与蔡浩宇分家后,刘伟如何重塑米哈游

不变的只有变化

世界的米哈游还是平凡的米哈游,中间可能只差一步。

米哈游想试着治好自己的大公司病,这在过去几年里是一个“公开的秘密”。

“治病”的目的只有一个:让米哈游继续迈向世界顶级的游戏公司,而非成为一家“平庸”的大厂,但治病的手段却并不唯一。

一向怀揣着理想主义的蔡浩宇远走海外,做下一代开放世界,也投身AI。而刘伟则接过现有产品线的担子,开始为这家飞速成长的公司寻找真正能踏下去的那一步。

这件事同样是一个公开的秘密,刘伟更是在上个月上海交通大学人工智能学院的交流活动中,出人意料地证实了米哈游现在的运营状态“各干各的”。

不过,蔡浩宇毕竟米哈游第一个十年中最重要的掌舵人,他对米哈游的影响并不会在一夜之间顷刻消散。

实际上,蔡浩宇还是会偶尔回到米哈游上海的办公室,讨论产品的研发情况,他的工位依然和大多数二次元游戏公司的创始人一样,坐落于员工之中,方便他与重启后《Project:SH》的上海团队直接进行交流。

但抛开蔡浩宇直接管辖的“PJSH重启版”,刘伟确实在以一套更加稳健、职业的公司文化和立项方式影响着米哈游下一代人才和产品的培养。

现在的米哈游,正在为过去以制作人为中心的文化底蕴,渐渐染上一些大公司管理的颜色。而刘伟要做的,是在这其中找到那个最恰好的平衡点,使之不至于完全倒向其中任何一方。

米哈游开始守成

米哈游的立项方式变了,这是蔡浩宇离开后最直接的变化。

变化源自失去掌舵人之后的迷茫。刘伟承认,过去两三年,尤其和蔡浩宇分家之后,他都十分迷茫,直到去年年底重新找到了努力的方向。

他说:“消除迷茫,没有什么好办法,就是去试。”

所以,去年年底到今年米哈游公开了6-7方向各异的预研项目,分属二次元GTA、生活模拟、捉宠自走棋、怪猎like、英雄射击、社交休闲等领域。其中依然有一些蔡浩宇主导时立项的产品,比如都市开放世界,乃至《星布谷地》,但更多的,属于刘伟主导下的新体系。

米哈游的预研项目之一

很明显,刘伟想采用一种“广撒网”的立项方式,来“试”出究竟怎样的产品更适合现在的米哈游。这种适合既要给米哈游带来稳健的增长,同时还需要具有一定的创新性,来延续米哈游一直以来在用户间的品牌势能。

换句话说,比起《原神》式的“豪赌”,刘伟更想稳中求胜。

前段时间在《崩坏:星穹铁道》音乐会上公布的《崩坏:因缘精灵》就是个好例子。这款产品用的是米哈游最长青、也极具影响力的“崩坏IP”,而玩法上参照的是近两年来最热门的捉宠玩法。成熟IP+成熟热门玩法选型,这和刘伟主导的《崩坏:星穹铁道》项目类似,而且现在崩坏IP已经跃升为国内第一梯队的游戏IP。

很多知名的大型游戏公司都会选这样稳妥的方案,像暴雪早些年也这么做过,比如创始人之一Allen Adham2016年回归暴雪之后立项的第一款游戏就是魔兽世界IP的类《宝可梦GO》产品。

恰巧,在《崩坏:星穹铁道》风头无两的2023年,不少人给米哈游冠上了“沪上暴雪”的名号,意为“米哈游出品,必属精品”。

可能在不少人看来,《原神》并非是从零到一的创新,它从2017年的TGA年度游戏《塞尔达传说:旷野之息》中汲取灵感。但不同的是,在《原神》之前,不会有一家手游公司想到,要在移动平台上做一款单机式体验的开放世界游戏,这同样是一种对行业产生了深远影响的开拓式创新。

暴雪的成功密码也是如此,它向来不做开创者,但总是用更高品质的内容和更贴近用户的设计成为某个品类的代表产品,《魔兽争霸》《魔兽世界》《炉石传说》《守望先锋》都是如此。

两家辉煌于不同时代的公司确实有着相似的创作者底蕴和发展路径。创始三人组都是大学校友,巅峰作品《魔兽世界》推出后,暴雪曾经的1号位Allen选择离开公司,尝试不同的事业,完全由Mike Morhaime接管;暴雪和米哈游还都制作过一款高规格的大型游戏《泰坦》和《PJSH》,最终项目失败,也都对公司的发展路径产生了不可磨灭的深远影响。

当然,每家公司都有每家公司的独特性,相比暴雪创始人们需要和历任股东谈判斡旋来保证自身的独立性,米哈游的创始人们依旧牢牢掌握着公司的控制权,这使得创始人的意志和管理风格可以更方便地在公司内部推行。但在产品线和用户层面,米哈游和当年暴雪面临的处境依然类似。

《原神》上线后的几年里,米哈游迅速扩张为一个几千人的大公司,面临的第一个问题是:“如果《原神》火爆不再,如何承担如此高昂的人力成本?”

《崩坏:星穹铁道》的上线一定程度上缓解了营收过于依靠单一产品的压力,刘伟也将2023年称为米哈游的“巅峰之年”。一度有人认为,在米哈游稳定的产品节奏输出下,超越网易只是时间问题。

但《绝区零》暴露了一些问题。

本质上讲,虽然制作人、主导人的理念不同,但《原神》《崩坏:星穹铁道》《绝区零》都是同一套模式下的产物,即用超出行业规格的角色设计和番剧式体验,搭配较为成熟的玩法,击穿整个赛道。

在《绝区零》这个项目上,米哈游没有给予超规格的资源,内容、玩法也更垂直。《绝区零》的商业表现无疑是成功的,但它对米哈游的品牌势能其实不算有利——市场开始认识到,米哈游并不是每次都能拿出《原神》级别的产品。

有接近米哈游的知情人士表示,《绝区零》的1.4版本不仅是面向玩家的一次“重新公测”,内部高层也借此机会对《绝区零》进行重新评级,如果商业成绩表现不理想,公司则会给《绝区零》的资源投入降级。

最终,《绝区零》成功了,也多少扭转了产品的发展势头和品牌口碑。

《绝区零》1.4版本当天登顶iOS畅销榜

虽然米哈游不需要向投资人负责,但不可否认的是,米哈游现有的产品优势一定程度建立在《原神》、《崩铁》两款产品带来的品牌势能之上,也需要足够可观的营收来维持六七千人规模公司的正常运转。

所以守住并扩大米哈游的品牌优势,是米哈游下一代甚至可以说下一代产品必须要做到的事。

要创新也要稳定

暴雪的发展史上,《泰坦》项目的失败被视为暴雪由盛转衰的转折点。这是暴雪在《魔兽世界》大获成功后投入了大量资源制作的下一代MMORP**品。即便它最终没有正式面向公众推出,也从中长出了《守望先锋》这样的现象级产品,但还是造成了动视暴雪高层对暴雪保持独立运营的信任危机。

《泰坦》被砍标志着“暴雪出品,必属精品”的神话在动视暴雪内部破灭,一直以来想让暴雪利益最大化的鲍比·考迪克也抓住这个机会开始干涉暴雪的独立运营。

对于米哈游来说,《PJSH》就是他们的《泰坦》。

这款掀起“二次元GTA”浪潮的产品在2022年11月被砍,几天后,ChatGPT面向全网开放注册使用,开启AIGC新时代。

接踵而来的两件事彻底改变了蔡浩宇和米哈游。2023年初,蔡浩宇奔赴新加坡重启PJSH,半年多之后,重启版的Demo完成,蔡浩宇回国卸任米哈游董事长,与刘伟做交接,再度投身AI研究。

这一年里,刘伟支持的《崩坏:星穹铁道》项目帮助他在米哈游内部赢得了足够多的声望和信任,让他能顺利地从蔡浩宇手中接过已经成为“庞然大物”的米哈游。

问题依然存在。

蔡浩宇是天才,天才最大的特点就是对自己要做的事情有一种近乎偏执的自信,他做《原神》、做《PJSH》就是因为他相信这样的产品可以打动玩家,能够引领整个品类和市场的发展。

事实证明确实如此,5年过后,整个二次元游戏市场还在沿着蔡浩宇给出的方向做探索。

可缺少了蔡浩宇这样一个创新型制作人后,刘伟和米哈游新一代的制作人们,前者更偏重管理,后者缺少足够的勇气可以像蔡浩宇那样All In 一个项目,没有人敢斩钉截铁地保证,自己的认知一定能得到玩家和市场的认可。

诚然,有接近米哈游的知情人士透露,尽管蔡浩宇的AI公司动作频频,但蔡浩宇同时花了不少精力在重启后的二次元GTA项目上,只是比起市场上的第一批产品,进度并不算快。

但下一代产品,不能依然指望蔡浩宇。

暴雪在《泰坦》项目上的失败不只导致了暴雪创始人们逐步丧失公司的控制权,还间接导致了暴雪《魔兽世界》上线6年后才推出下一款产品《星际争霸》,并且错过了MOBA品类的竞争,也错失了整整一代玩家。对于Z世代的玩家来说,暴雪可能是一家挺有名的游戏公司,但仅仅占据了他们青春里的一小块地方。

米哈游不想重蹈近20年前的覆辙,于是,刘伟开始引入其他大厂的管理方法来量化产出的结果,也寻找一些外部的成熟制作人加入,布局米哈游未曾涉足的陌生领域,让米哈游从一代产品开始就足以跻身第一梯队的竞争。

一位二游制作人说,刘伟对米哈游未来的产品形态已经想得比较清楚,做社交、做多人玩法是大势所趋,20年前《魔兽世界》就已经给出了游戏的终极形态——MMORPG,这也是米哈游下一代旗舰产品会重点关注的方向。

前面提到的预研项目里(二次元GTA、生活模拟、捉宠自走棋、怪猎like、英雄射击、社交休闲),几乎每一款都和社交有着紧密的关系,有一些还带有竞技元素。

言下之意,米哈游的下一款产品会是一款不同于“原神模式”的产品。也会是刘伟主导下,保守式创新立项成果的“试金石”。

产品进度上看,《星布谷地》拿到了版号,但还未正式官宣,《崩坏:因缘精灵》有过亮相,下一款产品大概率是二者之一。综合IP和玩法考量来看,后者可能是个更稳健的选择。

给创作套上缰绳

稳健不等于平庸。

刘伟不止一次坦言,大公司一定是阻碍创新的,只要组织大了之后,就会有惰性,都会有大家非常讨厌的“大公司病”,米哈游也不例外。

他同样希望,米哈游继续保持以创作者为核心的理念,但他又不得不引入一些大厂的管理机制调动整个组织的积极性。

一位米哈游员工表示,米哈游在研发和创意层面还是有很大自由度,团队的创作欲望很强,不太需要为KPI发愁,研发项目之间也不会有明面上的“赛马”,不少项目在研发层面还有着大学社团式的氛围。

米哈游的大学社团创作文化和暴雪早期的“兄弟会”文化相似,它源自创始人的教育背景,它扁平、自由、靠热爱驱动、甚至不可控,一些外部来的员工愿意主动拥抱米哈游这种原生创作者文化,而另一些则更习惯于将大厂的管理模式和文化带到米哈游来。

随着团队规模扩张,价值观的碰撞不可避免,特别是在《原神》《崩铁》《绝区零》这样的超大规模项目中,米哈游早年间采用的“超扁平化”管理架构已经不再适用。制作人能否精准把控每个环节的内容适合当下的用户和市场,执行层的创作者又是否敢于质疑管理层的认知和权威,团队又是否能控制住自己的表达欲望来更敏捷地为产品和用户需求服务?

刘伟反思说,产品做得不好,很大的一个核心原因是团队创作欲太强,又没有受约束,最终做了很多冗余的东西。很多时候做差了的东西,都是犯了“既要又要还要”的错误。

崩铁3.0版本的主线剧情体验以及多线群像,就是刘伟提到的“冗余”案例

这也是内容型产品在当下市场中面临的一大困境,产品的研发周期决定了它没办法像玩法驱动型游戏一样根据用户反馈快速做出调整,甚至一些涉及大量资产的改动,可能要在两三个月甚至半年多后才能呈现到玩家面前,届时用户早已流失,玩家的信任也难以修复。

米哈游需要一种更稳健、更可控的产品思路。

因此,米哈游开始引入更多玩法驱动的因素到新一代的产品中,刘伟要保证拴在马车上的两根缰绳里,至少有一根始终能够起到调整方向、控制速度的作用,从而能让产品更长久、稳定地跑下去。

改变对米哈游来说并不是新鲜的事,一家公司不可能永远只用一套公式就站在顶峰。

就像暴雪对于美国游戏乃至PC游戏的发展历史,是至关重要的存在。从《魔兽争霸》到《守望先锋》再到创始人Mike Morhaime宣布离开暴雪 ,暴雪带动了美国PC游戏辉煌了9027天。

而米哈游,从早期的《崩坏》系列,再到《原神》《崩铁》《绝区零》,到今天,他们用了4546天的时间把二次元从小众赛道做成了主流赛道,把跨端做成了各大厂商的标配。

米哈游给中国手游市场,乃至中国游戏市场都带来了深远的影响。面对复杂的竞争格局、人事变动,米哈游究竟是否还会对二次元赛道,中国游戏市场,做出新的贡献?我想,这个问题的答案是米哈游管理层正在探索解决的问题。

米哈游究竟是成为新时代的辉煌“暴雪”,还是继续在转型中摸索出一条新路,或许下一款产品便可见分晓。

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