褒贬不一!排列《百剑讨妖传绮谭》各个语言的主要差评原因

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简中评论:

抛开不健康的原因不谈,简中的差评主要集中于游戏内竹虎这个角色在各个周目都死得很惨,也就是对剧情角色塑造的不满给出差评(目前统计总共有11条以上,占简中区的差评量近乎快一半了)

繁中评论:

繁中的评价对比起来就更有意思了,他们不评判竹虎的剧情也基本不批判游戏内容,而是因为简中和繁中的售价差异过大不公平在申讨价格,并将自己称为盤子、792受害者。

日语&韩语:

日语和韩语用户因为和制作组没有任何伦理上的纠纷,所以他们的差评矛盾主要集中在对于游戏内容的完善程度与游戏本身定价不符,以此为核心进行批判(近乎百分之百的差评都集中在这些问题之上)

关于《完全暴露的地雷》 如果玩过试玩版的话,基本上就能见识到所有糟糕之处了。作为一款俯视角轻度Roguelite动作游戏,面对3000日元这个充满傲慢的定价,游戏内容根本配不上。顶多也就是1200日元水准的作品。 我在意的主要有四点:过度僵直、无意义的设计、永久强化系统、以及过多的敌人波次。顺便一提,第一关BOSS上来就开延迟屏障的操作也让人摸不着头脑。 关于过度僵直 为什么每次中弹都要让角色屁股着地变成活靶子?在Roguelite游戏里体验怪物猎人式的倒地硬直还真是头一遭。被包围时根本就是等死,建议开发者自己带着三级减僵直符文来重新体验。 整个动作系统被切割得支离破碎,不用弹反流打法就寸步难行。如果采用冲刺+轻攻击为主的打法,面对BOSS和多个霸体敌人时根本是自断生路。这种设计严重限制了玩法多样性,令人倍感压抑.....

个人虽然挺喜欢但当前版本不推荐 即使喜欢Roguelike也建议先试玩DEMO版 首先沙罗过强导致其他角色黯淡 原以为是早期体验版平衡性不足的锅,没想到正式版也...。虽说是正式版但也不是没有更新可能,期待后续调整 喜欢竹虎的性能但打BOSS时又弱得让人提不起劲 时雨暂时摸不清用法,不过如果能整体提升攻击力、增加被动强化项目、扩展强化幅度的话 应该能成为不错的角色 包括沙罗在内全员武器设计平庸 虽说能自由组合武器很有趣,但武器种类、特色与协同效应都太薄弱 根本提不起反复尝试的兴致 虽然有弹反机制,但敌人很少使出可弹反的招式形同虚设 对前期BOSS有效,后期完全用不上,实在可惜.....

虽然早有心理准备Roguelite的重复性,但实在没料到会如此夸张。难度倒是不高,但这种让人完全不想重开的Roguelite真是头回见。 特色是有的。三名角色操作逻辑趋同易于上手,但攻击风格与武器截然不同——斩击弹反系、冲刺突进系、远程混合系各有千秋。每个角色七种武器可双持搭配,永久强化也分角色独立成长,配合武器专属强化选项本应能组合出多种Build。 问题在于寥寥数关与Boss要反复刷到麻木。每个角色要重复通关两次才能看结局,三人组共用同一流程线。虽说中途对话有差异、角色造型会变化,但根本不足以支撑重复游玩的动力。更糟的是切换角色需另开存档,永久强化素材要从零开始重刷。 玩家能做的只是用单调的攻击模组反复殴打相同敌人。本以为Build选择会随解锁逐步丰富,结果依旧贫瘠。Build带来的战斗变化微乎其微,不同武器的固有风格差异反而更明显。每局可期待的构筑多样性极其有限,强度天花板也不高,加上没有重roll机制,连冲击这个低天花板的过程都毫无乐趣。

总的来说,在《百剑讨妖传绮谭》的评论区里简中语言的用户是因为剧情而对游戏进行差评,繁中用户是对定价不平等差异化这个问题进行差评,而韩语日语用户是对游戏本身内容质量不够完善且与定价不符进行差评,老爷们觉得最主要的差评原因是什么呢?(ps:英语评价量过少故不归纳)

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