總感覺外網上的“搞砸”遊戲UI的模因在這幾天貌似又要成爲流行話題了。
這都要拜這位來自日本的紙藝藝術家和動畫家maribou所賜,這個人可能沒什麼名氣,但作品是真不少,《我推的孩子》《街頭霸王》的相關PV,《原神》的提瓦特奧運會,他全都有參與過,除此之外,他還會發布各種馬里奧相關的藝術作品。
之所以會和遊戲UI扯上關係,那就得提到他最新發布的一張插圖:
根據環境判斷,這個最底層的場景應該是出自《超級馬里奧3D大陸》中的W3-2關卡,但是周圍卻擠滿了各種馬里奧遊戲裏的UI,比如《奧德賽》裏的金幣和月亮,《馬里奧賽車8》裏的道具和排名,《馬里奧&路易吉RPG》裏的HP計量表,《超級馬里奧銀河》裏的氧氣剩餘量等等。
原版《超級馬里奧3D大陸》W3-2
作爲3DS上的獨佔大作,《超級馬里奧3D大陸》在上屏幕裏基本就沒有太多信息,給畫面留出了大量的空白,可能正因如此,作者纔會選擇用它做基底來上一波UI大雜燴,這種簡單粗暴的將原本畫面塞滿,就是“搞砸”遊戲UI模因的玩法。
在這條推文下方,一些回覆也在跟着玩梗,比如畫風十分抽象的橫板遊戲《披薩塔》,原版中大多情況下UI就只有血量、積分、計時這些最基礎的板塊,每關還會根據主題和玩法的不同更換不同的UI風格。
而在將所有主題的UI全都加在同一個畫面後,就變成了這種連主角在哪都看不清的情況。
這還只是同遊戲同系列堆疊,那種跨IP疊UI纔是最爲致命的,隨便給大夥放個圖,看看這裏面有多少熟悉的IP你就能明白了。
這種玩法在外網的源頭其實還挺好查的,當年《艾爾登法環》剛發售時全民狂歡的日子大家應該還有印象吧?
當時可能是爲了諷刺一些大廠,就有人做了一張玩味的梗圖:
如果法環的開放世界不是FS社做的那會是什麼樣的?
於是乎各種法環的UI界面P圖就在論壇和視頻網站上流傳開來。
玩家制作這些P圖的本意是想對比傳統的開放世界遊戲,以此來襯托法環的優秀設計理念,而隨着添加進來的UI越來越多,這種形式也逐漸演變成了一種探討UI藝術的新玩法。
這種玩法國內也是有玩的,只不過在咱們這加UI通常都是煙霧彈行爲,尤其是在直播違禁遊戲,跟超管鬥智鬥勇的時候,疊UI可是衆主播們的基操之一。
而我在查找這些例子的時候突然間就產生了一種神奇的想法,在衆多遊戲作品中,優秀的UI都有一個共同的特點,那就是在遊玩的過程中玩家可能根本感受不到他們的存在,可一旦需要什麼重要信息,UI的某些特性又能讓玩家瞬間察覺,這就像是空氣一樣,平時沒覺得怎麼樣,但缺氧的時候那是真遭罪。而爛UI給人的感覺就像是密閉地下室裏的二手菸,嗆起來真的會讓人產生砸鍵盤的衝動。
在很多人的認知中,UI可能只會被認爲是狀態條、菜單之類的東西,但是從專業的角度解釋,UI(User Interface)是用戶與目標產品進行交互的界面,主要強調的是“交互”這一元素,舉個最簡單的例子,當你把鼠標或是手柄懸停在某一個模塊上時,是不是會經常看到縮放動畫、底紋顏色突出或是聽到短暫的懸停音效,這些微小的提示效果都是在告訴用戶這裏是可互動的。
如果用戶在一系列的操作查看後能清楚地知道自己要幹什麼,如何開啓自己想要進行的項目,那就說明這個UI界面在交互層面是成功的,但是這又會涉及到另一個問題,那就是不同體量不同性質的遊戲他們的UI導向性往往會存在着巨大差異,顯然當年的《COD19》就是這樣一個最被玩家詬病也是最典型的反面教材。
就把這上下可以滾動好幾欄的主菜單首頁拿給路人來看,完全看不出這是一個遊戲該有的UI,它更像是流媒體APP的那種UI邏輯,不僅整體佈局看着十分臃腫,而且裏面還充斥着諸多讓人摸不着頭腦的子頁面以及和遊戲本身關聯並不算大的各種氪金頁面。
比如我就想普普通通開上一局遊戲,在其他遊戲裏這個過程可能只需要一步,點擊“開始遊戲”就能立馬開始匹配了,但在這裏你得先經歷“部署地圖”-“選擇地點”-“確定任務”-“武器配置”-“小隊準備就緒”之後纔會開始匹配環節,這還只是其中一個環節,如果你想改槍或是自定義個人信息,很容易在這個大菜單包小菜單的UI裏迷路,遊戲還沒開始就已經有點煩躁不想玩了。
與之形成鮮明對比的便是《OW1》的UI界面,每個板塊之間的擺放都井然有序互不干涉,與遊戲內容本身相關的功能性模塊全都用了大一號的字體作爲展示,進入子菜單後,每一個具體的遊戲模式也都有清晰明瞭的展示,沒有任何繁瑣的學習過程,讓人一看就知道每一步都是幹什麼的。
除了主頁面外,我還十分中意OW1在遊戲內簡約但不簡陋的UI設計,尤其是那個時不時會冒出閃電特效的大招UI,一般來講FPS玩家的注意力大多都集中在屏幕正中間這個位置,而這個大招既保證在了這個區間,也是離玩家準心最近的一個位置,便於觀察的同時又不至於喧賓奪主,這個位置擺放的可相當有講究了。
如果說FPS玩家追求的是簡約的UI形式,那麼到了MMPRPG和策略類遊戲玩家這裏畫風可以說是兩級反轉,因爲這類遊戲很看重大局觀,對信息的需求是要高於其他類型遊戲的,所以你經常能看到這類玩家的屏幕上擺滿了密密麻麻錯綜複雜的窗口或數據表,甚至還有一部分人信奉着屏幕塞的越滿就越有代入感的理念。
實際上也的確如此。MMO和策略遊戲的玩家往往就像在駕駛一臺宇宙飛船或者是客串股票交易員,連玩家自己都無法確定“具體什麼時候我需要了解什麼數據”,可能突然一個瞬間想了解的數據來不及調取出來,就會非常缺乏安全感。
所以,最後大家都會不約而同地選擇把所有需要看到的東西都擺上來,這樣心裏就踏實多了。
以上我提到的UI都是從簡潔、直觀、高效等單個角度分別舉例的,而在UI設計中還存在着一個叫技術美術的稀缺職位,掌握這種頂級技術的人才可以集合上述所有UI的特點,並會以一種契合遊戲風格的形式展示出來。
在這個領域最具代表性的當屬《女神異聞錄》系列,就單從戰鬥畫面來講,回合制遊戲的標準UI佈局就是簡單的名字、行爲和數值,而且在各大知名JRPG的影響下,後續很多回合制遊戲的戰鬥UI全都在維持這一祖宗之法。
雖然P系列也是這套邏輯,但它的表現形式卻做到了別出心裁,P3的左輪,P4的電視機,P5的塗鴉,無論是風格還是顏色,都會在與主題高度綁定的前提下儘可能地將“酷”、“潮”這樣的屬性展現出來,配合上直擊人心的UI動畫和音效,我有時甚至會覺得它並非是UI界面,而是人物的技能特效。
除了它,我心目中還有一個當之無愧的神級UI,當其他遊戲廠商還在想着怎麼把UI做的很酷的時候,《死亡空間》這邊早早就實現了比炫酷UI更酷的事。
在遊戲裏你看不到任何一個多餘的UI設計,因爲大部分UI都已經與主角和環境融爲一體了,通過主角背部裝甲上的顏色就能判斷當前血量還剩多少,舉槍射擊的時候彈藥量也清楚地標在了槍身上,我實在是想不出還有什麼比這更直白、更有代入感的提示了。
揹包欄的UI則是採用了全息投影的形式,這裏有個十分有代入感的小細節,當你在揹包裏挑選物品的時候主角的目光也會跟着你的操作而移動,這種沉浸式的小細節有時真的會讓你懷疑自己是在玩遊戲還是在看一部科幻電影。
雖然我對這方面的瞭解還只停留在皮毛,但我愈發覺得好的遊戲UI設計師在遊戲行業是不是就是魔術師一樣的存在,如果我有幸玩到了下一款能讓我神魂顛倒的遊戲,我想一定會抽點時間去留意一下這些“隱形”的界面,畢竟無論是那些優秀的案例,還是外網在玩的UI模因,都在悄悄證明:最好的UI設計,往往都是讓你意識不到他們存在。
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