塊了嗎,那是掛件在後坐力下的動態表現,手感用兩個字形態那就是紮實。
當然,在終極角逐有大量的道具玩也有大量的武器玩,就算你不喜歡用槍,也可以在遊戲裏拿着弓箭玩半藏,拿着飛鏢當忍者,或者鼠鼠跑刀模式,雙刀彈反,長劍突刺,匕首背刺,甚至還有防爆盾都在等每個絕活哥開發。不同於摸金遊戲跑刀的強度上下捱罵的問題,終極角逐的每種流派都有對應的剋制方法,對面跑刀玩家多的時候你也可以換上壯碩體型,帶鎖鏈把小瘦子拉到臉上然後噴火器伺候直接燒死,當然自己也容易成爲步槍長槍的活靶子,無論怎麼玩都有不同爽點。
那既然遊戲的玩法和質量全都在線,國際服的The Finals是怎麼把自己玩成冷門遊戲的呢?老玩家的評價集中在兩件事上,一個是平衡,一個是外掛,embark studio並沒有付出一個長線遊戲運營應有的努力,對測試服的玩家意見放任不管,幾乎朝着玩家反對的方向一路狂奔,採用削弱式平衡的糟糕方式不斷降低玩家的熱情,讓一個本應該流派百花齊放的遊戲變成了公式化配裝,再加上外掛猖獗,遊戲日活才逐漸低迷。
但這些原因都影響不了終極角逐的優秀底子,在騰子手裏肯定也不會出現這種問題,因爲騰子在測試服就已經把大部分武器數值調回了應有的強度,全武器超模就誰都不超模。甚至騰子還保留了國際服的通行證續杯,像守望先鋒一樣打滿拿的貨幣直接續上下一期,又把國際服砍掉的“核平激鬥”模式加了回來。見識到騰訊發展瓦羅蘭特國服時強大的資源整合能力,不用我說大家也清楚聽勸的騰子是什麼實力,等到公測以後,我們競技場見~
-END-
關注“碎碎念工坊”,每天分享好遊戲,從此告別遊戲荒!
更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區
電玩幫圖文攻略 www.vgover.com