要說格鬥遊戲的爆衣機制,最早可溯源到1992年的《古羅馬對決》。爲了更好展現戰鬥激烈程度和所受傷害,遊戲採用受擊掉落盔甲片的設定,於是乎——
經常出現開局全副武裝,打到最後赤身肉搏的場面.....
Blandia(1992),以街霸2爲藍本的武器格鬥遊戲
而《古羅馬對決》的神奇之處在於:不只女角色爆裝備,男主角受傷也爆衣,主打男女平等。
同年發行的龍虎之拳更是對SNK格鬥系列造成很大影響,先不論遊戲性如何,誕生自龍虎系列的坂崎百合和KING幾乎算是格鬥遊戲的耶路撒冷。
就像3D區不能沒有.....
蒂法·洛哈特,《最終幻想VII》系列中的主要常駐角色
可惜因爲種種原因,後面格鬥遊戲減少了相應設定的應用,但機智的玩家有得是創造力和手段。這不,2023年街霸6的一場錦標賽忘關Mod,就鬧出過春麗的烏龍事件。
春麗:我完了,現在全世界都不可能忘記這件事了。
與此同時,在意大利,
蒂法·洛哈特:第一次?
時隔26年後,SNK於今年4月發佈了餓狼系列最新作《餓狼傳說:羣狼之城》,標誌這一經典格鬥系列的迴歸。
該系列首部作品《餓狼傳說:宿命之戰》(Fatal Fury: King of Fighters,1991)不僅是SNK進軍1V1格鬥遊戲領域的起點,也開啓了它與卡普空從競爭走向合作的漫長關係。
初代餓狼傳說以“雙線戰鬥”和極具深度的連招系統聞名,所謂雙線戰鬥即允許角色站立在不同路徑(前景和背景)並在大部分情況下進行換線和攻擊。
在加入花樣繁多的防禦機制後,這套雙線戰鬥在《餓狼傳說:羣狼之證》(又名狼之烙印,Garou: Mark of the Wolves,1999)徹底取消,而在最新作羣狼之城卻又死而復生。
角色站立位置明顯不在同個位面
雖不知SNK此舉何意,但時至今日,從90年代走來的FTG,歷經街機黃金時期、家用機轉型和競技比賽興起,玩家羣體和RTS一樣被洗了個遍,並面臨同樣的問題——核心用戶忠誠但增長困難。
跟大衆刻板印象“只要會按wasd就行”相悖,FTG是門檻較低而上限極高的遊戲,甭管你單人模式打的多絲滑,在PVP照妖鏡下無所遁形。
PVP釣魚大師,拼盡全力無法戰勝
我對格鬥的最早印象是高中課間無意跟男生試了幾盤,選的不知火舞,結果一半的時間都在天上無法落地,導致我後面很長一段時間都對此類遊戲敬而遠之。
因爲當時只教攻擊鍵位,不教技能和連招,能win纔怪了......
比較遺憾的是《羣狼之城》新手引導全面,卻無法給新手提供更多的基礎細節幫助(如小鍵盤的含義,236和623怎麼按),更適合有格鬥基礎玩家遊玩,或先去街霸6補課。
找認識的FTG高手求助,他甚至會熱心錄手部視頻和講解
除此之外,《餓狼傳說:羣狼之城》幾乎可算是優秀的格鬥遊戲,豐富的單人內容與穩定的PVP支持能滿足不同玩家的遊玩需求。哪怕你是菜狗,也能在單機模式“學會升龍走天下”。
帶劇情的單人模式主要爲南鎮和離線的街機模式,二者的核心差別在於南鎮模式基於格鬥基礎融入RPG的升級加屬性概念,從而給菜狗玩家留下靠數值+不穩定技術的獲勝空間。
南鎮不僅有RPG特色的減負設計,還給玩家更多信心與嘗試機會,即便當前角色所有節點都完成還無法打敗Boss,也能轉頭玩別的角色收集新技能再回頭打。
獨立的劇情和角色選擇讓遊戲在酣暢淋漓的戰鬥以外,給玩家提供瞭解角色背景的窗口。
此模式地圖除了常規的Boss點位,偶爾還會出現大部分攻擊無效,小概率高額攻擊的趣味挑戰節點,獲勝後有大額經驗值,鼓勵玩家進行連招攻擊的練習。
如果你想深入感受街機遺風和複雜機制,千萬不要錯過原汁原味的街機模式。
街機操作還原了90年代的四鍵格鬥方式,分別是輕重拳和輕重踢,同時根據雙方站位還會有近戰和遠戰效果。SPG和本作新加入的Rev量表讓攻防策略延展出更多的可能性,你可以決定把 SPG 增益效果施加到血條的起點、中心或末尾,從而讓戰局的某個時刻更加激進。
當然,爲了方便那些從未玩過格鬥遊戲的新玩家,本作的精簡操作模式爲此而生。儘管比複雜的街機模式更容易搓出連招,但該模式無法使用假動作和出招取消,再加上Rev量表的過熱機制(無法使用Rev技),實際應有比較有限,新手期可小以嘗試,充當自信放大器是個不錯的選擇~
話又說回來,餓狼傳說雖沒有姊妹系列龍虎之拳的“爆衣傳統”,不意味人家看點少,這次還有客串的春麗和羅納爾多加盟(儘管我們很有可能無法再次看到比賽)。
SNK甚至爲餓狼傳說錦標賽設下超過250萬美元的高額獎金池,但目前的種種表現來看,玩家數量依舊趕不上街霸6,還有很長的路要走。
回到餓狼能否點燃FTG第二春的議題:高額獎金池或許能點燃職業的熱情,但飛入尋常百姓家需要更多的新鮮血液。
不可否認系列新作的單人模式有多優秀,它有些難以上手,而一旦掌握後你將迅速沉浸於靈活多變的格鬥博弈。
一切通關以後,我們渴望尋找旗鼓相當的對手。
再給羣狼之城多一些時間吧,畢竟它已經沉睡了快30年。
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