免責聲明:本人遵紀守法故本文中不會出現任何不健康言論,作者本人言論也不代表任何立場。
簡中評論:
拋開不健康的原因不談,簡中的差評主要集中於遊戲內竹虎這個角色在各個周目都死得很慘,也就是對劇情角色塑造的不滿給出差評(目前統計總共有11條以上,佔簡中區的差評量近乎快一半了)
繁中評論:
繁中的評價對比起來就更有意思了,他們不評判竹虎的劇情也基本不批判遊戲內容,而是因爲簡中和繁中的售價差異過大不公平在申討價格,並將自己稱爲盤子、792受害者。
日語&韓語:
日語和韓語用戶因爲和製作組沒有任何倫理上的糾紛,所以他們的差評矛盾主要集中在對於遊戲內容的完善程度與遊戲本身定價不符,以此爲核心進行批判(近乎百分之百的差評都集中在這些問題之上)
關於《完全暴露的地雷》 如果玩過試玩版的話,基本上就能見識到所有糟糕之處了。作爲一款俯視角輕度Roguelite動作遊戲,面對3000日元這個充滿傲慢的定價,遊戲內容根本配不上。頂多也就是1200日元水準的作品。 我在意的主要有四點:過度僵直、無意義的設計、永久強化系統、以及過多的敵人波次。順便一提,第一關BOSS上來就開延遲屏障的操作也讓人摸不着頭腦。 關於過度僵直 爲什麼每次中彈都要讓角色屁股着地變成活靶子?在Roguelite遊戲裏體驗怪物獵人式的倒地硬直還真是頭一遭。被包圍時根本就是等死,建議開發者自己帶着三級減僵直符文來重新體驗。 整個動作系統被切割得支離破碎,不用彈反流打法就寸步難行。如果採用衝刺+輕攻擊爲主的打法,面對BOSS和多個霸體敵人時根本是自斷生路。這種設計嚴重限制了玩法多樣性,令人倍感壓抑.....
個人雖然挺喜歡但當前版本不推薦 即使喜歡Roguelike也建議先試玩DEMO版 首先沙羅過強導致其他角色黯淡 原以爲是早期體驗版平衡性不足的鍋,沒想到正式版也...。雖說是正式版但也不是沒有更新可能,期待後續調整 喜歡竹虎的性能但打BOSS時又弱得讓人提不起勁 時雨暫時摸不清用法,不過如果能整體提升攻擊力、增加被動強化項目、擴展強化幅度的話 應該能成爲不錯的角色 包括沙羅在內全員武器設計平庸 雖說能自由組合武器很有趣,但武器種類、特色與協同效應都太薄弱 根本提不起反覆嘗試的興致 雖然有彈反機制,但敵人很少使出可彈反的招式形同虛設 對前期BOSS有效,後期完全用不上,實在可惜.....
雖然早有心理準備Roguelite的重複性,但實在沒料到會如此誇張。難度倒是不高,但這種讓人完全不想重開的Roguelite真是頭回見。 特色是有的。三名角色操作邏輯趨同易於上手,但攻擊風格與武器截然不同——斬擊彈反系、衝刺突進系、遠程混合系各有千秋。每個角色七種武器可雙持搭配,永久強化也分角色獨立成長,配合武器專屬強化選項本應能組合出多種Build。 問題在於寥寥數關與Boss要反覆刷到麻木。每個角色要重複通關兩次才能看結局,三人組共用同一流程線。雖說中途對話有差異、角色造型會變化,但根本不足以支撐重複遊玩的動力。更糟的是切換角色需另開存檔,永久強化素材要從零開始重刷。 玩家能做的只是用單調的攻擊模組反覆毆打相同敵人。本以爲Build選擇會隨解鎖逐步豐富,結果依舊貧瘠。Build帶來的戰鬥變化微乎其微,不同武器的固有風格差異反而更明顯。每局可期待的構築多樣性極其有限,強度天花板也不高,加上沒有重roll機制,連衝擊這個低天花板的過程都毫無樂趣。
總的來說,在《百劍討妖傳綺譚》的評論區裏簡中語言的用戶是因爲劇情而對遊戲進行差評,繁中用戶是對定價不平等差異化這個問題進行差評,而韓語日語用戶是對遊戲本身內容質量不夠完善且與定價不符進行差評,老爺們覺得最主要的差評原因是什麼呢?(ps:英語評價量過少故不歸納)
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