第三方統計的STEAM2024年銷售額106億美元是否合理

更新信息:經評論區提醒該網站寫了包含內購,不過任何免費遊戲都查不到收入信息,只有免費前收費的遊戲可以查到收費時的遊戲銷售額,所以我依然傾向於該網站統計只包含遊戲銷售額,同時該數據僅做參考用,我分析銷量時使用的是官方數據或者steam數據和小黑盒數據,多款遊戲比較得出結論,並只按最低遊戲銷售額統計

某平臺玩家根據第三方信息收集的STEAM遊戲銷售額和索尼財報分析索尼24財年317億營收是STEAM的三倍,但是在我提供索尼的企業報告中的銷售構成,呈現索尼遊戲%網絡服務部門數字+實體銷售額佔比總營收24%,也就是76億美元后又不願承認第三方的STEAM遊戲銷售額數據,那我只能根據已知的信息估算下第三方統計的數據是否合理

先說一個佔最大銷售額比例的概念,假設PC遊戲高價區定價10,低價區定價7,銷量10,最大銷售額上限100元,假設高價區銷量佔比80%低價區20%,那麼就可以得出高價區80元+低價區14元,佔最大銷售額100元的94%,以此估算實際銷售額,後續都會用到類似的概念


四檔遊戲我看了幾個24年發售的,女神異聞錄3 reload看,小黑盒25W玩家,小黑盒不代表全部國區玩家,不過就按此數據估算,國區定價佔比美區的59%,steam評價簡中佔比28%,大約90W銷量,其他低價區銷量很低,假設有部分國區玩家跨區購買,把整體低價區佔比提升到30%,佔比最大銷售額87%,PC大約5500W美元銷售額

小丑牌官方公佈銷量500W,國區定價佔比美區的50%,steam評價簡中佔比16%,把整體低價區佔比提升到30%,佔比最大銷售額85%,PC大約6400W美元銷售額


這樣四檔大約就是5000W銷售額起,50款遊戲扣除6款免費,大約22億美元銷售額


第三檔莊園領主300W銷量,國區定價佔比美區的51%,簡中評價佔比11%,把整體低價區佔比提升到20%,佔比最大銷售額90%,PC大約1.1億美元銷售額

鐵拳8銷量300W,外網有玩家採集對局信息,大約55%的對局是PC,165W銷量,國區定價佔比美區的57%,STEAM簡中評價佔比1%,後面就看不到了,低價區可以忽略不計,PC銷售額大約1億

龍之信條2根據卡普空官網截止到24年12月底的信息是350W銷量,小黑盒玩家量29W,國區定價佔比美區的69%,簡中評價佔比19%,PC大約150W銷量,把整體低價區佔比提升到30%,佔比最大銷售額90%,PC大約9400W美元銷售額


三檔收費遊戲共計26款,扣除4款免費,大約是8000W-1.2億美元銷售額,按最低8000W營收算大約17.6億美元銷售額


二檔不是免費就是年貨+內購的形式,很難判斷銷售額,就按比三檔高50%估算,每款1.2億美元,12款遊戲扣除5款免費,大約8.4億美元銷售額


第一檔黑神話,報道2800w銷量,官方報道過30%是海外購買,同時首發公佈的在線能看出來PC佔比70%,也就是PC是2000W銷量,黑神話國區定價佔比美區的62%,這款遊戲國內評價的熱情比較高所以steam評價比例參考性較低,按官方公佈的70%估算,因爲國區是最便宜的了所以不提升整體低價區佔比,佔比最大銷售額73%,大約8.7億美元銷售額

帕魯首月2500W玩家量,STEAM1500W銷量,後續是3200W玩家量,增長28%,銷量同步增長是1900W,國區定價佔比美區的62%,簡中評價佔比32%,整體低價區佔比提到50%,佔比最大銷售額81%,大約4.5億美元銷售額

地獄潛者2小黑盒玩家量124W,國區定價佔比美區的68%,簡中評價佔比9%,按9%算是1377W銷量,整體低價區佔比提到20%,佔比最大銷售額93%,大約5.1億美元銷售額

戰錘40K-星際戰士2小黑盒玩家量45W,國區定價佔比美區的57%,簡中評價佔比12%,按12%算是375W銷量,整體低價區佔比提到20%,佔比最大銷售額91%,大約2億美元銷售額

博德之門3和老頭環是老遊戲無法判斷,COD21也不好判斷,都按最低的戰錘2億美元銷售額估算是6億美元


一檔共計12款遊戲,扣除5款免費遊戲,7款收費遊戲大約26.3億美元銷售額


前100名共計大約74.3億美元遊戲銷售額,不包括內購和硬件營收,並且只按標準版價格計算,STEAM2024年共上架了18825款遊戲,按前100名佔比全遊戲銷售額50%-70%估算,大約是106W到148W遊戲銷售額


一般遊戲銷量主要就來自發售前的預購和發售後那1-2個月,這段時間是不會打折的,就比如上面提到的帕魯一個月1500W銷量,後面過了一年纔多了四百萬左右,所以實際的銷售額大概有點折扣但是不會太多

關於提到卡普空最新財報中引用newzoo數據的玩家,希望瞭解下這只是個第三方數據分析機構,它官網的PC月活排行模擬人生4超過LOL,LOL可是全球都火爆的遊戲,老鼠臺直播最多觀看最近一年排行第三,全球除國內,每月對局數量是DOTA2的幾倍,DOTA2有54W同時在線,LOL的在線不言而喻,模擬人生4官方公佈的全平臺歷史最高月活1000w,和lol公佈的1.5億月活相去甚遠,單獨一個PC更是不言而喻。圖上的Schedule I最高峯值在線46W,4月底跌破峯值10W在線,這款遊戲PC只在STEAM賣,那麼PC4月月活是如何超過DOTA2的?


另外卡普空往年財報中採用的IDG數據PC一直比主機高,而且統計的2023年全球遊戲市場份額2223億也比newzoo統計的1840億高太多,所以第三方統計機構的數據只是看個大概信息,沒必要當真,就像gamediscoverco發的怪物獵人荒野PC+PS銷量超過400W,當天卡普空就宣佈銷量800W,差了這麼多的數據並沒有參考價值

額外信息:某個評論提到的各家財報,育碧24財年Q3 PC佔比26%,主機54%,Q4PC佔比38%,主機35%,Q4財年就出了個影,全年PC31%,主機45%,主機是ns,ps,xbox三家一起算的,PS應該佔比多少合適?

EA24財年PC佔比23%,主機佔比61%,EA主要是靠體育年貨遊戲和APEX營收,而PC體育遊戲在線和營收都不高,只有APEX營收還不錯,所以pc23%沒什麼問題,主機也是御三家一起算的,EA的年貨FC系列switch都能玩,我猜測主機比例PS是30%,XBOX和switch各15%

卡普空24財年PC銷量佔比54%,總營收11億美元,遊戲業務營收8.6億美元,卡普空的遊戲國區定價佔比美區的70%,我算低價區佔比50%,佔比最大銷售額85%,PC預計收入8.6*0.54*0.85是3.9億美元,剩下4.7億美元的主機營收PS能佔多少?

動視暴雪被收購了,只能查到最後一個季度動視PC是26%,主機是60%,暴雪PC是73%,主機是8%

T2 24年的確PC佔比很低,只有8%,主機御三家41%,主要是體育遊戲PC玩家並不感冒,財報提及主要靠2K年貨體育和手遊的營收,最後纔是R星的大鏢客2和GTA5的營收,PC佔比想大幅增長得等無主之地4發售,25年一季度 PC佔比15%,主機37%,相信三季度無主之地4發售後PC能更高

事實上STEAM營收靠的是積少成多,大量中小型遊戲廠商和獨立遊戲廠商的遊戲都在這個榜單上,我上面舉例的幻獸帕魯,小丑牌,莊園領主都是,這些廠商沒有上市不會發財報公佈具體平臺收益信息,但是遊戲幾乎只上架STEAM能看出來PC佔比。我分析的遊戲銷售額也是根據實際數據

更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區

電玩幫圖文攻略 www.vgover.com