大家好,這裏是阿單,一個隨時有感而發的遊戲雜食PO主
之前網上衝浪的時候,看到有個盒友吐槽接手的代碼完全沒法看,列舉了十條罪狀。恰好筆者也是一名程序員,試着分析了一下原因,也是很榮幸被樓主置頂了
其實這個樓主說的問題成因,主要有兩點。其一是之前負責編寫代碼的程序員功力確實有限,經驗不足。其二就是筆者在評論區提了很多次的詞語——趕時間。用專業術語描述的話就是一個詞——技術債務(Technical debt)。
概念提出者沃德·坎寧安,也是WIKI(就是我們熟知的維基百科、百度百科等在線百科類網站)理念創始人
技術債務,指開發人員爲了加速軟件開發,在應採用最佳方案的場景進行了妥協,改爲短期內能加速開發進度的方案,從而在未來給自己帶來的額外開發負擔。
有位程序員盒友說自己參與的一次開發經歷:客戶說第二年3月要東西,甲方要求10月前交任務,銷售給技術團隊說9月前弄完,技術領導給組長說8月前交,組長給組員說7月前弄,組員給外包們說5月前就得搞完,爲了後續時間充裕,3月就開始天天加班
一份一年後纔要的產品,被壓縮到2個月就要做完。不欠點債,能完成任務嗎?
不僅僅是針對程序員,技術債務是整個遊戲開發中的陷阱爲什麼呢?因爲相較於傳統互聯網,遊戲開發的各個工種經常會遇到短期趕進度的情況:
發行反饋這個功能付費不理想,這周爭取搞定……
測試反饋這個邏輯不合理,趕緊修改,馬上要打包……
程序反饋這個功能如果落地需要一週時間,但是這個任務當前版本必須要……
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據《英雄聯盟》開發人員透露,他們在開發塞拉斯的大招偷竊機制時,對代碼進行了大量重構。筆者推測是早期代碼可能對英雄技能與英雄之間的數據架構不方便編寫偷竊技能相關的邏輯
遊戲開發永遠充滿不確定性,就像一盒巧克力,你永遠不知道下一塊是什麼味道。
技術債務,不僅僅讓員工進行無意義的加班加點,讓後來者瘋狂辱罵前人留下的天坑,更會導致產品質量出現問題,甚至連大型遊戲公司都會犯這樣的錯誤,深受其害
2020年,某黑客組織破解了育碧的3A大作《看門狗:軍團》,公開了遊戲BETA版的源文件。有熱心羣衆下載解壓後,與育碧正式發佈的成品進行了對比,發現了大量刪減內容,痛罵育碧作死毀掉了“看門狗”系列。
在Beta版本中,玩家將會和全球各個Dedsec分部進行線上會議,推動主線劇情。每個分部都有一位導師,引領玩家成長。而這5個分部的導師,育碧都爲其專門製作了模型,請到專業的配音演員,而其中一位導師的人設甚至是《刺客信條》系列中某個人物的後人,也是玩家要面臨的Boss之一。然而這些內容隨着正式版大幅縮水,煙消雲散了。
《看門狗:軍團》的失敗,就是技術債務導致的結果。爲了能夠“如期”上線,跌宕起伏的劇情變得平淡如水,味同嚼蠟。如果育碧高層再有耐心一點,也許現在的育碧也不會落入窘境,也不會被玩家們吐槽“只有面臨生死存亡的育碧纔會出神作”了。
技術債務是誘人的,能以最快的速度見到最想要的效果。以後?未來?我死以後哪管洪水滔天。
甲方或資方對優秀產品的定義是很市場化的,如果數據表現好,那就是神作;數據差,玩家再認可,那也是不值一提的垃圾。
很多人奇怪某些遊戲被罵的狗血淋頭,依然不進行有利於玩家的整改,缺依然能夠在市場上堅挺存活,也許是因爲在實際利益這塊非常可觀吧。
那麼,怎麼解決技術債務問題呢
到了這裏,一般會有一堆公式化的答案,什麼多和他人溝通、提升個人水平、優化流程之類的。但是,筆者想說,這個問題的解法只有一個:
把甲方爸爸說服了就行了
如果盒友們有更多的資料,或者也有本行業或其他行業類似的經歷,非常期待大家補充乾貨、故事和經驗有了大家的評論,這篇文章纔會完整,充滿意義
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