总感觉外网上的“搞砸”游戏UI的模因在这几天貌似又要成为流行话题了。
这都要拜这位来自日本的纸艺艺术家和动画家maribou所赐,这个人可能没什么名气,但作品是真不少,《我推的孩子》《街头霸王》的相关PV,《原神》的提瓦特奥运会,他全都有参与过,除此之外,他还会发布各种马里奥相关的艺术作品。
之所以会和游戏UI扯上关系,那就得提到他最新发布的一张插图:
根据环境判断,这个最底层的场景应该是出自《超级马里奥3D大陆》中的W3-2关卡,但是周围却挤满了各种马里奥游戏里的UI,比如《奥德赛》里的金币和月亮,《马里奥赛车8》里的道具和排名,《马里奥&路易吉RPG》里的HP计量表,《超级马里奥银河》里的氧气剩余量等等。
原版《超级马里奥3D大陆》W3-2
作为3DS上的独占大作,《超级马里奥3D大陆》在上屏幕里基本就没有太多信息,给画面留出了大量的空白,可能正因如此,作者才会选择用它做基底来上一波UI大杂烩,这种简单粗暴的将原本画面塞满,就是“搞砸”游戏UI模因的玩法。
在这条推文下方,一些回复也在跟着玩梗,比如画风十分抽象的横板游戏《披萨塔》,原版中大多情况下UI就只有血量、积分、计时这些最基础的板块,每关还会根据主题和玩法的不同更换不同的UI风格。
而在将所有主题的UI全都加在同一个画面后,就变成了这种连主角在哪都看不清的情况。
这还只是同游戏同系列堆叠,那种跨IP叠UI才是最为致命的,随便给大伙放个图,看看这里面有多少熟悉的IP你就能明白了。
这种玩法在外网的源头其实还挺好查的,当年《艾尔登法环》刚发售时全民狂欢的日子大家应该还有印象吧?
当时可能是为了讽刺一些大厂,就有人做了一张玩味的梗图:
如果法环的开放世界不是FS社做的那会是什么样的?
于是乎各种法环的UI界面P图就在论坛和视频网站上流传开来。
玩家制作这些P图的本意是想对比传统的开放世界游戏,以此来衬托法环的优秀设计理念,而随着添加进来的UI越来越多,这种形式也逐渐演变成了一种探讨UI艺术的新玩法。
这种玩法国内也是有玩的,只不过在咱们这加UI通常都是烟雾弹行为,尤其是在直播违禁游戏,跟超管斗智斗勇的时候,叠UI可是众主播们的基操之一。
而我在查找这些例子的时候突然间就产生了一种神奇的想法,在众多游戏作品中,优秀的UI都有一个共同的特点,那就是在游玩的过程中玩家可能根本感受不到他们的存在,可一旦需要什么重要信息,UI的某些特性又能让玩家瞬间察觉,这就像是空气一样,平时没觉得怎么样,但缺氧的时候那是真遭罪。而烂UI给人的感觉就像是密闭地下室里的二手烟,呛起来真的会让人产生砸键盘的冲动。
在很多人的认知中,UI可能只会被认为是状态条、菜单之类的东西,但是从专业的角度解释,UI(User Interface)是用户与目标产品进行交互的界面,主要强调的是“交互”这一元素,举个最简单的例子,当你把鼠标或是手柄悬停在某一个模块上时,是不是会经常看到缩放动画、底纹颜色突出或是听到短暂的悬停音效,这些微小的提示效果都是在告诉用户这里是可互动的。
如果用户在一系列的操作查看后能清楚地知道自己要干什么,如何开启自己想要进行的项目,那就说明这个UI界面在交互层面是成功的,但是这又会涉及到另一个问题,那就是不同体量不同性质的游戏他们的UI导向性往往会存在着巨大差异,显然当年的《COD19》就是这样一个最被玩家诟病也是最典型的反面教材。
就把这上下可以滚动好几栏的主菜单首页拿给路人来看,完全看不出这是一个游戏该有的UI,它更像是流媒体APP的那种UI逻辑,不仅整体布局看着十分臃肿,而且里面还充斥着诸多让人摸不着头脑的子页面以及和游戏本身关联并不算大的各种氪金页面。
比如我就想普普通通开上一局游戏,在其他游戏里这个过程可能只需要一步,点击“开始游戏”就能立马开始匹配了,但在这里你得先经历“部署地图”-“选择地点”-“确定任务”-“武器配置”-“小队准备就绪”之后才会开始匹配环节,这还只是其中一个环节,如果你想改枪或是自定义个人信息,很容易在这个大菜单包小菜单的UI里迷路,游戏还没开始就已经有点烦躁不想玩了。
与之形成鲜明对比的便是《OW1》的UI界面,每个板块之间的摆放都井然有序互不干涉,与游戏内容本身相关的功能性模块全都用了大一号的字体作为展示,进入子菜单后,每一个具体的游戏模式也都有清晰明了的展示,没有任何繁琐的学习过程,让人一看就知道每一步都是干什么的。
除了主页面外,我还十分中意OW1在游戏内简约但不简陋的UI设计,尤其是那个时不时会冒出闪电特效的大招UI,一般来讲FPS玩家的注意力大多都集中在屏幕正中间这个位置,而这个大招既保证在了这个区间,也是离玩家准心最近的一个位置,便于观察的同时又不至于喧宾夺主,这个位置摆放的可相当有讲究了。
如果说FPS玩家追求的是简约的UI形式,那么到了MMPRPG和策略类游戏玩家这里画风可以说是两级反转,因为这类游戏很看重大局观,对信息的需求是要高于其他类型游戏的,所以你经常能看到这类玩家的屏幕上摆满了密密麻麻错综复杂的窗口或数据表,甚至还有一部分人信奉着屏幕塞的越满就越有代入感的理念。
实际上也的确如此。MMO和策略游戏的玩家往往就像在驾驶一台宇宙飞船或者是客串股票交易员,连玩家自己都无法确定“具体什么时候我需要了解什么数据”,可能突然一个瞬间想了解的数据来不及调取出来,就会非常缺乏安全感。
所以,最后大家都会不约而同地选择把所有需要看到的东西都摆上来,这样心里就踏实多了。
以上我提到的UI都是从简洁、直观、高效等单个角度分别举例的,而在UI设计中还存在着一个叫技术美术的稀缺职位,掌握这种顶级技术的人才可以集合上述所有UI的特点,并会以一种契合游戏风格的形式展示出来。
在这个领域最具代表性的当属《女神异闻录》系列,就单从战斗画面来讲,回合制游戏的标准UI布局就是简单的名字、行为和数值,而且在各大知名JRPG的影响下,后续很多回合制游戏的战斗UI全都在维持这一祖宗之法。
虽然P系列也是这套逻辑,但它的表现形式却做到了别出心裁,P3的左轮,P4的电视机,P5的涂鸦,无论是风格还是颜色,都会在与主题高度绑定的前提下尽可能地将“酷”、“潮”这样的属性展现出来,配合上直击人心的UI动画和音效,我有时甚至会觉得它并非是UI界面,而是人物的技能特效。
除了它,我心目中还有一个当之无愧的神级UI,当其他游戏厂商还在想着怎么把UI做的很酷的时候,《死亡空间》这边早早就实现了比炫酷UI更酷的事。
在游戏里你看不到任何一个多余的UI设计,因为大部分UI都已经与主角和环境融为一体了,通过主角背部装甲上的颜色就能判断当前血量还剩多少,举枪射击的时候弹药量也清楚地标在了枪身上,我实在是想不出还有什么比这更直白、更有代入感的提示了。
背包栏的UI则是采用了全息投影的形式,这里有个十分有代入感的小细节,当你在背包里挑选物品的时候主角的目光也会跟着你的操作而移动,这种沉浸式的小细节有时真的会让你怀疑自己是在玩游戏还是在看一部科幻电影。
虽然我对这方面的了解还只停留在皮毛,但我愈发觉得好的游戏UI设计师在游戏行业是不是就是魔术师一样的存在,如果我有幸玩到了下一款能让我神魂颠倒的游戏,我想一定会抽点时间去留意一下这些“隐形”的界面,毕竟无论是那些优秀的案例,还是外网在玩的UI模因,都在悄悄证明:最好的UI设计,往往都是让你意识不到他们存在。
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