不變的只有變化
世界的米哈遊還是平凡的米哈遊,中間可能只差一步。
米哈遊想試着治好自己的大公司病,這在過去幾年裏是一個“公開的祕密”。
“治病”的目的只有一個:讓米哈遊繼續邁向世界頂級的遊戲公司,而非成爲一家“平庸”的大廠,但治病的手段卻並不唯一。
一向懷揣着理想主義的蔡浩宇遠走海外,做下一代開放世界,也投身AI。而劉偉則接過現有產品線的擔子,開始爲這家飛速成長的公司尋找真正能踏下去的那一步。
這件事同樣是一個公開的祕密,劉偉更是在上個月上海交通大學人工智能學院的交流活動中,出人意料地證實了米哈遊現在的運營狀態“各幹各的”。
不過,蔡浩宇畢竟米哈遊第一個十年中最重要的掌舵人,他對米哈遊的影響並不會在一夜之間頃刻消散。
實際上,蔡浩宇還是會偶爾回到米哈游上海的辦公室,討論產品的研發情況,他的工位依然和大多數二次元遊戲公司的創始人一樣,坐落於員工之中,方便他與重啓後《Project:SH》的上海團隊直接進行交流。
但拋開蔡浩宇直接管轄的“PJSH重啓版”,劉偉確實在以一套更加穩健、職業的公司文化和立項方式影響着米哈游下一代人才和產品的培養。
現在的米哈遊,正在爲過去以製作人爲中心的文化底蘊,漸漸染上一些大公司管理的顏色。而劉偉要做的,是在這其中找到那個最恰好的平衡點,使之不至於完全倒向其中任何一方。
米哈遊開始守成
米哈遊的立項方式變了,這是蔡浩宇離開後最直接的變化。
變化源自失去掌舵人之後的迷茫。劉偉承認,過去兩三年,尤其和蔡浩宇分家之後,他都十分迷茫,直到去年年底重新找到了努力的方向。
他說:“消除迷茫,沒有什麼好辦法,就是去試。”
所以,去年年底到今年米哈遊公開了6-7方向各異的預研項目,分屬二次元GTA、生活模擬、捉寵自走棋、怪獵like、英雄射擊、社交休閒等領域。其中依然有一些蔡浩宇主導時立項的產品,比如都市開放世界,乃至《星布穀地》,但更多的,屬於劉偉主導下的新體系。
米哈遊的預研項目之一
很明顯,劉偉想採用一種“廣撒網”的立項方式,來“試”出究竟怎樣的產品更適合現在的米哈遊。這種適合既要給米哈遊帶來穩健的增長,同時還需要具有一定的創新性,來延續米哈遊一直以來在用戶間的品牌勢能。
換句話說,比起《原神》式的“豪賭”,劉偉更想穩中求勝。
前段時間在《崩壞:星穹鐵道》音樂會上公佈的《崩壞:因緣精靈》就是個好例子。這款產品用的是米哈遊最長青、也極具影響力的“崩壞IP”,而玩法上參照的是近兩年來最熱門的捉寵玩法。成熟IP+成熟熱門玩法選型,這和劉偉主導的《崩壞:星穹鐵道》項目類似,而且現在崩壞IP已經躍升爲國內第一梯隊的遊戲IP。
很多知名的大型遊戲公司都會選這樣穩妥的方案,像暴雪早些年也這麼做過,比如創始人之一Allen Adham2016年迴歸暴雪之後立項的第一款遊戲就是魔獸世界IP的類《寶可夢GO》產品。
恰巧,在《崩壞:星穹鐵道》風頭無兩的2023年,不少人給米哈遊冠上了“滬上暴雪”的名號,意爲“米哈游出品,必屬精品”。
可能在不少人看來,《原神》並非是從零到一的創新,它從2017年的TGA年度遊戲《塞爾達傳說:曠野之息》中汲取靈感。但不同的是,在《原神》之前,不會有一家手遊公司想到,要在移動平臺上做一款單機式體驗的開放世界遊戲,這同樣是一種對行業產生了深遠影響的開拓式創新。
暴雪的成功密碼也是如此,它向來不做開創者,但總是用更高品質的內容和更貼近用戶的設計成爲某個品類的代表產品,《魔獸爭霸》《魔獸世界》《爐石傳說》《守望先鋒》都是如此。
兩家輝煌於不同時代的公司確實有着相似的創作者底蘊和發展路徑。創始三人組都是大學校友,巔峯作品《魔獸世界》推出後,暴雪曾經的1號位Allen選擇離開公司,嘗試不同的事業,完全由Mike Morhaime接管;暴雪和米哈遊還都製作過一款高規格的大型遊戲《泰坦》和《PJSH》,最終項目失敗,也都對公司的發展路徑產生了不可磨滅的深遠影響。
當然,每家公司都有每家公司的獨特性,相比暴雪創始人們需要和歷任股東談判斡旋來保證自身的獨立性,米哈遊的創始人們依舊牢牢掌握着公司的控制權,這使得創始人的意志和管理風格可以更方便地在公司內部推行。但在產品線和用戶層面,米哈遊和當年暴雪面臨的處境依然類似。
《原神》上線後的幾年裏,米哈遊迅速擴張爲一個幾千人的大公司,面臨的第一個問題是:“如果《原神》火爆不再,如何承擔如此高昂的人力成本?”
《崩壞:星穹鐵道》的上線一定程度上緩解了營收過於依靠單一產品的壓力,劉偉也將2023年稱爲米哈遊的“巔峯之年”。一度有人認爲,在米哈遊穩定的產品節奏輸出下,超越網易只是時間問題。
但《絕區零》暴露了一些問題。
本質上講,雖然製作人、主導人的理念不同,但《原神》《崩壞:星穹鐵道》《絕區零》都是同一套模式下的產物,即用超出行業規格的角色設計和番劇式體驗,搭配較爲成熟的玩法,擊穿整個賽道。
在《絕區零》這個項目上,米哈遊沒有給予超規格的資源,內容、玩法也更垂直。《絕區零》的商業表現無疑是成功的,但它對米哈遊的品牌勢能其實不算有利——市場開始認識到,米哈遊並不是每次都能拿出《原神》級別的產品。
有接近米哈遊的知情人士表示,《絕區零》的1.4版本不僅是面向玩家的一次“重新公測”,內部高層也藉此機會對《絕區零》進行重新評級,如果商業成績表現不理想,公司則會給《絕區零》的資源投入降級。
最終,《絕區零》成功了,也多少扭轉了產品的發展勢頭和品牌口碑。
《絕區零》1.4版本當天登頂iOS暢銷榜
雖然米哈遊不需要向投資人負責,但不可否認的是,米哈遊現有的產品優勢一定程度建立在《原神》、《崩鐵》兩款產品帶來的品牌勢能之上,也需要足夠可觀的營收來維持六七千人規模公司的正常運轉。
所以守住並擴大米哈遊的品牌優勢,是米哈游下一代甚至可以說下一代產品必須要做到的事。
要創新也要穩定
暴雪的發展史上,《泰坦》項目的失敗被視爲暴雪由盛轉衰的轉折點。這是暴雪在《魔獸世界》大獲成功後投入了大量資源製作的下一代MMORP**品。即便它最終沒有正式面向公衆推出,也從中長出了《守望先鋒》這樣的現象級產品,但還是造成了動視暴雪高層對暴雪保持獨立運營的信任危機。
《泰坦》被砍標誌着“暴雪出品,必屬精品”的神話在動視暴雪內部破滅,一直以來想讓暴雪利益最大化的鮑比·考迪克也抓住這個機會開始干涉暴雪的獨立運營。
對於米哈游來說,《PJSH》就是他們的《泰坦》。
這款掀起“二次元GTA”浪潮的產品在2022年11月被砍,幾天後,ChatGPT面向全網開放註冊使用,開啓AIGC新時代。
接踵而來的兩件事徹底改變了蔡浩宇和米哈遊。2023年初,蔡浩宇奔赴新加坡重啓PJSH,半年多之後,重啓版的Demo完成,蔡浩宇回國卸任米哈遊董事長,與劉偉做交接,再度投身AI研究。
這一年裏,劉偉支持的《崩壞:星穹鐵道》項目幫助他在米哈遊內部贏得了足夠多的聲望和信任,讓他能順利地從蔡浩宇手中接過已經成爲“龐然大物”的米哈遊。
問題依然存在。
蔡浩宇是天才,天才最大的特點就是對自己要做的事情有一種近乎偏執的自信,他做《原神》、做《PJSH》就是因爲他相信這樣的產品可以打動玩家,能夠引領整個品類和市場的發展。
事實證明確實如此,5年過後,整個二次元遊戲市場還在沿着蔡浩宇給出的方向做探索。
可缺少了蔡浩宇這樣一個創新型製作人後,劉偉和米哈遊新一代的製作人們,前者更偏重管理,後者缺少足夠的勇氣可以像蔡浩宇那樣All In 一個項目,沒有人敢斬釘截鐵地保證,自己的認知一定能得到玩家和市場的認可。
誠然,有接近米哈遊的知情人士透露,儘管蔡浩宇的AI公司動作頻頻,但蔡浩宇同時花了不少精力在重啓後的二次元GTA項目上,只是比起市場上的第一批產品,進度並不算快。
但下一代產品,不能依然指望蔡浩宇。
暴雪在《泰坦》項目上的失敗不只導致了暴雪創始人們逐步喪失公司的控制權,還間接導致了暴雪《魔獸世界》上線6年後才推出下一款產品《星際爭霸》,並且錯過了MOBA品類的競爭,也錯失了整整一代玩家。對於Z世代的玩家來說,暴雪可能是一家挺有名的遊戲公司,但僅僅佔據了他們青春裏的一小塊地方。
米哈遊不想重蹈近20年前的覆轍,於是,劉偉開始引入其他大廠的管理方法來量化產出的結果,也尋找一些外部的成熟製作人加入,佈局米哈遊未曾涉足的陌生領域,讓米哈遊從一代產品開始就足以躋身第一梯隊的競爭。
一位二遊製作人說,劉偉對米哈遊未來的產品形態已經想得比較清楚,做社交、做多人玩法是大勢所趨,20年前《魔獸世界》就已經給出了遊戲的終極形態——MMORPG,這也是米哈游下一代旗艦產品會重點關注的方向。
前面提到的預研項目裏(二次元GTA、生活模擬、捉寵自走棋、怪獵like、英雄射擊、社交休閒),幾乎每一款都和社交有着緊密的關係,有一些還帶有競技元素。
言下之意,米哈遊的下一款產品會是一款不同於“原神模式”的產品。也會是劉偉主導下,保守式創新立項成果的“試金石”。
產品進度上看,《星布穀地》拿到了版號,但還未正式官宣,《崩壞:因緣精靈》有過亮相,下一款產品大概率是二者之一。綜合IP和玩法考量來看,後者可能是個更穩健的選擇。
給創作套上繮繩
穩健不等於平庸。
劉偉不止一次坦言,大公司一定是阻礙創新的,只要組織大了之後,就會有惰性,都會有大家非常討厭的“大公司病”,米哈遊也不例外。
他同樣希望,米哈遊繼續保持以創作者爲核心的理念,但他又不得不引入一些大廠的管理機制調動整個組織的積極性。
一位米哈遊員工表示,米哈遊在研發和創意層面還是有很大自由度,團隊的創作慾望很強,不太需要爲KPI發愁,研發項目之間也不會有明面上的“賽馬”,不少項目在研發層面還有着大學社團式的氛圍。
米哈遊的大學社團創作文化和暴雪早期的“兄弟會”文化相似,它源自創始人的教育背景,它扁平、自由、靠熱愛驅動、甚至不可控,一些外部來的員工願意主動擁抱米哈遊這種原生創作者文化,而另一些則更習慣於將大廠的管理模式和文化帶到米哈游來。
隨着團隊規模擴張,價值觀的碰撞不可避免,特別是在《原神》《崩鐵》《絕區零》這樣的超大規模項目中,米哈遊早年間採用的“超扁平化”管理架構已經不再適用。製作人能否精準把控每個環節的內容適合當下的用戶和市場,執行層的創作者又是否敢於質疑管理層的認知和權威,團隊又是否能控制住自己的表達慾望來更敏捷地爲產品和用戶需求服務?
劉偉反思說,產品做得不好,很大的一個核心原因是團隊創作欲太強,又沒有受約束,最終做了很多冗餘的東西。很多時候做差了的東西,都是犯了“既要又要還要”的錯誤。
崩鐵3.0版本的主線劇情體驗以及多線羣像,就是劉偉提到的“冗餘”案例
這也是內容型產品在當下市場中面臨的一大困境,產品的研發週期決定了它沒辦法像玩法驅動型遊戲一樣根據用戶反饋快速做出調整,甚至一些涉及大量資產的改動,可能要在兩三個月甚至半年多後才能呈現到玩家面前,屆時用戶早已流失,玩家的信任也難以修復。
米哈遊需要一種更穩健、更可控的產品思路。
因此,米哈遊開始引入更多玩法驅動的因素到新一代的產品中,劉偉要保證拴在馬車上的兩根繮繩裏,至少有一根始終能夠起到調整方向、控制速度的作用,從而能讓產品更長久、穩定地跑下去。
改變對米哈游來說並不是新鮮的事,一家公司不可能永遠只用一套公式就站在頂峯。
就像暴雪對於美國遊戲乃至PC遊戲的發展歷史,是至關重要的存在。從《魔獸爭霸》到《守望先鋒》再到創始人Mike Morhaime宣佈離開暴雪 ,暴雪帶動了美國PC遊戲輝煌了9027天。
而米哈遊,從早期的《崩壞》系列,再到《原神》《崩鐵》《絕區零》,到今天,他們用了4546天的時間把二次元從小衆賽道做成了主流賽道,把跨端做成了各大廠商的標配。
米哈遊給中國手遊市場,乃至中國遊戲市場都帶來了深遠的影響。面對複雜的競爭格局、人事變動,米哈遊究竟是否還會對二次元賽道,中國遊戲市場,做出新的貢獻?我想,這個問題的答案是米哈遊管理層正在探索解決的問題。
米哈遊究竟是成爲新時代的輝煌“暴雪”,還是繼續在轉型中摸索出一條新路,或許下一款產品便可見分曉。
更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區
電玩幫圖文攻略 www.vgover.com