连大型游戏公司都无法避免的陷阱——“技术债务”

大家好,这里是阿单,一个随时有感而发的游戏杂食PO主

之前网上冲浪的时候,看到有个盒友吐槽接手的代码完全没法看,列举了十条罪状。恰好笔者也是一名程序员,试着分析了一下原因,也是很荣幸被楼主置顶了

其实这个楼主说的问题成因,主要有两点。其一是之前负责编写代码的程序员功力确实有限,经验不足。其二就是笔者在评论区提了很多次的词语——赶时间。用专业术语描述的话就是一个词——技术债务(Technical debt)

概念提出者沃德·坎宁安,也是WIKI(就是我们熟知的维基百科、百度百科等在线百科类网站)理念创始人

技术债务,指开发人员为了加速软件开发,在应采用最佳方案的场景进行了妥协,改为短期内能加速开发进度的方案,从而在未来给自己带来的额外开发负担

有位程序员盒友说自己参与的一次开发经历:客户说第二年3月要东西,甲方要求10月前交任务,销售给技术团队说9月前弄完,技术领导给组长说8月前交,组长给组员说7月前弄,组员给外包们说5月前就得搞完,为了后续时间充裕,3月就开始天天加班

一份一年后才要的产品,被压缩到2个月就要做完。不欠点债,能完成任务吗?

不仅仅是针对程序员,技术债务是整个游戏开发中的陷阱为什么呢?因为相较于传统互联网,游戏开发的各个工种经常会遇到短期赶进度的情况:

发行反馈这个功能付费不理想,这周争取搞定……

测试反馈这个逻辑不合理,赶紧修改,马上要打包……

程序反馈这个功能如果落地需要一周时间,但是这个任务当前版本必须要……

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据《英雄联盟》开发人员透露,他们在开发塞拉斯的大招偷窃机制时,对代码进行了大量重构。笔者推测是早期代码可能对英雄技能与英雄之间的数据架构不方便编写偷窃技能相关的逻辑

游戏开发永远充满不确定性,就像一盒巧克力,你永远不知道下一块是什么味道。

技术债务,不仅仅让员工进行无意义的加班加点,让后来者疯狂辱骂前人留下的天坑,更会导致产品质量出现问题,甚至连大型游戏公司都会犯这样的错误,深受其害

2020年,某黑客组织破解了育碧的3A大作《看门狗:军团》,公开了游戏BETA版的源文件。有热心群众下载解压后,与育碧正式发布的成品进行了对比,发现了大量删减内容,痛骂育碧作死毁掉了“看门狗”系列。

在Beta版本中,玩家将会和全球各个Dedsec分部进行线上会议,推动主线剧情。每个分部都有一位导师,引领玩家成长。而这5个分部的导师,育碧都为其专门制作了模型,请到专业的配音演员,而其中一位导师的人设甚至是《刺客信条》系列中某个人物的后人,也是玩家要面临的Boss之一。然而这些内容随着正式版大幅缩水,烟消云散了。

《看门狗:军团》的失败,就是技术债务导致的结果。为了能够“如期”上线,跌宕起伏的剧情变得平淡如水,味同嚼蜡。如果育碧高层再有耐心一点,也许现在的育碧也不会落入窘境,也不会被玩家们吐槽“只有面临生死存亡的育碧才会出神作”了。

技术债务是诱人的,能以最快的速度见到最想要的效果。以后?未来?我死以后哪管洪水滔天。

甲方或资方对优秀产品的定义是很市场化的,如果数据表现好,那就是神作数据差,玩家再认可,那也是不值一提的垃圾

很多人奇怪某些游戏被骂的狗血淋头,依然不进行有利于玩家的整改,缺依然能够在市场上坚挺存活,也许是因为在实际利益这块非常可观吧。

那么,怎么解决技术债务问题呢

到了这里,一般会有一堆公式化的答案,什么多和他人沟通、提升个人水平、优化流程之类的。但是,笔者想说,这个问题的解法只有一个:

把甲方爸爸说服了就行了

如果盒友们有更多的资料,或者也有本行业或其他行业类似的经历,非常期待大家补充干货、故事和经验有了大家的评论,这篇文章才会完整,充满意义

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